Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

E-Spor ve Turizm İlişkisi: Organizatörler ve Katılımcılar Gözünden Bir Değerlendirme

Yıl 2021, Cilt: 2 Sayı: 2, 108 - 124, 30.12.2021

Öz

Bu araştırmada, e-spor ve turizm ilişkisini ortaya koymak amaçlanmıştır. Araştırmanın kapsamı, e-spor paydaşlarından olan organizatörlerin ve katılımcıların görüşleri doğrultusunda e-spor etkinliklerinin etkilerini okuyuculara sunmaktır. Amaç ve kapsam doğrultusunda, 32 e-spor katılımcısı ve 33 organizatörle görüşme gerçekleştirilmiştir. Görüşme formu yarı yapılandırılmış şekilde oluşturulmuş ve araştırmanın verileri 15 Mart-1 Mayıs 2021 tarihleri arasında toplanmıştır. Elde edilen veriler betimsel analiz yöntemiyle çözümlenmiştir. Verilerin analizi sonucunda, bu tür etkinliklerin turizm faaliyetlerini arttıracağı ve ekonomik gelir sağlayacağı en önemli bulgulardandır. Bulgular ışığında, her geçen gün büyüyen bu sektöre yatırım yapmak, alt ve üst yapıyı geliştirmek, stratejik planlama yapmak ve stratejik yönetim tarzını benimsemek en önemli önerileriler arasındadır.

Kaynakça

  • Aktuna, H. C. ve Ünlüönen, K. (2017). Yeni bir turizm çeşidi olarak elektronik spor turizmi. Gazi Üniversitesi Turizm Fakültesi Dergisi, (2), 1-15.
  • Albayrak, A. (2013). Alternatif turizm. Detay Yayıncılık, Ankara.
  • Argan, M. (2004). Spor ve turizm pazarlamasının kesişim noktası olarak spor turizmine kuramsal bir bakış. Anatolia: Turizm Araştırmaları Dergisi, 15(2), 158-168.
  • Atalay, A. ve Boztepe, E. (2020). An evaluation on e-sports industry and its economic outputs. Journal of Accounting Finance and Auditing Studies, 6(3), 19-35.
  • Başkale, H. (2016). Nitel araştırmalarda geçerlik, güvenirlik ve örneklem büyüklüğünün belirlenmesi. DEUHFED, 9(1), 23-28.
  • Bayram, A. T. (2018). Planlanmış davranış teorisi çerçevesinde e-spor turizmine katılma niyeti. Turizm Akademik Dergisi, 5(2), 17-31.
  • Dalgıç, A. ve Birdir, K. (2019). Yeni bir alternatif turizm çeşidinin doğuşu ve yeni bir turist tipi: E-spor ve Es turisti. 3. Futourism Congress, 147-151.
  • Dilek, S. E. (2019). E-Sport events within tourism paradigm: A conceptual discussion. Uluslararası Güncel Turizm Araştırmaları Dergisi, 3(1), 12-22.
  • Eğitim, Kültür ve Araştırma Genel Müdürlüğü (2018). E-spor raporu. http://guvenlioyna.org.tr/dosya/7UOTx.pdf. Erişim Tarihi: 01.06.2021
  • Erdoğan, Y. (2013). TÜDOF kapatıldı! https://www.merlininkazani.com/tudof-kapatildi-haber-66105. Erişim Tarihi: 11.05.2021
  • E-sportsearnings (2021). Overall sports stats for 2020. https://www.e-sportsearnings.com/history/2020/games. Erişim Tarihi: 12.05.2021.
  • Eyidilli, S. (2016). Riot gamesin 10 yıllık girişim hikayesi. https://webrazzi.com/2016/09/15/league-of-legendsyapimcisi-riot-gamesin-10-yillik-girisim-hikayesi/. Erişim Tarihi: 11.05.2021
  • Gamepedia (2021a). Dark Passage. https://lol.gamepedia.com/Dark_Passage. Erişim Tarihi: 11.05.2021
  • Gamepedia (2021b). Team Turquality. https://lol.gamepedia.com/Team_Turquality. Erişim Tarihi: 11.05.2021
  • Gamepedia (2021c). HWA Gaming. https://lol.gamepedia.com/HWA_Gaming. Erişim Tarihi: 11.05.2021
  • Gamepedia (2021d). Riot Games Türkiye. https://lol.fandom.com/wiki/Riot_Games_Turkey/2013_Season/Winter_Tournament. Erişim Tarihi: 11.05.2021
  • Gül, M., Gül, O. ve Uzun, R. N. Participation motivation scale for e-sports: validity and reliability study (PMSES). Türk Spor ve Egzersiz Dergisi, 21(2), 281-294.
  • Hamari, J. ve Sjöblom, M. (2017). What is e-sports and why do people watch it?. Internet Research, 27(2), 211-232.
  • Jin, D. Y. (2020). Historiography of Korean E-sports: Perspectives on Spectatorship. International Journal of Communication, 14, 3727-3745.
  • Karasar, N. (2014). Bilimsel araştırma yöntemleri: kavramlar, teknikler ve ilkeler (27. Baskı). Nobel Yayınevi, Ankara.
  • Kartal, M. (2020). Küreselleşme bağlamında Türkiye'de e-spor. Doktora Tezi. İnönü Üniversitesi
  • Kim, Y. H., Nauright, J. ve Suveatwatanakul, C. (2020). The rise of E-Sports and potential for Post-COVID continued growth. Sport in Society, 23(11), 1861-1871.
  • Li, R. (2016). Good luck have fun: The rise of e-sports. New York, NY: Skyhorse Publishing.
  • Liquipedia (2021). Space Soldiers. https://liquipedia.net/counterstrike/Space_Soldiers. Erişim Tarihi: 11.05.2021
  • Merriam, S. B. (2013). Nitel araştırma: Desen ve uygulama için bir rehber (3. Baskıdan Çeviri, Çeviri Editörü: S. Turan). Nobel Yayın Dağıtım, Ankara.
  • Newzoo (2021a). Global E-sports live streaming market report 2021. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-e-sports-live-streaming-market-report-2021-free-version/#:~:text=Global%20e-sports%20revenues%20will%20grow,from%20%24947.1%20million%20in%202020.&text=The%20global%20games%20live%2Dstreaming,growing%20%2B10.0%25%20from%202020. Erişim Tarihi: 11.05.2021
  • Newzoo (2021b). Global games market report 2020. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version. Erişim Tarihi: 11.05.2021
  • Parshakov, P. ve Zavertiaeva, M. (2015). Success in e-sports: Does country matter?. Available at SSRN 2662343.
  • Snavely, T. L. (2014). History and Analysis of e-sport Systems. Yüksek Lisans Tezi. Texas Üniversitesi. Amerika Birleşik Devletleri.
  • Statista (2021). E-sports audience size worldwide from 2019 to 2024 https://www.statista.com/statistics/1109956/global-e-sports-audience/. Erişim Tarihi:01.06.2021
  • Taylor, N. (2015). Professional Gaming. The International Encyclopedia of Digital Communication and Society, 1–4.
  • TESFED (2018b). Türkiye E-spor Federasyonu. http://tesfed.gov.tr/Sayfalar/3073/3072/Hakk%C4%B1m%C4%B1zda.aspx Erişim Tarihi: 11.05.2021
  • TESFED (2019a). TESFED Vodafone FreeZone Türkiye Kupası'nın şampiyonları belli oldu. http://tesfed.gov.tr/HaberDetaylari/1/180848/tesfed-vodafone-freezone-turkiye-kupasinin-sampiyonlari-belli-oldu.aspx. Erişim Tarihi: 01.06.2021.
  • TESFED (2019b). Gençlik ve Spor Bakanlığı Türkiye E-spor Federasyonu çalıştay raporu. http://tesfed.gov.tr/PublicFederasyon/Edit/images/FEDERASYON/105/E-spor%20%C3%87al%C4%B1%C5%9Ftay%C4%B1%20Raporu.pdf. Erişim Tarihi: 30.05.2021
  • UNWTO (2020). International tourism highlights. https://www.e-unwto.org/doi/epdf/10.18111/9789284422456. Erişim Tarihi: 30.05.2021
  • Wagner, M. (2006). On the scientific relevance of e-sport. In J. Arreymbi, V.A. Clincy, O.L. Droegehorn, S. Joan, M.G. Ashu, J.A. Ware, S. Zabir & H.R. Arabnia (Eds.), Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development (pp. 437-440), CSREA Press, Las Vegas, NV.
  • Yayla, Ö. (2019) E-Spor Turizminin Geleceği Üzerine Bir Değerlendirme. 4.Uluslararası Sosyoloji ve Ekonomi Kongresi.
  • Yayla, Ö. ve Güven, Y. (2020). Elektronik sporlar: Rekreasyonel etkinlik perspektiften değerlendirilmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 22(1), 283-301.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (8. Baskı). Seçkin Yayıncılık, Ankara.
  • Yükçü, S. ve Kaplanoğlu, E. (2018). UİK e-Spor endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 533-550.

Relationship Between E-Sports and Tourism: An Evaluation from Organizers and Participants

Yıl 2021, Cilt: 2 Sayı: 2, 108 - 124, 30.12.2021

Öz

In this research, it is aimed to reveal the relationship between e-sports and tourism. The scope of theresearch is to present the effects of e-sports events to the readers in line with the opinions of theorganizers and participants who are e-sports stakeholders. In line with the purpose and scope, 32 esportsparticipants and 33 organizers were interviewed. The interview form was created in a semistructuredway and the data of the research were collected between March 15 and May 1, 2021. Theobtained data were analyzed by descriptive analysis method. As a result of the analysis of the data,it is one of the most important findings that such activities will increase tourism activities andprovide economic income. In the light of the findings, it can be stated as suggestions to invest in this growing sector, to improve the infrastructure and superstructure, to make strategic planning and to adopt the strategic management style.

Kaynakça

  • Aktuna, H. C. ve Ünlüönen, K. (2017). Yeni bir turizm çeşidi olarak elektronik spor turizmi. Gazi Üniversitesi Turizm Fakültesi Dergisi, (2), 1-15.
  • Albayrak, A. (2013). Alternatif turizm. Detay Yayıncılık, Ankara.
  • Argan, M. (2004). Spor ve turizm pazarlamasının kesişim noktası olarak spor turizmine kuramsal bir bakış. Anatolia: Turizm Araştırmaları Dergisi, 15(2), 158-168.
  • Atalay, A. ve Boztepe, E. (2020). An evaluation on e-sports industry and its economic outputs. Journal of Accounting Finance and Auditing Studies, 6(3), 19-35.
  • Başkale, H. (2016). Nitel araştırmalarda geçerlik, güvenirlik ve örneklem büyüklüğünün belirlenmesi. DEUHFED, 9(1), 23-28.
  • Bayram, A. T. (2018). Planlanmış davranış teorisi çerçevesinde e-spor turizmine katılma niyeti. Turizm Akademik Dergisi, 5(2), 17-31.
  • Dalgıç, A. ve Birdir, K. (2019). Yeni bir alternatif turizm çeşidinin doğuşu ve yeni bir turist tipi: E-spor ve Es turisti. 3. Futourism Congress, 147-151.
  • Dilek, S. E. (2019). E-Sport events within tourism paradigm: A conceptual discussion. Uluslararası Güncel Turizm Araştırmaları Dergisi, 3(1), 12-22.
  • Eğitim, Kültür ve Araştırma Genel Müdürlüğü (2018). E-spor raporu. http://guvenlioyna.org.tr/dosya/7UOTx.pdf. Erişim Tarihi: 01.06.2021
  • Erdoğan, Y. (2013). TÜDOF kapatıldı! https://www.merlininkazani.com/tudof-kapatildi-haber-66105. Erişim Tarihi: 11.05.2021
  • E-sportsearnings (2021). Overall sports stats for 2020. https://www.e-sportsearnings.com/history/2020/games. Erişim Tarihi: 12.05.2021.
  • Eyidilli, S. (2016). Riot gamesin 10 yıllık girişim hikayesi. https://webrazzi.com/2016/09/15/league-of-legendsyapimcisi-riot-gamesin-10-yillik-girisim-hikayesi/. Erişim Tarihi: 11.05.2021
  • Gamepedia (2021a). Dark Passage. https://lol.gamepedia.com/Dark_Passage. Erişim Tarihi: 11.05.2021
  • Gamepedia (2021b). Team Turquality. https://lol.gamepedia.com/Team_Turquality. Erişim Tarihi: 11.05.2021
  • Gamepedia (2021c). HWA Gaming. https://lol.gamepedia.com/HWA_Gaming. Erişim Tarihi: 11.05.2021
  • Gamepedia (2021d). Riot Games Türkiye. https://lol.fandom.com/wiki/Riot_Games_Turkey/2013_Season/Winter_Tournament. Erişim Tarihi: 11.05.2021
  • Gül, M., Gül, O. ve Uzun, R. N. Participation motivation scale for e-sports: validity and reliability study (PMSES). Türk Spor ve Egzersiz Dergisi, 21(2), 281-294.
  • Hamari, J. ve Sjöblom, M. (2017). What is e-sports and why do people watch it?. Internet Research, 27(2), 211-232.
  • Jin, D. Y. (2020). Historiography of Korean E-sports: Perspectives on Spectatorship. International Journal of Communication, 14, 3727-3745.
  • Karasar, N. (2014). Bilimsel araştırma yöntemleri: kavramlar, teknikler ve ilkeler (27. Baskı). Nobel Yayınevi, Ankara.
  • Kartal, M. (2020). Küreselleşme bağlamında Türkiye'de e-spor. Doktora Tezi. İnönü Üniversitesi
  • Kim, Y. H., Nauright, J. ve Suveatwatanakul, C. (2020). The rise of E-Sports and potential for Post-COVID continued growth. Sport in Society, 23(11), 1861-1871.
  • Li, R. (2016). Good luck have fun: The rise of e-sports. New York, NY: Skyhorse Publishing.
  • Liquipedia (2021). Space Soldiers. https://liquipedia.net/counterstrike/Space_Soldiers. Erişim Tarihi: 11.05.2021
  • Merriam, S. B. (2013). Nitel araştırma: Desen ve uygulama için bir rehber (3. Baskıdan Çeviri, Çeviri Editörü: S. Turan). Nobel Yayın Dağıtım, Ankara.
  • Newzoo (2021a). Global E-sports live streaming market report 2021. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoos-global-e-sports-live-streaming-market-report-2021-free-version/#:~:text=Global%20e-sports%20revenues%20will%20grow,from%20%24947.1%20million%20in%202020.&text=The%20global%20games%20live%2Dstreaming,growing%20%2B10.0%25%20from%202020. Erişim Tarihi: 11.05.2021
  • Newzoo (2021b). Global games market report 2020. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version. Erişim Tarihi: 11.05.2021
  • Parshakov, P. ve Zavertiaeva, M. (2015). Success in e-sports: Does country matter?. Available at SSRN 2662343.
  • Snavely, T. L. (2014). History and Analysis of e-sport Systems. Yüksek Lisans Tezi. Texas Üniversitesi. Amerika Birleşik Devletleri.
  • Statista (2021). E-sports audience size worldwide from 2019 to 2024 https://www.statista.com/statistics/1109956/global-e-sports-audience/. Erişim Tarihi:01.06.2021
  • Taylor, N. (2015). Professional Gaming. The International Encyclopedia of Digital Communication and Society, 1–4.
  • TESFED (2018b). Türkiye E-spor Federasyonu. http://tesfed.gov.tr/Sayfalar/3073/3072/Hakk%C4%B1m%C4%B1zda.aspx Erişim Tarihi: 11.05.2021
  • TESFED (2019a). TESFED Vodafone FreeZone Türkiye Kupası'nın şampiyonları belli oldu. http://tesfed.gov.tr/HaberDetaylari/1/180848/tesfed-vodafone-freezone-turkiye-kupasinin-sampiyonlari-belli-oldu.aspx. Erişim Tarihi: 01.06.2021.
  • TESFED (2019b). Gençlik ve Spor Bakanlığı Türkiye E-spor Federasyonu çalıştay raporu. http://tesfed.gov.tr/PublicFederasyon/Edit/images/FEDERASYON/105/E-spor%20%C3%87al%C4%B1%C5%9Ftay%C4%B1%20Raporu.pdf. Erişim Tarihi: 30.05.2021
  • UNWTO (2020). International tourism highlights. https://www.e-unwto.org/doi/epdf/10.18111/9789284422456. Erişim Tarihi: 30.05.2021
  • Wagner, M. (2006). On the scientific relevance of e-sport. In J. Arreymbi, V.A. Clincy, O.L. Droegehorn, S. Joan, M.G. Ashu, J.A. Ware, S. Zabir & H.R. Arabnia (Eds.), Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development (pp. 437-440), CSREA Press, Las Vegas, NV.
  • Yayla, Ö. (2019) E-Spor Turizminin Geleceği Üzerine Bir Değerlendirme. 4.Uluslararası Sosyoloji ve Ekonomi Kongresi.
  • Yayla, Ö. ve Güven, Y. (2020). Elektronik sporlar: Rekreasyonel etkinlik perspektiften değerlendirilmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 22(1), 283-301.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2011). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (8. Baskı). Seçkin Yayıncılık, Ankara.
  • Yükçü, S. ve Kaplanoğlu, E. (2018). UİK e-Spor endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 533-550.
Toplam 40 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Turizm (Diğer)
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Toprak Kızılırmak Pirci

Ali Dalgıç

Yayımlanma Tarihi 30 Aralık 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 2 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Pirci, T. K., & Dalgıç, A. (2021). E-Spor ve Turizm İlişkisi: Organizatörler ve Katılımcılar Gözünden Bir Değerlendirme. Journal of New Tourism Trends, 2(2), 108-124.