Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

Artırılmış ve sanal gerçeklik teknolojilerinin Isparta ilinin kültürel miras alanlarında uygulanabilirliği üzerine bir literatür taraması

Yıl 2020, Cilt: 6 Sayı: 1, 62 - 74, 31.01.2020
https://doi.org/10.24288/jttr.673593

Öz










Dünya’da artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik
(VR) teknolojisinin askeri, sağlık, eğitim gibi birçok alandaki uygulamaların
her geçen gün çeşitlenerek daha fazla kullanılmaya başlandığı görülmektedir.
Turizm alanında da bu teknolojinin kullanılması ile yaşanan değişimin takip
edilmesi ve uygulanması rekabet avantajı açısından önemli olmaktadır. Rekabetin
ise sadece işletmeler arasında yaşanmadığı marka şehir olma yolunda illerin
rekabetine ve dünya turizm pazarından daha fazla pay alabilmek için ise
ülkelerin rekabetine tanık olunmaktadır. Bu kapsamda, Türkiye’nin birçok ilinde
AR ve VR uygulamalarının hayata geçirilmeye başlandığı görülmektedir. Isparta’da
ise henüz bir kültürel miras alanında AR ve VR uygulamalarına rastlanılmamış
olması bu çalışmanın gerçekleştirilme nedenlerinden biri olmaktadır. Bu
kapsamda çalışmanın amacı, kültürel miras alanlarında gerçekleştirilen AR ve VR
uygulamalarını ortaya koymak ve turizme sağladığı katkıları tespit etmektir.
Aynı zamanda Isparta’da AR ve VR teknolojisinin uygulanabileceği kültürel miras
alanlarını tespit etmek amaçlanmış olup kültürel miras alanları olarak antik
kentler (ören yerleri), müzeler, kiliseler, camiler ve kaleler ele alınmıştır.
Çalışmada, literatür taraması tekniği kullanılarak kültürel miras alanlarındaki
AR ve VR teknolojisi ile ilgili ulusal ve uluslararası ikincil verilerden
faydalanılmıştır. AR ve VR teknolojisinin kültürel miras alanlarında kültürel
değerleri korumak, yaymak ve turist deneyimini zenginleştirmek amacıyla
gerçekleştirildiği belirlenirken, alanda ziyaretçi sayılarını arttırması,
tanıtım çalışmalarına katkısı olması gibi olumlu değerler sağladığı da
görülmektedir.

Kaynakça

  • Akkuş, G. & Akkuş, Ç. (2018). Tarihi Turistik Alanlarda Kullanılan Mobil Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Değerlendirilmesi. Journal of Tourism and Gastronomy Studies, 6(1), 83-104.
  • Azuma, R. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385.
  • Bayraktar, E. & Kaleli, F. (2007). Sanal Gerçeklik ve Uygulama Alanları. Akademik Bilişim’07 - IX. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri 31 Ocak - 2 Şubat 2007 Dumlupınar Üniversitesi, Kütahya.
  • Berryman, R., D. (2012). Augmented Reality: A Review. Medical Reference Services Quarterly, 31(2), 212-218.
  • Brkic, R., B., Karkin, Z., Sadzak, A., Selimovic, D. & Rizvic, S. (2009). Augmented Real-Time Virtual Environment of the Church of the Holy Trinity in Mostar. The 10th International Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage VAST (2009) K. Debattista, C. Perlingieri, D. Pitzalis, and S. Spina (Editors). 141-148.
  • Cianciarulo, D. (2015). From Local Traditions to “Augmented Reality”. The MUVIG Museum of Viggiano (Italy). Social and Behavioral Sciences, 188, 138-143.
  • Cruz-Neira, C., Sandin, D., J., DeFanti, T., A., Kenyon, R., V. & Hart, J., C. (1992). The CAVE: Audio visual experience automatic virtual environment, Commun. ACM 35(6), 64–72.
  • D’Agnano, D., Baletti, C. Guerra, F. & Vernier, P. (2015). Tooteko: A Case Study of Augmented Reality for an Accessible Cultural Heritage. Digitization, 3d Printing and Sensors for an Audio-Tactile Experience. The International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, Volume XL-5/W4, 2015 3D Virtual Reconstruction and Visualization of Complex Architectures, 25-27 February 2015, Avila, Spain.
  • Dahne, P. & Karigiannis, N., J. (2002). Archeoguide: System Architecture of a Mobile Outdoor Augmented Reality System. Proceedings of the International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR’02).
  • Dieck M., T. & Jung, T., M. (2017). Value of Augmented Reality at Cultural Heritage Sites: A Stakeholder Approach. Journal of Destination Marketing & Management, 6, 110-117.
  • El-Hakim, S., Gonzo, L., Voltolini, F., Girardi, S., Rizzi, A., Remondino, F. & Whiting, E. (2007). Detailed 3D Modelling of Castles. International Journal of Architectural Computing, 2(5), 199-220.
  • Froschauer, J., Seidel, I., Gartner, M., Berger, H. & Merkl, D. (2010). Design and evaluationof a serious game for immersive cultural training, in: Proc. 16th InternationalConference on Virtual Systems and Multimedia (VSMM), 253–260.
  • Gaberli, Ü. (2019). Tourism in Dital Age: An Explanation for the Impacts of Virtual, Augmented and Mixed Reality Technologies on Tourist Experiences. Journal of Tourism Intelligence and Smartness, 2 (2), 61-69.
  • Gaitatzes, A., Christopoulos, D. & Papaioannou, G. (2004). The Ancient Olympic Games: Being Part of the Experience, Proceedings of the 5th International Conference on Virtual Reality, Archaeology and Intelligent Cultural Heritage, 19-28.
  • Girbacia, F., Butnariu, S., Orman, P., A. & Postelnicu, C., C. (2013). Virtual Restoration of Deteriorated Religious Heritage Objects Using Augmented Reality Technologies. European Journal of Science and Theology, 9(2), 223-231.
  • GlobalData Technology. (2018). Top 6 technology trends to watch out for in the travel and tourism industry in 2018. https://www.globaldata.com/top-6-technology-trends-watch-travel-tourism-industry-2018/, 04.01.2020.
  • Gutierrez, A., M., Vexo, F. ve& Thalman, D. (2008). Stepping into Virtual Reality. Springer Science and Business Media, London.
  • Huang, H., C. & Huang, T., Y. (2013). An Annales School-Based Serious Game Creation Framework for Taiwanese Indigenous Cultural Heritage. ACM Journal on Computing and Cultural Heritage, 9(2).
  • Isparta İl Kültür ve Turizm Müdürlüğü, (2020). Kültür ve Turizm İl Müdürlüğü Isparta’nın Somut Olmayan Kültürel Mirası’nı Araştırmaya Devam Ediyor. https://isparta.ktb.gov.tr/TR-144366/kultur-ve-turizm-il-mudurlugu-ispartanin-somut-olmayan-.html, 03.01.2020.
  • Jung, Y., Behr, J. & Graf, H. (2011). X3DOM as a carrier of the virtual heritage. International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences. March 02-04, Trento, Italy. 475-482.
  • Kersten, P., T., Büyüksalih, G., Tschirschwitz, F., Kan, T., Deggim, S., Kaya, Y. & Baskaraca, P., A. (2017). The Selimiye Mosque Of Edirne, Turkey – An Immersive And Interactive Virtual Reality Experience Using Htc Vıve. The International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, Volume XLII-5/W1, 2017 Geomatics & Restoration – Conservation of Cultural Heritage in the Digital Era, 22–24 May 2017, Florence, Italy, 403-409.
  • Kolstee, Y. & van Eck, V., W. (2011). The Augmented Van Gogh’s: Augmented Reality Experiences for Museum Visitors. IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality. Conference Paper, Ekim, 49-52.
  • Maiorescu, I. & Sabou, G., C. (2013). Learning about heritage through augmented reality games. The International Scientific Conference eLearning and Software for Education (87-92), “Carol I” National Defence University.
  • Mesaros, P., Mandicak, T., Mesarosova, A., Hernandez, F., M., Krsak, B., Sidor, C., Strba, L., Molokac, M., Hvizdak, L., Blistan, P. & Delina, R. (2016). Use of Augmented Reality and Gamification techniques in tourism. e-Review of Tourism Research (eRTR), 13,1/2, 367-381.
  • Mortara, M., Catalano, C. E., Bellotti, F., Fiucci, G., Houry-Panchetti, M. & Petridis, P. (2014). Learning Cultural Heritage By Serious Games, Journal of Cultural Heritage, 15 (3), 318-325.
  • Osterlund, J. & Lawrence, B. (2012). Virtual reality: Avatars in Human Spaceflight Training. Acta Astronautica, 71, 139-150.
  • Özgan, S., Y. (2012). Use of augmented reality technologies in cultural heritage sites; Vırtu(re)al Yenikapı, (Yayınlanmış Yüksek Lisans Tezi), School of Science Engineering and Technology, İstanbul: İstanbul Teknik Üniversitesi.
  • Papagiannakis, G., Schertenleib, S., O'Kennedy, B., Arevalo-Poizat, M., Magnenat-Thalmann, N., Stoddart, A., & Thalmann, D. (2005). Mixing virtual and real scenes in the site of ancient Pompeii. Computer animation and virtual worlds, 16(1), 11-24.
  • Sertalp, (2017). Müzelerin Tanıtım Kitaplarında Artırılmış Gerçeklik (Ag) Teknolojisi Kullanımı: Ankara Anadolu Medeniyetleri Müzesi Kitabı Örneği. Hacettepe Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Sanat Yazıları, 36(30), 107-120.
  • Sommerauer, P. & Müller, O. (2014). Augmented Reality in Informal Learning Environments: A Field Experiment in a Mathematics Exhibition. Computer & Education, 79, 59-68.
  • Sucaklı, G. (2019). Turizmde Modern Müzecilik Anlayışı ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Müzelerde Kullanımı. (Yayınlanmamış YL Tezi) Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Turizm İşletmeciliği Anabilim Dalı, Çanakkale.
  • Sürücü, O. & Başar, M., E. (2016). Kültürel Mirası Korumada Bir Farkındalık Aracı Olarak Sanal Gerçeklik. Mimarlık Planlama Sanat ve Tasarım Dergisi, 4(1), 13-26.
  • Sürücü, O. (2017). Sanal Gerçekliğin Kültürel Mirası Korumada Kullanımı Salih Bozok Villası Örneği. (Yayınlanmamış YL Tezi). Selçuk Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Thalmann, M., N. Papagiannakis, G., Foni A., Arevalo, M. & Yazli, C., N. (2004). Simulating life in ancient sites using mixed reality technology. Simulating Life in Ancient Sites using Mixed Reality Technology Conference.
  • Vlahakis, V., Karigiannis, J., Tsotros, M., Gounaris, M., Almeida, L., Stricker, D., Gleue, T., Christou, T., I., Carlucci, R., & Ioannidis, N. (2001). ARCHEOGUIDE: First results of an Augmented Reality, Mobile Computing System in Cultural Heritage Sites. Virtual Reality, Archeology, and Cultural Heritage, Greece, November 28-30, 9.
  • Vlahakis, V., Ioannidis, N., Karigiannis, J., Tsotros, M., Gleue, T., Gounaris, M., Dahne, P., Stricker, D. & Almeida, L. (2002). Archeoguide: An Augmented Reality Guide for Archaeological Sites, IEEE Computer Graphics in Art History and Archaeology, 22(5), 52-60.
  • Ware, C., Arthur, K. & Booth K., S. (1993). Fish tank virtual reality, in CHI ’93: Proceedings of the INTERACT ’93 and CHI ’93 conference on Human factors in computing systems. ACM Press, New York, 37–42
  • Yalçınkaya, P., Atay, L. & Karakaş, E. (2018). Akıllı Turizm Uygulamaları. Gastroia: Journal of Gastronomy and Travel Research, 2(2), 34-52.

A literature review on the applicability of augmented and virtual reality technologies in cultural heritage areas of Isparta province

Yıl 2020, Cilt: 6 Sayı: 1, 62 - 74, 31.01.2020
https://doi.org/10.24288/jttr.673593

Öz

It is seen that augmented reality (AR) and virtual reality (VR)
technology is being used more and more in various fields such as military,
health, and education. In the field of tourism, monitoring and implementation of
the change experienced with the use of this technology is important in terms of
competitive advantage. It is seen that competition is not experienced only
among enterprises. We are witnessing the competition of the cities on the way
to becoming a brand city and the competition of the countries in order to get
more shares from the world tourism market. In this context, Turkey is seen that
several provinces began to be implemented in AR and VR applications. However,
the lack of AR and VR applications in cultural heritage in Isparta is one of
the reasons for this study. In this context, the aim of the study is to reveal
the AR and VR applications in cultural heritage areas and to identify the
contributions these technologies provide to tourism. At the same time, it was
aimed to identify cultural heritage sites where AR and VR technology can be
applied in Isparta, and ancient cities (ruins), museums, churches, mosques, and
castles were discussed as cultural heritage sites. In the study, national and
international secondary data related to AR and VR technology in cultural
heritage sites were utilized using the literature review technique. While it is
determined that AR and VR technology is carried out in order to protect
cultural values in cultural heritage areas and to enrich the tourist
experience, it is also seen that it provides positive values such as increasing
the number of visitors in the area and contributing to promotion activities









Kaynakça

  • Akkuş, G. & Akkuş, Ç. (2018). Tarihi Turistik Alanlarda Kullanılan Mobil Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Değerlendirilmesi. Journal of Tourism and Gastronomy Studies, 6(1), 83-104.
  • Azuma, R. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385.
  • Bayraktar, E. & Kaleli, F. (2007). Sanal Gerçeklik ve Uygulama Alanları. Akademik Bilişim’07 - IX. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri 31 Ocak - 2 Şubat 2007 Dumlupınar Üniversitesi, Kütahya.
  • Berryman, R., D. (2012). Augmented Reality: A Review. Medical Reference Services Quarterly, 31(2), 212-218.
  • Brkic, R., B., Karkin, Z., Sadzak, A., Selimovic, D. & Rizvic, S. (2009). Augmented Real-Time Virtual Environment of the Church of the Holy Trinity in Mostar. The 10th International Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage VAST (2009) K. Debattista, C. Perlingieri, D. Pitzalis, and S. Spina (Editors). 141-148.
  • Cianciarulo, D. (2015). From Local Traditions to “Augmented Reality”. The MUVIG Museum of Viggiano (Italy). Social and Behavioral Sciences, 188, 138-143.
  • Cruz-Neira, C., Sandin, D., J., DeFanti, T., A., Kenyon, R., V. & Hart, J., C. (1992). The CAVE: Audio visual experience automatic virtual environment, Commun. ACM 35(6), 64–72.
  • D’Agnano, D., Baletti, C. Guerra, F. & Vernier, P. (2015). Tooteko: A Case Study of Augmented Reality for an Accessible Cultural Heritage. Digitization, 3d Printing and Sensors for an Audio-Tactile Experience. The International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, Volume XL-5/W4, 2015 3D Virtual Reconstruction and Visualization of Complex Architectures, 25-27 February 2015, Avila, Spain.
  • Dahne, P. & Karigiannis, N., J. (2002). Archeoguide: System Architecture of a Mobile Outdoor Augmented Reality System. Proceedings of the International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR’02).
  • Dieck M., T. & Jung, T., M. (2017). Value of Augmented Reality at Cultural Heritage Sites: A Stakeholder Approach. Journal of Destination Marketing & Management, 6, 110-117.
  • El-Hakim, S., Gonzo, L., Voltolini, F., Girardi, S., Rizzi, A., Remondino, F. & Whiting, E. (2007). Detailed 3D Modelling of Castles. International Journal of Architectural Computing, 2(5), 199-220.
  • Froschauer, J., Seidel, I., Gartner, M., Berger, H. & Merkl, D. (2010). Design and evaluationof a serious game for immersive cultural training, in: Proc. 16th InternationalConference on Virtual Systems and Multimedia (VSMM), 253–260.
  • Gaberli, Ü. (2019). Tourism in Dital Age: An Explanation for the Impacts of Virtual, Augmented and Mixed Reality Technologies on Tourist Experiences. Journal of Tourism Intelligence and Smartness, 2 (2), 61-69.
  • Gaitatzes, A., Christopoulos, D. & Papaioannou, G. (2004). The Ancient Olympic Games: Being Part of the Experience, Proceedings of the 5th International Conference on Virtual Reality, Archaeology and Intelligent Cultural Heritage, 19-28.
  • Girbacia, F., Butnariu, S., Orman, P., A. & Postelnicu, C., C. (2013). Virtual Restoration of Deteriorated Religious Heritage Objects Using Augmented Reality Technologies. European Journal of Science and Theology, 9(2), 223-231.
  • GlobalData Technology. (2018). Top 6 technology trends to watch out for in the travel and tourism industry in 2018. https://www.globaldata.com/top-6-technology-trends-watch-travel-tourism-industry-2018/, 04.01.2020.
  • Gutierrez, A., M., Vexo, F. ve& Thalman, D. (2008). Stepping into Virtual Reality. Springer Science and Business Media, London.
  • Huang, H., C. & Huang, T., Y. (2013). An Annales School-Based Serious Game Creation Framework for Taiwanese Indigenous Cultural Heritage. ACM Journal on Computing and Cultural Heritage, 9(2).
  • Isparta İl Kültür ve Turizm Müdürlüğü, (2020). Kültür ve Turizm İl Müdürlüğü Isparta’nın Somut Olmayan Kültürel Mirası’nı Araştırmaya Devam Ediyor. https://isparta.ktb.gov.tr/TR-144366/kultur-ve-turizm-il-mudurlugu-ispartanin-somut-olmayan-.html, 03.01.2020.
  • Jung, Y., Behr, J. & Graf, H. (2011). X3DOM as a carrier of the virtual heritage. International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences. March 02-04, Trento, Italy. 475-482.
  • Kersten, P., T., Büyüksalih, G., Tschirschwitz, F., Kan, T., Deggim, S., Kaya, Y. & Baskaraca, P., A. (2017). The Selimiye Mosque Of Edirne, Turkey – An Immersive And Interactive Virtual Reality Experience Using Htc Vıve. The International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, Volume XLII-5/W1, 2017 Geomatics & Restoration – Conservation of Cultural Heritage in the Digital Era, 22–24 May 2017, Florence, Italy, 403-409.
  • Kolstee, Y. & van Eck, V., W. (2011). The Augmented Van Gogh’s: Augmented Reality Experiences for Museum Visitors. IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality. Conference Paper, Ekim, 49-52.
  • Maiorescu, I. & Sabou, G., C. (2013). Learning about heritage through augmented reality games. The International Scientific Conference eLearning and Software for Education (87-92), “Carol I” National Defence University.
  • Mesaros, P., Mandicak, T., Mesarosova, A., Hernandez, F., M., Krsak, B., Sidor, C., Strba, L., Molokac, M., Hvizdak, L., Blistan, P. & Delina, R. (2016). Use of Augmented Reality and Gamification techniques in tourism. e-Review of Tourism Research (eRTR), 13,1/2, 367-381.
  • Mortara, M., Catalano, C. E., Bellotti, F., Fiucci, G., Houry-Panchetti, M. & Petridis, P. (2014). Learning Cultural Heritage By Serious Games, Journal of Cultural Heritage, 15 (3), 318-325.
  • Osterlund, J. & Lawrence, B. (2012). Virtual reality: Avatars in Human Spaceflight Training. Acta Astronautica, 71, 139-150.
  • Özgan, S., Y. (2012). Use of augmented reality technologies in cultural heritage sites; Vırtu(re)al Yenikapı, (Yayınlanmış Yüksek Lisans Tezi), School of Science Engineering and Technology, İstanbul: İstanbul Teknik Üniversitesi.
  • Papagiannakis, G., Schertenleib, S., O'Kennedy, B., Arevalo-Poizat, M., Magnenat-Thalmann, N., Stoddart, A., & Thalmann, D. (2005). Mixing virtual and real scenes in the site of ancient Pompeii. Computer animation and virtual worlds, 16(1), 11-24.
  • Sertalp, (2017). Müzelerin Tanıtım Kitaplarında Artırılmış Gerçeklik (Ag) Teknolojisi Kullanımı: Ankara Anadolu Medeniyetleri Müzesi Kitabı Örneği. Hacettepe Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Sanat Yazıları, 36(30), 107-120.
  • Sommerauer, P. & Müller, O. (2014). Augmented Reality in Informal Learning Environments: A Field Experiment in a Mathematics Exhibition. Computer & Education, 79, 59-68.
  • Sucaklı, G. (2019). Turizmde Modern Müzecilik Anlayışı ve Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Müzelerde Kullanımı. (Yayınlanmamış YL Tezi) Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Turizm İşletmeciliği Anabilim Dalı, Çanakkale.
  • Sürücü, O. & Başar, M., E. (2016). Kültürel Mirası Korumada Bir Farkındalık Aracı Olarak Sanal Gerçeklik. Mimarlık Planlama Sanat ve Tasarım Dergisi, 4(1), 13-26.
  • Sürücü, O. (2017). Sanal Gerçekliğin Kültürel Mirası Korumada Kullanımı Salih Bozok Villası Örneği. (Yayınlanmamış YL Tezi). Selçuk Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Thalmann, M., N. Papagiannakis, G., Foni A., Arevalo, M. & Yazli, C., N. (2004). Simulating life in ancient sites using mixed reality technology. Simulating Life in Ancient Sites using Mixed Reality Technology Conference.
  • Vlahakis, V., Karigiannis, J., Tsotros, M., Gounaris, M., Almeida, L., Stricker, D., Gleue, T., Christou, T., I., Carlucci, R., & Ioannidis, N. (2001). ARCHEOGUIDE: First results of an Augmented Reality, Mobile Computing System in Cultural Heritage Sites. Virtual Reality, Archeology, and Cultural Heritage, Greece, November 28-30, 9.
  • Vlahakis, V., Ioannidis, N., Karigiannis, J., Tsotros, M., Gleue, T., Gounaris, M., Dahne, P., Stricker, D. & Almeida, L. (2002). Archeoguide: An Augmented Reality Guide for Archaeological Sites, IEEE Computer Graphics in Art History and Archaeology, 22(5), 52-60.
  • Ware, C., Arthur, K. & Booth K., S. (1993). Fish tank virtual reality, in CHI ’93: Proceedings of the INTERACT ’93 and CHI ’93 conference on Human factors in computing systems. ACM Press, New York, 37–42
  • Yalçınkaya, P., Atay, L. & Karakaş, E. (2018). Akıllı Turizm Uygulamaları. Gastroia: Journal of Gastronomy and Travel Research, 2(2), 34-52.
Toplam 38 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Turizm (Diğer)
Bölüm Derleme Makaleler
Yazarlar

Fatma Doğanay Ergen 0000-0002-2818-8944

Yayımlanma Tarihi 31 Ocak 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 6 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Ergen, F. D. (2020). Artırılmış ve sanal gerçeklik teknolojilerinin Isparta ilinin kültürel miras alanlarında uygulanabilirliği üzerine bir literatür taraması. Journal of Tourism Theory and Research, 6(1), 62-74. https://doi.org/10.24288/jttr.673593