This simulation study explores wayfinding motivated behavioral patterns in the city through agent-based modelling. Agents were trained using Unity’s ML-Agents toolkit with reinforcement learning. The study uses the Sultan Ahmet Mosque and its surrounding boundary as a model environment for the training of an agent’s wayfinding. Agents are trained to locate the Sultan Ahmet Mosque target. The behaviors of agents trained with two different methods, “Complex” and “Simple” learning, comparing their navigation quests at various difficulty levels featuring respawn points. After the training of the agents, the alternative routes produced while attaining the target during the wayfinding process were analyzed. As an outcome of the analysis, it was observed that the agents were prone to go off-route, navigate to different locations they perceived in the urban space, and then would reach the target. This occurrence is justified as an agent’s curiosity trained through reinforcement learning. This study differs from the literature in a way that it attempts to understand the navigational behavior of agents that were trained with reinforcement learning. Moreover, this research discusses the perception of wayfinding through curiosity and aims to make a comprehension of the perception of the city, which is one of the key ideas in neurourbanism. The study contributes to the literature by showing that wayfinding behaviors acquired from agents’ curiosity-driven explorations and past experiences can be an input for neurourbanism, supporting urban design. It informs urban enhancements that are user-centric and rich in urban perception using the reinforcement learning method.
Behavioral Patterns Motivational Curiosity Neurourbanism Reinforcement learning Urban Design.
Bu çalışma kentte yön bulma odağındaki davranış kalıplarını etmen tabanlı model üzerinden analiz eder. Çalışmanın hedefinde pekiştirmeli öğrenme ile yön bulmayı öğrenen etmenlerin davranışlarını anlamak bulunmaktadır. Çalışmanın hedefi doğrultusunda kullanılan yöntem etmen tabanlı modelleme olmuştur. Etmenler pekiştirmeli öğrenme ile Unity ML-Agents kullanılarak eğitilmiştir. Çalışma Sultan Ahmet Camii ve çevresini etmenin eğitimi için örnek bir çevre olarak almaktadır. Etmenler Sultan Ahmet Camii’yi bulmak hedefinde eğitilmiştir. Karmaşık ve basit öğrenme olarak iki farklı yöntemle eğitilen ve farklı başlangıç noktalarında yön bulma görevlerine başlatılan etmenlerin davranışları karşılaştırılmıştır. Bu çalışma pekiştirmeli öğrenme ile eğitilen etmenlerin yön bulma davranışlarını anlamaya çalışması bakımından literatürden farklılaşmaktadır. Bir diğer yönden bu araştırma yön bulma algısını merak kavramı üzerinden tartışmakta ve nöroşehircilikte önemli kavramlardan olan kent algısını etmenler üzerinden anlamaya çalışmaktadır. Etmenlerin eğitilmesi sonrasında etmenlerin yön bulma sürecinde hedefe ulaşırken ürettikleri alternatif güzergahlar analiz edilmiştir. Analiz sonucunda, etmenlerin güzergah dışına çıkarak, kentsel mekanda algıladığı farklı konumlarda gezebildiği ve sonrasında hedefe ulaştığı görülmüştür. Bu durum pekiştirmeli öğrenme ile eğitilen etmenin merakı olarak açıklanmıştır. Etmenlerin merak odaklı keşiflerinden ve geçmiş deneyimlerden elde edilen yön bulma davranışları, kentsel tasarımı destekleyecek nöroşehirciliğin bir girdisi olabilmesi yönünde çalışma literatüre katkıda bulunmaktadır. Bu çalışma, kentte yön bulma davranış kalıplarının; kullanıcı odaklı ve kentsel algı açısından zengin kentsel alanların geliştirilebilmesinde pekiştirmeli öğrenme yöntemi ile katkıda bulunmaktadır.
Davranışsal Kalıplar Motivasyon Merakı nöroşehircilik pekiştirmeli öğrenme Kentsel Tasarım.
Birincil Dil | İngilizce |
---|---|
Konular | Makine Öğrenme (Diğer), Otonom Ajanlar ve Çok Yönlü Sistemler, Mimari Bilim ve Teknoloji, Mimarlık ve Tasarımda Bilgi Teknolojileri |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Eylül 2024 |
Gönderilme Tarihi | 8 Temmuz 2024 |
Kabul Tarihi | 25 Ağustos 2024 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 Cilt: 5 Sayı: 2 |
JCoDe makaleleri "Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License" altında yayınlanmaktadır.