Amaç: E-spor oyunları, bilgisayar ekranı karşısında oynanır. Yalnızca turnuvalar esnasında kalabalık gruplar bir araya gelmektedir. Ancak rekreasyonel aktiviteler genellikle insanların fiziksel olarak bir arada olmasını gerektirir. Bu araştırma rekreasyonel bir aktivite olarak e-spor oyunları oynayan bireylerin rekreasyonel fayda algılarının incelenmesi amacıyla yapılmıştır.
Yöntem: Araştırma kapsamında kolayda örneklem yöntemiyle belirlenen ve Sakarya ilinde ikamet eden 230 katılımcıya ulaşılmıştır. Veriler, herhangi bir e-spor oyunu oynadığını beyan eden kişilere ulaşılarak yüz yüze toplanmıştır. Verilerin toplanmasında 24 soru ve 3 alt boyuttan oluşan Rekreasyon Fayda Ölçeği kullanılmıştır. Verilerin analizinde ise SPSS 25. 00 programı kullanılmıştır. Veriler normal dağılım göstermediği için verilerin analizinde non-parametrik testler kullanılmıştır.
Bulgular: Sıra ortalamalarına bakıldığında erkeklerin kadınlardan, bekârların evlilerden, lise mezunlarının üniversite mezunu olanlardan daha yüksek puan aldıkları görülmüştür. Benzer şekilde düşük yaş grubunda olanların, aktif olarak herhangi bir işte çalışmayanların, düşük gelir grubunda olanların, günlük 3-5 saat ve haftada 3-4 gün herhangi bir e-spor oyunu oynayanların puanlarının diğerlerinden daha yüksek olduğu sonucuna ulaşılmıştır.
Sonuç: Araştırma sonucunda katılımcıların rekreasyonel fayda algılarının medeni duruma ve öğrenim durumuna göre istatistiksel açıdan anlamlı farklılık göstermediği görülmüştür. Cinsiyet, yaş, çalışılan sektör, gelir durumu, günlük ve haftalık oyun oynama sürelerine göre ise istatistiksel açıdan anlamlı farklılık gösterdiği sonucuna ulaşılmıştır.
Aim: E-sports games are played in front of a computer screen. Only during tournaments, crowded groups come together. However, recreational activities usually require people to be together physically. This research was conducted to examine the recreational benefit perceptions of individuals who play e-sports games as a recreational activity.
Methods: Within the scope of the research, 230 participants who were determined by convenience sampling method and residing in Sakarya province were reached. The data were collected face-to-face by reaching people who declared that they play any e-sports game. Recreation Benefit Scale consisting of 24 questions and 3 sub-dimensions was used to collect the data. SPSS 25. 00 programme was used for data analysis. Since the data did not show normal distribution, non-parametric tests were used to analyze the data.
Results: When the rank averages were analyzed, it was observed that males scored higher than females, singles scored higher than marrieds, and high school graduates scored higher than university graduates. Similarly, it was concluded that the scores of those in the low age group, those who are not actively working in any job, those in the low-income group, those who play any e-sports game 3-5 hours a day and 3-4 days a week are higher than the others.
Conclusions: As a result of the research, it was seen that the participants' perceptions of recreational benefits did not show statistically significant differences according to marital status and educational status. It was concluded that there was a statistically significant difference according to gender, age, sector of employment, income status, daily and weekly game playing time.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Spor ve Rekreasyon |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Haziran 2024 |
Gönderilme Tarihi | 11 Mart 2024 |
Kabul Tarihi | 14 Mayıs 2024 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 |
Herkes için Spor ve Rekreasyon dergisi tarafından yayınlanan eserler Creative Commons Atıf-GayriTicari-Türetilemez 4.0 Uluslararası (CC BY-NC-ND 4.0) ile lisanslanmaktadır.