Yıl 2019, Cilt 12 , Sayı 2, Sayfalar 604 - 629 2019-07-27

BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ

Mehmet Barış Yılmaz [1]


Medya teknolojilerinin hızla çeşitlendiği ve yaygınlaştığı günümüzde özellikle bilgisayar, tablet, akıllı telefon ve oyun konsollarında yer alan oyunların bireylere yönelik etkileri de tartışılmaktadır. Son yıllarda özellikle genç ve orta yaş nüfusun ilgisini çekmeye başlayan bu tarz oyunların içerikleri ve yarattıkları algı ve tutum, toplumsal hayata yansımaları bakımından son derece önemlidir. Söz konusu oyunların birçok türde yayınlanmasının yanı sıra özellikle şiddet unsurlarını barındıran oyunların da var olması, gerek bu oyunları oynayan bireylerde gerekse de bu bireylerin ilişkide bulunduğu toplumsal çevrelerde birtakım sorunlara yol açacağı öngörülebilir. Bu araştırmada genç nüfusun bir kesimini oluşturan üniversite öğrencilerinin şiddet içerikli oyunlardan nasıl etkilendikleri, bu oyunlara ayırdıkları zaman, oynama sıklıkları ve şiddet olgusuna yönelik tutumları üzerinden incelenmeye çalışılmıştır. Araştırmada örneklem olarak İnönü Üniversitesi’nde çeşitli bölümlerde öğrenim gören ve söz konusu oyunları bir dönem oynamış ve halen oynamakta olan 305 öğrenci seçilmiştir. Öğrencilere yönelik anket uygulaması yapılarak sonuçlar Spss 22.0 programıyla analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda şiddet içerikli oyunları oynayan bireylerin, oynamayanlara göre gerek şiddete yönelim konusunda gerekse de şiddet algılarında daha pozitif yönde bir yönelim gösterdikleri ortaya çıkmıştır. Ayrıca bilgisayar oyunu oynama sıklığı ele alındığında özellikle erkeklerin daha fazla oyun oynadığı anlaşılmaktadır. Bu doğrultuda çalışmada Adıbelli ve diğerlerinin 2018 yılında geliştirdikleri “Üniversite Öğrencilerinde Şiddete Yönelik Tutum Ölçeği” ve Munusturlar M A ve Munusturlar S A’nın geliştirdiği “Bilgisayar Oyunları Motivasyon Ölçeği” birlikte kullanılmıştır.

Medya Teknolojileri, Oyunlar, Şiddet, Tutum
  • Adıbelli D, Saçan S ve Türkoğlu N (2018) Üniversite Öğrencilerinde Şiddete Yönelik Tutum Ölçeğinin Geliştirilmesi, Anatolian Journal of Psychiatry, 19(2), 202-209. Anderson C A and Dill K E (2000) Video Games and Agressive Thoughts, Feelings and Behavior in the Laboratory and in Life, Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790. Bushman B J and Anderson C A (2002) Violent Video Games and Hostile Expectations: A Text of the General Aggression Model, Personality and Social Psychology Bulletin, 28(12), 1679-1686. Bushman B J and Gibson Bryan (2010) Violent Video Games Cause an Increase In Agression Long After The Game Has Been Turned Off, Social Psychology and Personality Science, August 11, 1-4. Card S K, Poran T M and Newell A (2008) The Psychology of Human-Computer Interaction, CRC Press Taylor & Francis Group, New Jersey. Conolly T M, Boyle E A, MacArthur E, Hainey T and Boyle J M (2012) A Systematic Literature Review of Empirical Evidince on Computer Games and Serious Games, Computer & Education, 59, 661-686. Dolu O, Büker H, Uludağ Ş (2010) Şiddet İçerikli Video Oyunlarının Çocuklar ve Gençler Üzerindeki Etkileri: Saldırganlık, Şiddet ve Suça Dair Bir Değerlendirme, Adli Bilimler Dergisi, 9(4), 54-75. Dovey J and Kennedy H W (2006) Game Cultures: Computer Games as New Media, Open Universty Press, Berkshire. Egenfeldt-Nielsen S, Smith J H and Tosca S P (2013) Understanding Video Games The Essential Introduction, Routledge Taylor & Francis Group, New York, 2013. Ewoldsen D R, Eno C A, Okdie B M, Velez J A, Guadagno R E and DeCoster J (2012) Effect of Playing Violent Video Games Cooperatively or Competatively on Subsequent Cooperative Behavior, Cyberpsychology Behavior and Social Networking, 15(5), 1-4. Geray H ve Aydoğan A (2010) Yeni İletişim Teknolojileri ve Etik, Bülent Çaplı ve Hakan Tuncel (der), Televizyon Haberciliğinde Etik, Ankara: Fersa Matbaacılık, 305-321. Granic I, Lobel A and Engels R C M E, (2013) The Benefits of Playing Video Games, American Psychologist, 69(1), 66-78. Griffiths M D, Davis N O M and Chappeli D (2004) Demographic Factors and Playing Variables in Online Computer Gamimg, Cyber Psychology & Behavior, 7(4), 479-488. Hartman T, Toz E and Brandon M (2010) Just a Game? Unjustified Virtual Violence Produces Guilt in Emphatetic Players, Media Psychology, 14(1), 339-363. Heath R L (1998) New Communication Technologies: An Issues Managment Point of View, Public Relations Review, 24(3), 273-288. Karlsen F (2016) A World of Excesses: Online Games and Excessive Playing, Routledge Taylor & Francis Group, New York. Kneer J, Glock S, Beskes S and Bente G (2012) Are Digital Games Perceived as Fun or Danger? Supporting and Suppressing Different Game-Related Concepts, Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 15 (11), 604-609. MacBride S (1993) Birçok Ses Tek Bir Dünya İletişim ve Toplum – Bugün ve Yarın, Ertuğrul Özkök (çev), UNESCO Türkiye Milli Komisyonu Yayını, Ankara. McLuhan M (2001) Gutenberg Galaksisi, Gül Çağalı Güven (çev), Yapı Kredi Yayınları, İstanbul. Munusturlar M A ve Munusturlar S (2018) Bilgisayar Oyunları Motivasyon Ölçeğinin Geliştirilmesi, Ankara Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesi Spormetre Dergisi, 16(3), 81-90. Önder H, Çakır H ve Göksel M A (2000) Temel Bilgisayar Teknolojileri Kullanımı, Nobel Yayın Dağıtım, Ankara. Schut K (2007) Strategic Simulations and Our Past: The Bias of Computer Games in The Presentation of History, Games and Culture, 2(3), 213-235. Tutkun Ö F, Demirtaş Z, Açıkgöz T, Tekşel D S (2017) Televizyon ve Dijital Oyunların Ortaokul Öğrencilerinin Şiddet Eğilimine Etkisi, PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(2), 83-91. Yengin D, (2014) Dijital Oyunlarda Şiddet, Ed: Aysel Aziz ve Suat Sugur, İletişim Ve… Hiperlink Yayınları, İstanbul, ss: 317-340. Yzer M C and Southwell B G (2008) New Communication Technologies, Old Questions, American Behavioral Scientists, 52 (1), 1-20.
Birincil Dil tr
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Orcid: 0000-0003-0928-2481
Yazar: Mehmet Barış Yılmaz (Sorumlu Yazar)

Tarihler

Yayımlanma Tarihi : 27 Temmuz 2019

Bibtex @araştırma makalesi { josc596266, journal = {Selçuk İletişim}, issn = {}, eissn = {2148-2942}, address = {}, publisher = {Selçuk Üniversitesi}, year = {2019}, volume = {12}, pages = {604 - 629}, doi = {10.18094/josc.596266}, title = {BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ}, key = {cite}, author = {Yılmaz, Mehmet Barış} }
APA Yılmaz, M . (2019). BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ. Selçuk İletişim , 12 (2) , 604-629 . DOI: 10.18094/josc.596266
MLA Yılmaz, M . "BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ". Selçuk İletişim 12 (2019 ): 604-629 <https://dergipark.org.tr/tr/pub/josc/issue/47244/596266>
Chicago Yılmaz, M . "BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ". Selçuk İletişim 12 (2019 ): 604-629
RIS TY - JOUR T1 - BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ AU - Mehmet Barış Yılmaz Y1 - 2019 PY - 2019 N1 - doi: 10.18094/josc.596266 DO - 10.18094/josc.596266 T2 - Selçuk İletişim JF - Journal JO - JOR SP - 604 EP - 629 VL - 12 IS - 2 SN - -2148-2942 M3 - doi: 10.18094/josc.596266 UR - https://doi.org/10.18094/josc.596266 Y2 - 2019 ER -
EndNote %0 Selçuk İletişim BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ %A Mehmet Barış Yılmaz %T BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ %D 2019 %J Selçuk İletişim %P -2148-2942 %V 12 %N 2 %R doi: 10.18094/josc.596266 %U 10.18094/josc.596266
ISNAD Yılmaz, Mehmet Barış . "BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ". Selçuk İletişim 12 / 2 (Temmuz 2019): 604-629 . https://doi.org/10.18094/josc.596266
AMA Yılmaz M . BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ. Selçuk İletişim. 2019; 12(2): 604-629.
Vancouver Yılmaz M . BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ ŞİDDET ÖĞESİNİN ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN TUTUMLARINA YÖNELİK ETKİSİ: İNÖNÜ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ. Selçuk İletişim. 2019; 12(2): 629-604.