Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster
Yıl 2023, Cilt: 8 Sayı: 1, 67 - 79, 31.07.2023
https://doi.org/10.31822/jomat.2023-8-1-67

Öz

Kaynakça

  • Akkaya, D. H., & Usman, E. (2012). Temalı Otel: Yok-mekanla Var Edilmeye Çalışılan ‘Kurmaca Mekan’. Tasarım + Kuram Dergisi, 11-12, 67-80.
  • Akman, İ. (2017a). Postmodern Dönemde Gerçekliğin Yitimi ve Bilge Karasu’nun Eserleri. International Periodical for the Languages, Literature and History of Turkish or Turkic, 12(22), 27-42.
  • Akman, İ. (2017b). Halk Anlatıları, Halk İnanışları, Toplumsal Ritüeller ve Büyülü Gerçekçilik Ekseninde Borçlu (Deyndar) Romanı. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 10(51), 5-10.
  • Akoğlan Kozak, M., & Özkeroğlu, Ö. (2018). Turizm ve Rekreasyon Kavramları: Sanal Bakış ile Değerlendirme, II. Uluslararası Sürdürülebilir Turizm Kongresi,Gümüşhane, Turkey, 399-409.
  • Akoğlan Kozak, M., & Özkeroğlu, Ö. (2020). Çocuk Oyunlarının Çocuk Rekreasyonu Bağlamında Değerlendirilmesi, World Children Conference, Ankara, Turkey, 314-322.
  • Aktaş Polat, S. (2015). Üstgerçeklik ve Turizmin Sonu. CBÜ Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 120-137.
  • Akyol, B., & Aksatan, M. (2013). Akış Teorisinin Müze Ziyaretlerine Uygulanabilirliğine Dair Kavramsal Bir Model ve Araştırma Önerileri. Pazarlama ve Pazarlama Araştırmaları Dergisi, 12(Temmuz), 69-90.
  • Ardahan, F., Turgut, T., & Kaplan Kalkan, A. (2016). Serbest Zaman ve Rekreasyon, F. Ardahan (Ed.). In Her Yönüyle Rekreasyon (pp. 1-118). Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Asayesh, M. E., & Arargüç, M. F. (2017). Magical Realism and Its European Essesnce. Journal of History Culture and Art Research, 6(2), 25-35.
  • Atar, A. (2019). Dijital Dönüşüm ve Turizme Etkileri, M. Sezgin, S. Özdemir Akgül ve A. Atar (Ed.). In Turizm 4.0 Dijital Dönüşüm (pp. 99-114). Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Aylan, F. K., & Aylan, S. (2020). Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamaalrının Rekreatif Faaliyetlere Yansıması: Dijital Rekreasyon. Türk Turizm Araştırmaları Dergisi, 4(3), 2746-2760.
  • Aytaç, Ö. (2004). Kapitalizam ve Hegemonya İlişkileri Bağlamında Boş Zaman, C.Ü. Sosyal Bilimler Dergisi, 28(2), 115-138.
  • Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385.
  • Bae, Y. (2013).Chaotic Phenomena in Addiction Model for Digital Leisure. International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems, 19(1), 7-16.
  • Bars, M. E. (2012). Ferhat ile Şirin Hikayesi’nde Büyülü Gerçekçilik. Turkish Studies International Periodical For The Languages, Literature and History of Turkish or Turkic, 7/4(Fall), 995-1008.
  • Başer Çoban, S. (2011). Dede Korkut Kitabı ve Büyülü Gerçekçilik. Milli Folklor Dergisi, 23(91), 195-203.
  • Baudrillard, J. (2011). Simülakrlar ve Simülasyon (3rd Edition) (Trans. O. Adanır). Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Bayram, A. (2022). Metaleisure: Leisure Time Habits to be Changed with Metaverse. Journal of Metaverse, 2(1), 1-7.
  • Billinghurst, M., Kato, H., & Poupyrev, I. (2001). MagicBook: Transitioning Between Reality and Virtuality. In CHI’01 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 25-26). ACM.
  • Bowman, D. A., & McMahan, R. P. (2007). Virtual Reality: How Much Immersion is Enough? IEEE Computer Society, July(2007), 36-43.
  • Brynjolfsson, E., & Hitt, L. M. (2000). Beyond Computation: Information Technology, Organizational Transformation and Business Performance. Journal of Economic Perspectives, 14(4), 23-48.
  • Cankül, D., Doğan, A., & Sönmez, B. (2018). Yiyecek-İçecek İşletmelerinde İnovasyon ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları. İşletme Araştırmaları Dergisi, 10(3), 576-591.
  • Chiribuca, D., & Teodorescu, A. (2020). Digital Leisure in Later Life: Facebook Use among Romanian Citizens. Revista de Cercetare si Interventie Sociala, 69, 156-175.
  • Conniff, B. (1990). The Dark Side of Magical Realism: Science, Oppression, and Apocalypse in One Hundred Rears of Slitude. Modern Fiction Studies, 36(2), 167-179.
  • Csikszentmihalyi, M. (1988). The Flow Experience and Its Significance for Human Psychology. M. Csikszentmihalyi (Ed.). In Optimal Experience: Psychological Studies of Flow in Consciousness (pp. 15-35. Cambridge, UK: Cambridge University Press.
  • Csikszentmihalyi, M. (1990). FLOW: The Psychology of Optimal Experience, https://mktgsensei.com/AMAE/Consumer%20Behavior/flow_the_psychology_of_optimal_experience.pdf, [Accessed Date: 23.08.2022].
  • Çakır, O. (2017). Boş Zaman ve Boş Zaman Teorileri, M. Akoğlan Kozak (Ed.). In Rekreasyonel Liderlik ve Turist Rehberliği (pp. 4-33). Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Çavuşoğlu, M. (2004). Sanal Organizasyonlar ve Elektronik Ticaret. T.C. Marmara Üniversitesi İ.İ.B.F. Dergisi, XIX(1), 317-334.
  • De La Campa, R. (1999). Magical Realism and World Literature: A Genre for the Times? Revista Canadiense de Estudios Hispánicos, 23(2), 205-219.
  • Dictionaries of the Turkish Language Institution. (2021). Genel Türkçe Sözlük. https://sozluk.gov.tr/, [Accessed Date: 16.04.2021].
  • Emir, D., & Diler, H. E. (2011). Büyülü Gerçekçilik: Latife Tekin’in Sevgili Arsız Ölüm ve Angela Carter’ın Büyülü Oyuncakçı Dükkanı İsimli Eserlerinin Karşılaştırması. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 30, 51-62.
  • Ergeç, Z. (2020). Hasan Ali Toptaş’ın “Beni Kör Kuyularda” Adlı Romanında Büyülü Gerçekçiliğin İzleri, 7. Uluslararası Kültür ve Medeniyet Kongresi, Şanlıurfa, Turkey, 460-466.
  • Fırat, A. F. (1991). The Consumer in Postmodernity. https://www.acrwebsite.org/volumes/7141/volumes/v18/NA-18, [Accessed Date: 04.11.2020].
  • Göçoğlu, V. (2020). Kamu Hizmetlerinin Sunumunda Dijital Dönüşüm: Nesnelerin İnterneti Üzerine Bir İnceleme. MANAS Journal of Social Studies, 9(1), 615-628.
  • Green, E., & Adam, A. (2009). On-Line Leisure Gender, and ICTs in the Home. Information Communication & Society, 1(3), 291-312.
  • Greenleaf, W. J. (1996). Developing the Tools for Practical VR Applications. IEEE Engineering in Medicine and Biology, 15(2), 23-30.
  • Grimley, M. (2012). Digital Leisure-Time Activities, Cognition, Learning Behaviour and Information Literacy: What are Our Children Learning? E-Learning and Digital Media, 9(1), 13-28.
  • Guttentag, D. A. (2010). Virtual Reality: Applications and Implications for Tourism. Tourism Management, 31(5), 637-651.
  • Güncan, Ö. (2021a). Sanal Gerçeklik Deneyimi İçin Teorik Bir Model Önerisi. Euroasia Journal of Social Sciences & Humanities, 8(6), 1-16.
  • Güncan, Ö. (2021b). Sanal Rekreasyon Kavramının Özellik ve Temel Unsurlarını Belirlemeye Yönelik Bir Çalışma. Tourism & Recreation, 3(1), 66-76.
  • Güncan, Ö. (2021c). Elektronik Boş Zaman Uygulamaları “Sanal Rekreasyon” mudur yoksa “Dijital Rekreasyon” mu? Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi, 4(2), 163-181.
  • Güneş, V. (2016). Postmodern Pazarlama Unsurlarının Sanal Oyunlar Üzerinden Tüketicide Bıraktığı Etki: Pokemon Go Örneği. Süleyman Demirel Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, CİEP Özel Sayısı, 347-358.
  • Güzel, M. (2015). Gerçeklik İlkesinin Yitimi: Baudrillard’ın Simülasyon Teorisinin Temel Kavramları. FLSF (Felsefe ve Sosyal Bilimler) Dergisi, 19, 65-84.
  • Hart, S. M. (2004). Cultural Hybridity, Magical Realism, and the Language of Magic in Paulo Coelho’s The Alchemist. Romance Quarterly, 51(4), 304-312.
  • Horkheimer, M. (1998). Akıl Tutulması (Trans. O. Koçak). İstanbul: Metis Yayınları.
  • Hudson, S., Matson-Barkat, S., Pallamin, N., & Jegou, G. (2019). With or Without Your? Interaction and Immersion in a Virtual Reality Experience. Journal of Business Research, 100(2019), 459-468.
  • Iriqat, S. (2020). Elektronik Devreler İçin Artırılmış Gerçeklik Tabanlı Platform Geliştirilmesi. (Unpublished Master Dissertation). Bursa: Bursa Uludağ University Institute of Science.
  • Kalemci, M. (2021). Barış Müstecaplıoğlu’nun Gerçekler Kırıldı ve Şamanlar Diyarı Adlı Eserlerinde Büyülü Gerçekçilik. (Unpublished Master Dissertation). Karabük: Karabük Univertisy Instutute of Graduate Studies.
  • Kayapa, N. (2010). Gerçek ve Sanal Gerçeklik Ortamları Arasındaki Algısal Farklılıklarda Görselleştirmeye İlişkin Özelliklerin Araştırılması. (Unpublished Doctoral Dissertation). İstanbul: Yıldız Teknik University Institute of Natural and Applied Sciences.
  • Kekeç, N. (2011). Karnavaldan Büyülü Gerçekçiliğe: Berci Kristin Çöp Masalları. Milli Folklor Dergisi, 23(91), 210-220.
  • Kelley, R. T. (1992). Virtual Realism: Virtual Reality, Magical Realism, and Late Twentieth-Century Technologies of Representation. (Unpublished Doctoral Dissertation). Indiana: Indiana University The Department of English.
  • Kılıç, N. P. (2017). Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Halkla İlişkiler Açısından Olanak ve Sınırlılıkları. İletişim: Araştırmaları Dergisi, 15(1), 87-118.
  • Klonowska, B. (2010). Far Away From The Present: Magical Realism in Polish Film. Studies in Eastern European Cinema, 1(2), 183-196.
  • Kurbanoğlu, S. S. (1996). Sanal Gerçeklik: Gerçek mi, Değil mi? Türk Kütüphaneciliği, 10(1), 21-31.
  • Kuruüzümcü, R. (2007). Bir Dijital Ortam ve Sanat Formu Olarak Sanal Gerçeklik. Sanat Dergisi, https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/28936, [Accessed Date: 16.04.2021].
  • Lehman, E. T. (2020). “Washing Hands, Reaching Out” – Popular Music, Digital Leisure and Touch during the COVID-19 Pandemic. Leisure Sciences, Doi: 10.1080/01490400.2020.1774013.
  • Liao, L. F. (2006). A Flow Theory Perspective on Learner Motiviation and Behavior in Distance Education. Distance Education, 27(1), 45-62.
  • Lopez-Sintas, J., Francisco, L. R., & Garcia-Alvarez, E. (2017). Home-Based Digital Leisure. World Leisure Journal, 59(1), 86-92.
  • Merrel, F. (1975). The Ideal World In Search of Ist Reference: An Inquiry Into The Underlying Mature of Magical Realism. Chasqui, 4(2), 5-17.
  • Mestre, D. R. (2006). Immersion and Presence, https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.96.1276&rep=rep1&type=pdf, [Accessed Date: 01.05.2021].
  • Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information Systems, E77-D(12), 1-15.
  • Mouileno, L. (2006). Magical Reaslism: “Arme miraculeuse” for the African Novel? Research in African Literatures, 37(1), 28-41.
  • Munusturlar, S., Kurnaz, B., Yavuz, G., Özcan, Ö., & Karaş, B. (2017). Boş Zaman Davranışını Açıklamaya Işık Tutan Kuramsal Yaklaşımlar. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 1(1), 1-19.
  • Neuman, W. L. (2016). Toplumsal Araştırma Yöntemleri Nitel ve Nicel Yaklaşımlar 2 (Trans. S. Özge) (8th Edition). Ankara: Yayın Odası.
  • Nimrod, G., & Adoni, H. (2012). Conceptualizing E-Leisure. Society and Leisure, 35(1), 31-56.
  • Onat, F., & Aşman Alikılıç, Ö. (2008). Sosyal Ağ Sitelerinin Reklam ve Halkla İlişkiler Ortamları Olarak Değerlendirilmesi. Journal of Yaşar University, 3(9), 1111-1143.
  • Onay, E. (2011). Gölgesizler’de Masal, Efsane ve Büyülü Gerçekçilik. Milli Folklor Dergisi, 23(91), 221-225.
  • Oxford Learners Dictionaries. (2021). Virtual. https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/virtual?q=virtual, [Accessed Date: 16.04.2021].
  • Önder, Ş. (2013). Yüzyıllık Yalnızlık Romanından Esinlenerek Yazılan “100” Oyununun Reji Denemesi. (Unpublished Master Dissertation). İstanbul: Kadir Has University Institute of Social Sciences.
  • Öngider, M. U. (2019). Sanal Gerçeklik Gözlüğü Deneyiminin Seyahat Motivasyonuna ve Satın Alma Davranışına Etkisi. (Unpublished Master Dissertation). Muğla: Muğla Sıtkı Koçman University Institute of Social Sciences.
  • Öz, Ç. (2009). Simülasyon Kuramının Güncel Sanal Pratiği İçerisinde Çözümlenmesi. (Unpublished Master Dissertation). İstanbul: Marmara Universitesi Institute of Fine Arts.
  • Özen, A., & Gürel, F. N. (2020). Kamu Denetiminde Dijital Dönüşüm: Dijital İkiz Yöntemi. İzmir Journal of Social Sciences, 2(1), 16-23.
  • Özkeroğlu, Ö., & Akyıldız Munusturlar, M. (2020). Elektronik Boş Zaman, M. Akyıldız Munusturlar (Ed.). In Boş Zamanda Yeni Yönelimler (pp. 1-30). Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Öztürk Göçmen, P. (2018). Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları ile Yeni Medya Reklam Tasarımı. Sanat ve Tasarım Dergisi, Aralık, 175-191.
  • Pretes, M. (1995). Postmodern Tourism: The Santa Claus Industry. Annals of Tourism Research, 22(1), 1-15.
  • Rangaswamy, N., & Arora, P. (2016). The Mobile Internet in the Wild and Every Day: Digital Leisure in the Slumd of Urban India. International Journal of Cultural Studies, 19(6), 611-626.
  • Redhead, S. (2016). Afterword: A New Digital Leisure Studies for Theoretical Times. Leisure Studies, 35(6), 827-834.
  • Reeds, K. (2006). Magical Realism: A Problem of Definition. Neophilologus, 90, 175-196.
  • Reynolds, K., Schofield, T., & Trujillo-Pisanty, D. (2020). Children’s Magical Realism for New Spatial Interactions: Augmented Reality and the David Almond Archives. Children’s Literature in Education, 51, 502-518.
  • Rowley, J., & Slack, F. (2004). Conducting a Literature Review. Management Research News, 27(6), 31-39.
  • Sağcan, M. (1986). Rekreasyon ve Turizm. İzmir: Cumhuriyet Basımevi.
  • Schultz, C. S., & McKeown, K. L. (2018). Indtroduction to the Special Issue: Toward “Digital Leisure Studies”. Leisure Studies, 40(4), 223-238.
  • Shanton, K., & Goldman, A. (2010). Simulation Theory. John Wiley & Sons, 1(July/August), 527-538.
  • Sharaievska, I., & Hodge, C. J. (2018). “Hey Dad, I Just Wanna Say Hello”: Digital Leisure among Nonresident Fathers. International Journal of the Sociology of Leisure, 1, 241-260.
  • Silk, M., Millington, B., Rich, E., & Bush, A. (2016). (Re-)thinking Digital Leisure. Leisure Studies, 35(6), 712-723.
  • Snyder, H. (2019). Literature Review as a Research Methology: An Overview and Guidelines. Journal of Business Research, 104, 333-339.
  • Tanrıtanır, B. C., & Çalışkan, A. M. (2017). Gabriel García Márquez’in Kırmızı Pazartesi Romanıyla Latife Tekin’in Sevgili Arsız Ölüm Romanında Büyülü Gerçekçilik. Ç.Ü. Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 26(1), 302-312.
  • Tham, A. (2019). Rainbows Looming Large: Digital Leisure and Youth Innovation. World Leisure Journal, 61(3), 170-182.
  • Toyman, Y. Ö. (2006). Nazlı Eray’ın Roman Dünyasında Düşsü ve Büyülü Gerçekliğin Kurgusu ile Fantastik Unsurlar. (Unpublished Master Dissertation). Isparta: Süleyman Demirel University Institute of Social Sciences.
  • Türkmenoğlu, S. (2015). Latife Tekin’in Sevgili Arsız Ölüm Romanında Büyülü Gerçekçilik. A.Ü. Türkiyat Araştırmaları Enstitüsü Dergisi, 54, 417-426.
  • Ulusoy Aranyosi, E. (2011). Edebiyatta Büyülü Gerçekçiliğin “Büyü”sünün Menşei Üzerine: Sosyal Adaptasyon Araçları Olarak Masallar. Milli Folklor Dergisi, 23(91), 189-194.
  • Urry, J. (2009). Turist Bakışı (Trans. E. Tataroğlu & İ. Yıldız). Ankara: Bilge Su Yayıncılık.
  • Valtchanov, B. L., & Parry, D. C. (2017). “I Like My Peeps”: Diversifying the New Generation’s Digital Leisure. Leisure Studies, 39(4), 336-354.
  • Ward, G. (2014). Postmodernizmi Anlamak (Trans. T. Göbekçin). İstanbul: Optimist.
  • Warnes, C. (2005). Naturalizing the Supernatural: Faith, Irreverence and Magical Realism. Literature Compass, 2(1), 1-16.
  • Whitty, M. T., & McLaughlin, D. (2007). Online Recreation: The Relationship between Loneliness, Internet Self-Efficacy and the Use of the Internet for Entertainment Purposes. Computers in Human Behavior, 23(2007), 1435-1446.
  • Williams, P., & Hobson, J. S. P. (1995). Virtual Reality and Tourism: Fact or Fantasy? Tourism Management, 16(6), 423-427.
  • Wood, L., Hoeber, O., Snelgrove, R., & Hoeber, L. (2019). Computer Science Meets Digital Leisure. Journal of Leisure Research, 50(59), 425-437.
  • Xiong, F., Zhao, X., & Zhang, Y. (2006). 3D Animasyon ve Sanal Gerçeklik (Trans. S. Tarhan, M.M. Özgüven & A. Beyaz), https://docplayer.biz.tr/6188913-6-6-3d-animasyon-ve-sanal-gerceklik.html, [Accessed date: 16.04.2021].
  • Zamora, L. P. (2002). The Visualizing Capatiy of Magical Realism: Objects and Expression in the Work of Jorge Luis Borges, http://66.241.215.128/5-2/zamora.pdf, [Accessed Date: 13.09.2021].
  • Zheng, J. M. (1998). Virtual Reality A Real World Revies on a Somewhat Touchy Subject. IEEE Potentials, 17(2), 20-23.
  • Zhou, K., Liu, T., & Zhou, L. (2015). Industry 4.0: Towards Future Industrial Opportunities and Challenges, IEEE, 12th International Conference, 2147-2152.

The magical realistic world of the virtual recreation

Yıl 2023, Cilt: 8 Sayı: 1, 67 - 79, 31.07.2023
https://doi.org/10.31822/jomat.2023-8-1-67

Öz

The aim of the study is to seek an answer to the question of whether the concept of virtual recreation can be considered in the context of the magical realism. The study prepared for this purpose has been carried out from a conceptual point of the view. The data required for the research have been obtained by reviewing the relevant literature. The reviewing process has been carried out in the context of the concepts of “virtual recreation” and “magical realism” and the study has been limited to these concepts. The data obtained as a result of the reviewing the literature have been analyzed conceptually. The analyzes have been made by first evaluating the concepts of virtual recreation and magical realism, and then comparatively examining the findings obtained from these evaluations. After the evaluations, it has been concluded that the magical realism approach is compatible with the structure of the virtual recreation and it is possible to evaluate the virtual recreation experience in the context of magical realism approach.



Kaynakça

  • Akkaya, D. H., & Usman, E. (2012). Temalı Otel: Yok-mekanla Var Edilmeye Çalışılan ‘Kurmaca Mekan’. Tasarım + Kuram Dergisi, 11-12, 67-80.
  • Akman, İ. (2017a). Postmodern Dönemde Gerçekliğin Yitimi ve Bilge Karasu’nun Eserleri. International Periodical for the Languages, Literature and History of Turkish or Turkic, 12(22), 27-42.
  • Akman, İ. (2017b). Halk Anlatıları, Halk İnanışları, Toplumsal Ritüeller ve Büyülü Gerçekçilik Ekseninde Borçlu (Deyndar) Romanı. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 10(51), 5-10.
  • Akoğlan Kozak, M., & Özkeroğlu, Ö. (2018). Turizm ve Rekreasyon Kavramları: Sanal Bakış ile Değerlendirme, II. Uluslararası Sürdürülebilir Turizm Kongresi,Gümüşhane, Turkey, 399-409.
  • Akoğlan Kozak, M., & Özkeroğlu, Ö. (2020). Çocuk Oyunlarının Çocuk Rekreasyonu Bağlamında Değerlendirilmesi, World Children Conference, Ankara, Turkey, 314-322.
  • Aktaş Polat, S. (2015). Üstgerçeklik ve Turizmin Sonu. CBÜ Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 120-137.
  • Akyol, B., & Aksatan, M. (2013). Akış Teorisinin Müze Ziyaretlerine Uygulanabilirliğine Dair Kavramsal Bir Model ve Araştırma Önerileri. Pazarlama ve Pazarlama Araştırmaları Dergisi, 12(Temmuz), 69-90.
  • Ardahan, F., Turgut, T., & Kaplan Kalkan, A. (2016). Serbest Zaman ve Rekreasyon, F. Ardahan (Ed.). In Her Yönüyle Rekreasyon (pp. 1-118). Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Asayesh, M. E., & Arargüç, M. F. (2017). Magical Realism and Its European Essesnce. Journal of History Culture and Art Research, 6(2), 25-35.
  • Atar, A. (2019). Dijital Dönüşüm ve Turizme Etkileri, M. Sezgin, S. Özdemir Akgül ve A. Atar (Ed.). In Turizm 4.0 Dijital Dönüşüm (pp. 99-114). Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Aylan, F. K., & Aylan, S. (2020). Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamaalrının Rekreatif Faaliyetlere Yansıması: Dijital Rekreasyon. Türk Turizm Araştırmaları Dergisi, 4(3), 2746-2760.
  • Aytaç, Ö. (2004). Kapitalizam ve Hegemonya İlişkileri Bağlamında Boş Zaman, C.Ü. Sosyal Bilimler Dergisi, 28(2), 115-138.
  • Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385.
  • Bae, Y. (2013).Chaotic Phenomena in Addiction Model for Digital Leisure. International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems, 19(1), 7-16.
  • Bars, M. E. (2012). Ferhat ile Şirin Hikayesi’nde Büyülü Gerçekçilik. Turkish Studies International Periodical For The Languages, Literature and History of Turkish or Turkic, 7/4(Fall), 995-1008.
  • Başer Çoban, S. (2011). Dede Korkut Kitabı ve Büyülü Gerçekçilik. Milli Folklor Dergisi, 23(91), 195-203.
  • Baudrillard, J. (2011). Simülakrlar ve Simülasyon (3rd Edition) (Trans. O. Adanır). Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Bayram, A. (2022). Metaleisure: Leisure Time Habits to be Changed with Metaverse. Journal of Metaverse, 2(1), 1-7.
  • Billinghurst, M., Kato, H., & Poupyrev, I. (2001). MagicBook: Transitioning Between Reality and Virtuality. In CHI’01 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 25-26). ACM.
  • Bowman, D. A., & McMahan, R. P. (2007). Virtual Reality: How Much Immersion is Enough? IEEE Computer Society, July(2007), 36-43.
  • Brynjolfsson, E., & Hitt, L. M. (2000). Beyond Computation: Information Technology, Organizational Transformation and Business Performance. Journal of Economic Perspectives, 14(4), 23-48.
  • Cankül, D., Doğan, A., & Sönmez, B. (2018). Yiyecek-İçecek İşletmelerinde İnovasyon ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları. İşletme Araştırmaları Dergisi, 10(3), 576-591.
  • Chiribuca, D., & Teodorescu, A. (2020). Digital Leisure in Later Life: Facebook Use among Romanian Citizens. Revista de Cercetare si Interventie Sociala, 69, 156-175.
  • Conniff, B. (1990). The Dark Side of Magical Realism: Science, Oppression, and Apocalypse in One Hundred Rears of Slitude. Modern Fiction Studies, 36(2), 167-179.
  • Csikszentmihalyi, M. (1988). The Flow Experience and Its Significance for Human Psychology. M. Csikszentmihalyi (Ed.). In Optimal Experience: Psychological Studies of Flow in Consciousness (pp. 15-35. Cambridge, UK: Cambridge University Press.
  • Csikszentmihalyi, M. (1990). FLOW: The Psychology of Optimal Experience, https://mktgsensei.com/AMAE/Consumer%20Behavior/flow_the_psychology_of_optimal_experience.pdf, [Accessed Date: 23.08.2022].
  • Çakır, O. (2017). Boş Zaman ve Boş Zaman Teorileri, M. Akoğlan Kozak (Ed.). In Rekreasyonel Liderlik ve Turist Rehberliği (pp. 4-33). Ankara: Detay Yayıncılık.
  • Çavuşoğlu, M. (2004). Sanal Organizasyonlar ve Elektronik Ticaret. T.C. Marmara Üniversitesi İ.İ.B.F. Dergisi, XIX(1), 317-334.
  • De La Campa, R. (1999). Magical Realism and World Literature: A Genre for the Times? Revista Canadiense de Estudios Hispánicos, 23(2), 205-219.
  • Dictionaries of the Turkish Language Institution. (2021). Genel Türkçe Sözlük. https://sozluk.gov.tr/, [Accessed Date: 16.04.2021].
  • Emir, D., & Diler, H. E. (2011). Büyülü Gerçekçilik: Latife Tekin’in Sevgili Arsız Ölüm ve Angela Carter’ın Büyülü Oyuncakçı Dükkanı İsimli Eserlerinin Karşılaştırması. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 30, 51-62.
  • Ergeç, Z. (2020). Hasan Ali Toptaş’ın “Beni Kör Kuyularda” Adlı Romanında Büyülü Gerçekçiliğin İzleri, 7. Uluslararası Kültür ve Medeniyet Kongresi, Şanlıurfa, Turkey, 460-466.
  • Fırat, A. F. (1991). The Consumer in Postmodernity. https://www.acrwebsite.org/volumes/7141/volumes/v18/NA-18, [Accessed Date: 04.11.2020].
  • Göçoğlu, V. (2020). Kamu Hizmetlerinin Sunumunda Dijital Dönüşüm: Nesnelerin İnterneti Üzerine Bir İnceleme. MANAS Journal of Social Studies, 9(1), 615-628.
  • Green, E., & Adam, A. (2009). On-Line Leisure Gender, and ICTs in the Home. Information Communication & Society, 1(3), 291-312.
  • Greenleaf, W. J. (1996). Developing the Tools for Practical VR Applications. IEEE Engineering in Medicine and Biology, 15(2), 23-30.
  • Grimley, M. (2012). Digital Leisure-Time Activities, Cognition, Learning Behaviour and Information Literacy: What are Our Children Learning? E-Learning and Digital Media, 9(1), 13-28.
  • Guttentag, D. A. (2010). Virtual Reality: Applications and Implications for Tourism. Tourism Management, 31(5), 637-651.
  • Güncan, Ö. (2021a). Sanal Gerçeklik Deneyimi İçin Teorik Bir Model Önerisi. Euroasia Journal of Social Sciences & Humanities, 8(6), 1-16.
  • Güncan, Ö. (2021b). Sanal Rekreasyon Kavramının Özellik ve Temel Unsurlarını Belirlemeye Yönelik Bir Çalışma. Tourism & Recreation, 3(1), 66-76.
  • Güncan, Ö. (2021c). Elektronik Boş Zaman Uygulamaları “Sanal Rekreasyon” mudur yoksa “Dijital Rekreasyon” mu? Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi, 4(2), 163-181.
  • Güneş, V. (2016). Postmodern Pazarlama Unsurlarının Sanal Oyunlar Üzerinden Tüketicide Bıraktığı Etki: Pokemon Go Örneği. Süleyman Demirel Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, CİEP Özel Sayısı, 347-358.
  • Güzel, M. (2015). Gerçeklik İlkesinin Yitimi: Baudrillard’ın Simülasyon Teorisinin Temel Kavramları. FLSF (Felsefe ve Sosyal Bilimler) Dergisi, 19, 65-84.
  • Hart, S. M. (2004). Cultural Hybridity, Magical Realism, and the Language of Magic in Paulo Coelho’s The Alchemist. Romance Quarterly, 51(4), 304-312.
  • Horkheimer, M. (1998). Akıl Tutulması (Trans. O. Koçak). İstanbul: Metis Yayınları.
  • Hudson, S., Matson-Barkat, S., Pallamin, N., & Jegou, G. (2019). With or Without Your? Interaction and Immersion in a Virtual Reality Experience. Journal of Business Research, 100(2019), 459-468.
  • Iriqat, S. (2020). Elektronik Devreler İçin Artırılmış Gerçeklik Tabanlı Platform Geliştirilmesi. (Unpublished Master Dissertation). Bursa: Bursa Uludağ University Institute of Science.
  • Kalemci, M. (2021). Barış Müstecaplıoğlu’nun Gerçekler Kırıldı ve Şamanlar Diyarı Adlı Eserlerinde Büyülü Gerçekçilik. (Unpublished Master Dissertation). Karabük: Karabük Univertisy Instutute of Graduate Studies.
  • Kayapa, N. (2010). Gerçek ve Sanal Gerçeklik Ortamları Arasındaki Algısal Farklılıklarda Görselleştirmeye İlişkin Özelliklerin Araştırılması. (Unpublished Doctoral Dissertation). İstanbul: Yıldız Teknik University Institute of Natural and Applied Sciences.
  • Kekeç, N. (2011). Karnavaldan Büyülü Gerçekçiliğe: Berci Kristin Çöp Masalları. Milli Folklor Dergisi, 23(91), 210-220.
  • Kelley, R. T. (1992). Virtual Realism: Virtual Reality, Magical Realism, and Late Twentieth-Century Technologies of Representation. (Unpublished Doctoral Dissertation). Indiana: Indiana University The Department of English.
  • Kılıç, N. P. (2017). Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Halkla İlişkiler Açısından Olanak ve Sınırlılıkları. İletişim: Araştırmaları Dergisi, 15(1), 87-118.
  • Klonowska, B. (2010). Far Away From The Present: Magical Realism in Polish Film. Studies in Eastern European Cinema, 1(2), 183-196.
  • Kurbanoğlu, S. S. (1996). Sanal Gerçeklik: Gerçek mi, Değil mi? Türk Kütüphaneciliği, 10(1), 21-31.
  • Kuruüzümcü, R. (2007). Bir Dijital Ortam ve Sanat Formu Olarak Sanal Gerçeklik. Sanat Dergisi, https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/28936, [Accessed Date: 16.04.2021].
  • Lehman, E. T. (2020). “Washing Hands, Reaching Out” – Popular Music, Digital Leisure and Touch during the COVID-19 Pandemic. Leisure Sciences, Doi: 10.1080/01490400.2020.1774013.
  • Liao, L. F. (2006). A Flow Theory Perspective on Learner Motiviation and Behavior in Distance Education. Distance Education, 27(1), 45-62.
  • Lopez-Sintas, J., Francisco, L. R., & Garcia-Alvarez, E. (2017). Home-Based Digital Leisure. World Leisure Journal, 59(1), 86-92.
  • Merrel, F. (1975). The Ideal World In Search of Ist Reference: An Inquiry Into The Underlying Mature of Magical Realism. Chasqui, 4(2), 5-17.
  • Mestre, D. R. (2006). Immersion and Presence, https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.96.1276&rep=rep1&type=pdf, [Accessed Date: 01.05.2021].
  • Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information Systems, E77-D(12), 1-15.
  • Mouileno, L. (2006). Magical Reaslism: “Arme miraculeuse” for the African Novel? Research in African Literatures, 37(1), 28-41.
  • Munusturlar, S., Kurnaz, B., Yavuz, G., Özcan, Ö., & Karaş, B. (2017). Boş Zaman Davranışını Açıklamaya Işık Tutan Kuramsal Yaklaşımlar. Ulusal Spor Bilimleri Dergisi, 1(1), 1-19.
  • Neuman, W. L. (2016). Toplumsal Araştırma Yöntemleri Nitel ve Nicel Yaklaşımlar 2 (Trans. S. Özge) (8th Edition). Ankara: Yayın Odası.
  • Nimrod, G., & Adoni, H. (2012). Conceptualizing E-Leisure. Society and Leisure, 35(1), 31-56.
  • Onat, F., & Aşman Alikılıç, Ö. (2008). Sosyal Ağ Sitelerinin Reklam ve Halkla İlişkiler Ortamları Olarak Değerlendirilmesi. Journal of Yaşar University, 3(9), 1111-1143.
  • Onay, E. (2011). Gölgesizler’de Masal, Efsane ve Büyülü Gerçekçilik. Milli Folklor Dergisi, 23(91), 221-225.
  • Oxford Learners Dictionaries. (2021). Virtual. https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/virtual?q=virtual, [Accessed Date: 16.04.2021].
  • Önder, Ş. (2013). Yüzyıllık Yalnızlık Romanından Esinlenerek Yazılan “100” Oyununun Reji Denemesi. (Unpublished Master Dissertation). İstanbul: Kadir Has University Institute of Social Sciences.
  • Öngider, M. U. (2019). Sanal Gerçeklik Gözlüğü Deneyiminin Seyahat Motivasyonuna ve Satın Alma Davranışına Etkisi. (Unpublished Master Dissertation). Muğla: Muğla Sıtkı Koçman University Institute of Social Sciences.
  • Öz, Ç. (2009). Simülasyon Kuramının Güncel Sanal Pratiği İçerisinde Çözümlenmesi. (Unpublished Master Dissertation). İstanbul: Marmara Universitesi Institute of Fine Arts.
  • Özen, A., & Gürel, F. N. (2020). Kamu Denetiminde Dijital Dönüşüm: Dijital İkiz Yöntemi. İzmir Journal of Social Sciences, 2(1), 16-23.
  • Özkeroğlu, Ö., & Akyıldız Munusturlar, M. (2020). Elektronik Boş Zaman, M. Akyıldız Munusturlar (Ed.). In Boş Zamanda Yeni Yönelimler (pp. 1-30). Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Öztürk Göçmen, P. (2018). Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları ile Yeni Medya Reklam Tasarımı. Sanat ve Tasarım Dergisi, Aralık, 175-191.
  • Pretes, M. (1995). Postmodern Tourism: The Santa Claus Industry. Annals of Tourism Research, 22(1), 1-15.
  • Rangaswamy, N., & Arora, P. (2016). The Mobile Internet in the Wild and Every Day: Digital Leisure in the Slumd of Urban India. International Journal of Cultural Studies, 19(6), 611-626.
  • Redhead, S. (2016). Afterword: A New Digital Leisure Studies for Theoretical Times. Leisure Studies, 35(6), 827-834.
  • Reeds, K. (2006). Magical Realism: A Problem of Definition. Neophilologus, 90, 175-196.
  • Reynolds, K., Schofield, T., & Trujillo-Pisanty, D. (2020). Children’s Magical Realism for New Spatial Interactions: Augmented Reality and the David Almond Archives. Children’s Literature in Education, 51, 502-518.
  • Rowley, J., & Slack, F. (2004). Conducting a Literature Review. Management Research News, 27(6), 31-39.
  • Sağcan, M. (1986). Rekreasyon ve Turizm. İzmir: Cumhuriyet Basımevi.
  • Schultz, C. S., & McKeown, K. L. (2018). Indtroduction to the Special Issue: Toward “Digital Leisure Studies”. Leisure Studies, 40(4), 223-238.
  • Shanton, K., & Goldman, A. (2010). Simulation Theory. John Wiley & Sons, 1(July/August), 527-538.
  • Sharaievska, I., & Hodge, C. J. (2018). “Hey Dad, I Just Wanna Say Hello”: Digital Leisure among Nonresident Fathers. International Journal of the Sociology of Leisure, 1, 241-260.
  • Silk, M., Millington, B., Rich, E., & Bush, A. (2016). (Re-)thinking Digital Leisure. Leisure Studies, 35(6), 712-723.
  • Snyder, H. (2019). Literature Review as a Research Methology: An Overview and Guidelines. Journal of Business Research, 104, 333-339.
  • Tanrıtanır, B. C., & Çalışkan, A. M. (2017). Gabriel García Márquez’in Kırmızı Pazartesi Romanıyla Latife Tekin’in Sevgili Arsız Ölüm Romanında Büyülü Gerçekçilik. Ç.Ü. Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 26(1), 302-312.
  • Tham, A. (2019). Rainbows Looming Large: Digital Leisure and Youth Innovation. World Leisure Journal, 61(3), 170-182.
  • Toyman, Y. Ö. (2006). Nazlı Eray’ın Roman Dünyasında Düşsü ve Büyülü Gerçekliğin Kurgusu ile Fantastik Unsurlar. (Unpublished Master Dissertation). Isparta: Süleyman Demirel University Institute of Social Sciences.
  • Türkmenoğlu, S. (2015). Latife Tekin’in Sevgili Arsız Ölüm Romanında Büyülü Gerçekçilik. A.Ü. Türkiyat Araştırmaları Enstitüsü Dergisi, 54, 417-426.
  • Ulusoy Aranyosi, E. (2011). Edebiyatta Büyülü Gerçekçiliğin “Büyü”sünün Menşei Üzerine: Sosyal Adaptasyon Araçları Olarak Masallar. Milli Folklor Dergisi, 23(91), 189-194.
  • Urry, J. (2009). Turist Bakışı (Trans. E. Tataroğlu & İ. Yıldız). Ankara: Bilge Su Yayıncılık.
  • Valtchanov, B. L., & Parry, D. C. (2017). “I Like My Peeps”: Diversifying the New Generation’s Digital Leisure. Leisure Studies, 39(4), 336-354.
  • Ward, G. (2014). Postmodernizmi Anlamak (Trans. T. Göbekçin). İstanbul: Optimist.
  • Warnes, C. (2005). Naturalizing the Supernatural: Faith, Irreverence and Magical Realism. Literature Compass, 2(1), 1-16.
  • Whitty, M. T., & McLaughlin, D. (2007). Online Recreation: The Relationship between Loneliness, Internet Self-Efficacy and the Use of the Internet for Entertainment Purposes. Computers in Human Behavior, 23(2007), 1435-1446.
  • Williams, P., & Hobson, J. S. P. (1995). Virtual Reality and Tourism: Fact or Fantasy? Tourism Management, 16(6), 423-427.
  • Wood, L., Hoeber, O., Snelgrove, R., & Hoeber, L. (2019). Computer Science Meets Digital Leisure. Journal of Leisure Research, 50(59), 425-437.
  • Xiong, F., Zhao, X., & Zhang, Y. (2006). 3D Animasyon ve Sanal Gerçeklik (Trans. S. Tarhan, M.M. Özgüven & A. Beyaz), https://docplayer.biz.tr/6188913-6-6-3d-animasyon-ve-sanal-gerceklik.html, [Accessed date: 16.04.2021].
  • Zamora, L. P. (2002). The Visualizing Capatiy of Magical Realism: Objects and Expression in the Work of Jorge Luis Borges, http://66.241.215.128/5-2/zamora.pdf, [Accessed Date: 13.09.2021].
  • Zheng, J. M. (1998). Virtual Reality A Real World Revies on a Somewhat Touchy Subject. IEEE Potentials, 17(2), 20-23.
  • Zhou, K., Liu, T., & Zhou, L. (2015). Industry 4.0: Towards Future Industrial Opportunities and Challenges, IEEE, 12th International Conference, 2147-2152.
Toplam 102 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Konular Turizm (Diğer)
Bölüm Contents
Yazarlar

Özlem Güncan 0000-0002-8974-9100

Yayımlanma Tarihi 31 Temmuz 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023 Cilt: 8 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Güncan, Ö. (2023). The magical realistic world of the virtual recreation. Journal of Multidisciplinary Academic Tourism, 8(1), 67-79. https://doi.org/10.31822/jomat.2023-8-1-67



88x31.png   All the contents of this journal are licensed under a Creative Commons Attribution (CC-BY) 4.0 License (From September 2022) and available as full open access.

© Copyrights of all contents published in this journal are retained by their author(s).