The aim of this study is to present an adaptive gamification design in online education using the D6 gamification model and to guide researchers and gamification designers in the decision mechanisms that can be used in the gamification process of online systems. The study utilized a design-based research approach by using two iterative cycles during the development of the system. The initial gamification design was developed with the help of existing literature, and then this design was evaluated by a team of 14 people consisting of two software engineers, four educational sciences specialists, one graphic designer, one front end developer, two gamification specialists and four educational technologists selected by purposive sampling method. The design was also applied to a group of 14 female and 20 male students using the system. These students interacted with the system for two weeks and provided feedback in two one-week cycles. At the end of the two-week period, feedback from both experts and students showed that the usability of gamification can be maximized by improving and diversifying the content, increasing interaction, using reward mechanisms correctly, adapting the content for different age groups, including elements such as excitement and progression, encouraging participation with bonus points, balancing points with badges, ranking levels, using sound and time correctly, and designing a user-friendly interface.
Bu çalışmanın temel amacı, D6 oyunlaştırma modeline dayalı web tabanlı bir oyunlaştırma sistemi geliştirmektir. Araştırmada, sistemin geliştirilmesi sırasında iki yinelemeli döngü uygulanarak tasarım tabanlı bir araştırma yaklaşımı kullanılmıştır. İlk oyunlaştırma tasarımı mevcut literatür yardımıyla formüle edilmiştir. Daha sonra bu tasarım, iki yazılım mühendisi, dört eğitim bilimleri uzmanı, bir grafik tasarımcı, bir arayüz tasarımcısı, iki oyunlaştırma uzmanı ve dört eğitim teknolojisi uzmanından oluşan 14 kişilik bir ekip tarafından değerlendirilmiştir. Ayrıca tasarım, sistemi kullanan 14 kız ve 20 erkek katılımcıdan oluşan bir grup öğrenciye sunulmuştur. Bu öğrenciler, her biri birer hafta süren iki döngüde geri bildirim sağlayarak iki hafta boyunca sistemle etkileşime girmişlerdir. İki haftalık sürecin ardından hem uzmanlardan hem de öğrencilerden alınan geri bildirimler, oyunlaştırma tasarımının kullanılabilirliğini en üst düzeye çıkarmak için içeriğin geliştirilmesinin ve çeşitlendirilmesinin, etkileşimin artırılmasının, ödül mekanizmalarının doğru kullanılmasının, içeriğin farklı yaş gruplarına göre uyarlanmasının, heyecan ve ilerleme unsurlarının dâhil edilmesinin, bonus puanlar yoluyla katılımın teşvik edilmesinin, puanların, rozetlerin ve seviyelerin dengelenmesinin, ses ve sürenin optimize edilmesinin ve kullanıcı dostu bir arayüz tasarımının sağlanmasının çok önemli olduğunu göstermiştir.
Primary Language | English |
---|---|
Subjects | Instructional Design |
Journal Section | Research Articles |
Authors | |
Early Pub Date | December 9, 2024 |
Publication Date | December 9, 2024 |
Submission Date | April 7, 2024 |
Acceptance Date | October 15, 2024 |
Published in Issue | Year 2024 Issue: 55 |
Content of this journal is licensed under a Creative Commons Attribution NonCommercial 4.0 International License