BibTex RIS Kaynak Göster

Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci

Yıl 2006, Cilt: 4 Sayı: 3, 159 - 165, 19.11.2013

Öz

Son on yıl içerisinde üretilen, Hollywood sinema filmlerinin çoğunda, sayısal ortamlarda üretilen karakterlerle karşılaşılmaktadır. The Abyss (1989), Terminator 2: Judgement Day (1992), Jurassic Park (1993), Starship Troopers (1998), The Hollow Man (2000), The Lord of the Rings (2001), Shrek (2001), Star Wars: Episode II (2002) filmlerinde olduğu gibi. Tüm bu yapımlar hayal gücünün sınırlarını zorlayan birer 'gerçek dünya', simülasyonlarıdır. Bu filmler sinemanın ana sorunsalı olan ve sıkça tartışılan 'gerçek' ve 'gerçeklik' kavramlarını başka bir boyuta taşıdılar. Bu filmlerdeki sanal karakterler, sinema dünyasının yeni yıldızları olarak öyküsel uzayın içerisinde yerlerini almışlardır. Bu çalışmada sanal karakterlerin sinemadaki gelişim süreci incelenerek  sayısal sinemanın geldiği aşama irdelenmeye çalışılmıştır.

 

Kaynakça

  • Baudrillard J (1998) Kusursuz Cinayet, Necmettin Sevil (çev), Ayrıntı Yayınları, İstanbul.
  • Baudrillard J (2003), Simülarklar ve Simülasyon, Oğuz Adanır (çev), Doğu Batı Yayınları, Ankara.
  • Buckland W (1999) Between Science Fact and Science Fiction: Spielberg’s Dinosaurs, Possible Worlds, and the New Aesthetic Realism, Screen 40 (2) Summer, pp 177–192.
  • Creed B (2002) The Cyberstar, Graeme T (Ed), Film Cultures Reader, Florence, Ky, Usa: Routledge, pp 130-133.
  • Cohen K (2001) Monsters, Inc.: The Secret Behind Why Pixar Is So Good, Animation World Magazine, October.
  • Colebrook C (2004) Gilles Delueze, Cem Soydemir (çev), Bağımsız Kitaplar, Ankara.
  • Cotton B ve Oliver R (1997) Siberuzay Sözlüğü, Özden Arıkan ve Ömer Çendeoğlu (çev), Yapı Kredi Yayınları, İstanbul.
  • Doyle A (2003) The Two Towers, Computer Graphics World February.
  • Hansen M (2002) Chameleon and Catalyst The Cinema as an Alternative Public Sphereturner, Graeme T (Ed), Film Cultures Reader, Florence, Ky, Usa: Routledge, pp 390.
  • Kerlow V I (2003) Virtual CG Characters in Live-Action Feature Movies, Vfxworld, November, p 19.
  • Kerlow V I (2004) The Art of 3-D Computer Animation and Effects, Wiley and Sons Inc., New Jersey.
  • Lyons M (1998), Toon Story: John Lasseter's Animated Life, Animation World Magazine November, 3 (8), p. 8
  • Nutku Ö (1995) Oyunculuk Tarihi, Yapı Kredi Yayınları, İstanbul.
  • Paterson C (2004), The Reality of Fantasy, Personal Computer World, March, p 18.
  • Prince S (2002) True Lies: Perceptual Realism, Digital Images, and Film Theory , Graeme T (Ed), Film Cultures Reader, Florence, Ky, Usa: Routledge, pp 116-119.
  • Robertson B (2002) Celebrating Our 25th Year With Digital Visual Effects And Scenes From Animated Features, Computer Graphics World, July, p.38.
  • Robertson B (2004) The Polar Express, Computer Graphics World, December, pp. 21.
  • Skagestad P (1998), Peirce, Virtuality and Semiotic, http://www.bu.edu/wcp/Papers/Cogn /CognSkag.htm, 11.06.2005.
  • Sofuoğlu H (2004) Düşüncenin Sinematografik Yapısı, Eğitim Sağlık ve Bilimsel Araştırma Çalışmaları Vakfı, Yayın No:152, Eskişehir.
  • Taylor C (2001), http://archive.salon.com/ent/ movies/review/2001/11/02/ monsters_inc /index1.html, 9-11-2005.
  • Türk Dil Kurumu Türkçe Sözlük (1998), Atatürk Kültür, Dil ve Tarih Yüksek Kurumu, Cilt:1, Ankara.
Toplam 21 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Derleme Makaleler
Yazarlar

Sebahattin Çalışkan Bu kişi benim

Yayımlanma Tarihi 19 Kasım 2013
Gönderilme Tarihi 9 Aralık 2013
Yayımlandığı Sayı Yıl 2006 Cilt: 4 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Çalışkan, S. (2013). Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci. Selçuk İletişim, 4(3), 159-165. https://doi.org/10.18094/si.26387