Research Article
BibTex RIS Cite

Digital Games Do Isolate Us? The Relationship between Digital Game Addiction and Loneliness

Year 2025, Volume: 7 Issue: 3, 459 - 467, 30.09.2025

Abstract

Bu araştırma, öğrencilerin dijital oyun bağımlılığı ile yalnızlık düzeyleri arasındaki ilişkiyi incelemek amacıyla yapılmıştır. Araştırmanın örneklem grubu, 2024-2025 akademik yılında Bitlis ilinde öğrenim gören Bitlis Eren Üniversitesi ve Hikmet Kiler Fen Lisesi öğrencilerinden oluşan toplam 303 gönüllü öğrenciden oluşmaktadır. Bu öğrencilerin 134'ü kız, 169'u erkektir. Araştırmada nicel yöntemlerden ilişkisel tarama modeli kullanılmıştır. Araştırma kapsamında kullanılan veri toplama formu üç bölümden oluşmaktadır. İlk bölüm, araştırmacı tarafından hazırlanan “Kişisel Bilgi Formu”ndan oluşmakta; ikinci bölüm, geçerliliği ve güvenilirliği belirlenmiş olan “Di-jital Oyun Bağımlılığı” ölçeğinden oluşmaktadır. Üçüncü bölüm ise “Yalnızlık Ölçeği”ni içermektedir. Araştırmada verilerin analizi SPSS istatistik paket programı ile yapılmıştır. Araştırma bulgularında, cinsiyet değişkeni ile dijital oyun bağımlılığı ölçeği arasında anlamlı bir fark olduğu belirlenmiştir. Ayrıca, dijital oyunlara har-canan zaman değişkeni ile dijital oyun bağımlılığı ölçeği ve yalnızlık ölçeği arasında istatistiksel olarak anlamlı farklılık tespit edilmiştir. Regresyon ve korelasyon ana-lizleri sonucunda, düşük düzeyde pozitif bir ilişki olduğu tespit edilmiştir. Sonuç olarak, dijital oyun bağımlılığı ölçeğinin yalnızlık üzerinde önemli bir öngörücü değişken olduğu belirlenmiştir; ancak bu öngörücü düzeyin düşük olduğu görülmektedir. Bu sonuç, dijital oyun bağımlılığının yalnızlık üzerinde istatistiksel olarak anlamlı bir etkiye sahip olduğunu, ancak bu etkinin sınırlı bir düzeyde gerçekleştiğini göstermektedir. Bununla birlikte, dijital oyun bağımlılığının yalnızlık hissine katkıda bulunabileceğini gösterse de, bu katkının düşük olduğu dikkate alınmalıdır.

References

  • American Psychological Association. (2021). Why play is important. Retrieved April 18, 2025, from https://www.apa.org/topics/play
  • Buckner, J. E., Castille, C. M., & Sheets, T. L. (2012). The five factor model of personality and employees’ excessive use of technology. Computers in Human Behavior, 28(5), 1947–1953. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2012.05.014
  • Cacioppo, J. T., & Cacioppo, S. (2018). Loneliness in the modern age: An evolutionary theory of loneliness (ETL). Advances in Experimental Social Psychology, 58, 127–197. https://doi.org/10.1016/bs.aesp.2018.03.003
  • Colwell, J., & Payne, J. (2000). Negative correlates of computer game play in adolescents. British Journal of Psychology, 91(3), 295–310. https://doi.org/10.1348/000712600161844
  • Crawford, C. (1982). The art of computer game design. McGraw-Hill Osborne Media.
  • Demirbaş, B., & Haşit, G. (2016). İş yerinde yalnızlık ve işten ayrılma niyetine etkisi: Akademisyenler üzerine bir uygulama. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 16(1), 137–158.
  • Doğan, T., Akıncı Çötok, N., & Göçet Tekin, E. (2011). Reliability and validity of the Turkish version of the UCLA Loneliness Scale (ULS-8) among university students. Procedia- Social and Behavioral Sciences, 15, 2058–2062. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.04.053
  • Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127(2), e319–e329. https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353
  • Gray, P. (2011). The decline of play and rise in children's mental disorders. American Journal of Play, 3(4), 443–463.
  • Griffiths, M. D. A. (2005). ‘Components’ model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191–197. https://doi.org/10.1080/14659890500114359
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159), 56–68.
  • John Wiley & Sons. (2018). Smith JP. Play: A comprehensive, evidence-based guide.
  • Kanat, S. (2019). The relationship between digital game addiction, communication skills, and loneliness perception levels of university students. International Education Studies, 12(11), 80–93. https://doi.org/10.5539/ies.v12n11p80
  • Karasar, N. (2007). Bilimsel araştırma yöntemi: Kavramlar, ilkeler, teknikler (17. baskı). Nobel Yayın Dağıtım.
  • Kaymak, B. (2020). Liselerde öğrenim gören öğrencilerin dijital oyun bağımlılıkları ile yalnızlık düzeyleri arasındaki ilişki [Yüksek lisans tezi[. Sakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitesi.
  • Koral, F., & Alptekin, K. (2023). Dijital oyun bağımlılığı: Bir derleme çalışması. Karatay Sosyal Araştırmalar Dergisi, 11, 283–308. https://doi.org/10.54557/karataysad.1237807
  • Kowert, R., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Unpopular, overweight, and socially inept: Reconsidering the stereotype of online gamers. Computers in Human Behavior, 28(4), 1006–1013. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.10.020
  • Köseliören, M. (2017). İnternet, online oyun ve bağımlılık [Yüksek lisans tezi]. Selçuk Üniversitesi.
  • Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). İnternet oyun bağımlılığı: Ampirik araştırmaların sistematik bir incelemesi. Uluslararası Ruh Sağlığı ve Bağımlılık Dergisi, 10, 278–296. https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Ergenler için oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi ve doğrulanması. Medya Psikolojisi, 12(1), 77–95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
  • Liu, C., Yang, Y., Li, Q., & Ding, J. (2020). The influence of action games on game addiction: Examining the role of excitement and engagement. Journal of Behavioral Addictions, 9(1), 31–40. https://doi.org/10.1556/2006.9.2020.1
  • López-Fernández, F. J., Mezquita, L., Griffiths, M. D., Ortet, G., & Ibáñez, M. I. (2020). The role of personality on disordered gaming and game genre preferences in adolescence: Gender differences and person-environment transactions. Adicciones, 1370.
  • Madej, K. (2016). Physical play and children’s digital games. Springer International Publishing.
  • Montag, C., & Walla, P. (2016). Carpe diem instead of losing your social mind: Beyond digital addiction and why we all suffer from digital overuse. Cogent Psychology, 3(1), 1–9. https://doi.org/10.1080/23311908.2016.1157281
  • Müller, K. W., Beutel, M. E., & Wölfling, K. (2020). A contribution to the clinical characterization of internet gaming disorder: Development and validation of the GAMES test. International Journal of Mental Health and Addiction, 18(3), 593–605. https://doi.org/10.1007/s11469-019-00122-7
  • Özdamar, K. (1999). Statistical Data Analysis with Examples in SPSS. Eskişehir: Nisan Kitabevi.
  • Perez, C., Alvarez, J. J., Carbungco, A., Due, J., Ochoa, C. M., Celis, M. L., & Lobo, J. (2024). Relationship between online game addiction and mental well-being of high-school students during the COVID-19 pandemic: Implications for learning and development. Journal of Learning for Development, 11(2), 289–303. https://doi.org/10.56059/jl4d.v11i2.1101
  • Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). The effects of video game play on addiction and social isolation: A longitudinal analysis of action and adventure game preferences. Computers in Human Behavior, 70, 121–130. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.065
  • Rehbein, F., & Baier, D. (2013). Family-, media-, and school-related risk factors of video game addiction. Journal of Behavioral Addictions, 2(4), 204–210. https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3
  • Rollings, A., & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders. Retrieved April 26, 2025, from https://books.google.com.tr/books?hl=tr&lr=&id=Qc
  • Russell, D., Peplau, L. A., & Cutrona, C. E. (1980). The revised UCLA loneliness scale: Concurrent and discriminant validity evidence. Journal of Personality and Social Psychology, 39(3), 472–480. https://doi.org/10.1037/0022-3514.39.3.472
  • Seay, A. F., & Kraut, R. E. (2007). Project massive: Self-regulation and problematic use of online gaming. Human Factors, 49(2), 298–307. https://doi.org/10.1518/001872007X312445
  • TDK. (2020). Oyun. Retrieved April 21, 2025, from http://sozluk.gov.tr/
  • Üzgü, M. A., Bozgüney, R., Can, B., Ozlu, M., Akat, A., Güneş, F., & Çalık, F. (2023). Üniversite öğrencilerinin dijital bağımlılık ve yalnızlık düzeylerinin incelenmesi. Düzce Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 3(1), 75–82.
  • Yalçın Irmak, A., & Erdoğan, S. (2015). Dijital oyun bağımlılığı ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 16(1), 10–18. https://doi.org/10.5455/apd.170337
  • Yeşilay. (2017). Teknolojiye bağımlı yaşama! Türkiye Bağımlılıkla Mücadele Eğitim Programı. Ankara, Türkiye.
There are 36 citations in total.

Details

Primary Language English
Subjects Physical Training and Sports Pedagogy
Journal Section Research Articles
Authors

Helin Olcay 0000-0001-8643-4616

Ömer Arslan 0000-0002-2934-6748

Tuğba Mutlu Bozkurt 0000-0001-8663-2188

Publication Date September 30, 2025
Submission Date June 4, 2025
Acceptance Date August 28, 2025
Published in Issue Year 2025 Volume: 7 Issue: 3

Cite

APA Olcay, H., Arslan, Ö., & Mutlu Bozkurt, T. (2025). Digital Games Do Isolate Us? The Relationship between Digital Game Addiction and Loneliness. Journal of Sport for All and Recreation, 7(3), 459-467. https://doi.org/10.56639/jsar.1714773

Creative Commons Lisansı

Articles published by Journal Sports for All and Recreation is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) License.