Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

GÖRSEL PROGRAMLAMA ORTAMLARINDA YAPILAN OYUN GELİŞTİRME ETKİNLİKLERİNİN ETKİLİLİĞİ

Yıl 2021, Sayı: 57, 52 - 73, 30.01.2021

Öz

Bu araştırmanın amacı ilkokul öğrencilerinin görsel programlama araçlarıyla yaptıkları oyun geliştirme etkinliklerinin öğrencilerin programlamaya karşı olan tutumlarına, öz-yeterlilik algılarına etkisi ve öğrencilerin kodlamaya dönük tutumlarını ortaya koymaktır. Bu araştırmada yöntem olarak karma araştırma yöntemi kullanılmıştır. Ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel araştırma deseni ile birlikte nitel araştırma yöntemlerinden görüşme formu hazırlanıp öğrencilere uygulanmıştır. Çalışma Amasya ilinden bir ilkokulda yapılmıştır. Her iki gruba da “Bilgisayar Programlama Öğrenmeye Dönük Tutum Ölçeği” ve “Scratch Programına İlişkin Öz Yeterlik Algı Ölçeği” ön test ve son test olarak kullanılmıştır. Ön test ve son test analizleri için SPSS programı yardımıyla aritmetik ortalama, standart sapma, t testi analizleri yapılmıştır. Yapılan analizler sonucunda görsel programlama ortamlarında yapılan oyun geliştirme etkinliklerinin öğrencilerin programlamaya dönük tutum son testinde anlamlı farklılık bulunmamıştır. Aynı şekilde öğrencilerin programlamaya karşı öz-yeterlilik algıları ön test ve son test analizlerinde anlamlı bir farklılık görülmemiştir. Öğrencilerin programlamaya karşı tutumlarında ve öz yeterliliklerinde istatiksel olarak anlamlı bir fark olmamasına rağmen nitel veriler analiz edildiğinde deney grubu öğrencilerinin görsel programlamaya karşı ilgilerinin olduğu ve motivasyonlarının yüksel olduğu görülmüştür.

Kaynakça

  • Altun, A. ve Kasalak, İ. (2017), Blok Temelli Programlamaya İlişkin Öz-Yeterlilik Algısı Ölçeği Geliştirme Çalışması: Scratch Örneği, Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 8(1).
  • Baz, F. Ç. (2018). Çocuklar İçin Kodlama Yazılımları Üzerine Karşılaştırmalı Bir İnceleme. Curr Res Educ, 4(1), 36-47.
  • Calder, N. (2010). Using Scratch: an integrated problem-solving approach to mathematical thinking. Australian Primary Mathematics Classroom, 15(4), 9-14.
  • Clements, D. H., and Gullo, D. F. (1984), Effects of Computer Programming On Young Children's Cognition, Journal of Educational Psychology, 76(6), 1051-1058.
  • Çatlak, Ş., Tekdal, M., ve Baz, F. Ç. (2015), Scratch Yazılımı İle Programlama Öğretiminin Durumu: Bir Doküman İnceleme, Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 4(3).
  • Damar, A, Durmaz, C. ve Önder, İ. (2017). Orta okul Öğrencilerinin FeTeMM Uygulamalarına Yönelik Tutumları ve Bu Uygulamalara İlişkin Görüşleri. Journal of Multidisciplinary Studies in Education, 1(1), 47-65.
  • Davies, P. (2000). Contributions from Qualitative Research. In H. T. Davies, M. N. Sandra, and P. Smith (Eds). What works? Evidence-based Policy and Practice in Public Services, 291- 316,
  • Demirer, V. ve Sak, N., (2016). Programming Education and New Approaches Around The World and in Turkey / Dünyada ve Türkiye'de Programlama Eğitimi ve Yeni Yaklaşımlar, Eğitimde Kuram ve Uygulama, 12 (3), 521-546.
  • Durak, G. (2017). The Effects of Scratch Software on Students,’ Computational Thinking Skills. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi (EFMED), 11 (2), 502-517.
  • Baz, F. Ç. (2018). Çocuklar için kodlama yazılımları üzerine karşılaştırmalı bir inceleme. Curr Res Educ, 4(1), 36-47.
  • Durak, H., Karaoğlan-Yılmaz, G., Yılmaz-R. ve Seferoğlu, S. S. (2017). Erken yaşta programlama eğitimi: Araştırmalardaki güncel eğilimlerle ilgili bir inceleme. H. F. Odabaşı, B. Akkoyunlu ve A. İşman (Ed). Eğitim teknolojileri okumaları 2017, 12. Bölüm, 205-236.
  • Fessakis, G., Gouli, E., and Mavroudi, E. (2013). Problem solving by 5–6 years old kindergarten children in a computer programming environment: A case study. Computers&Education, 63, 87-97.
  • Fraenkel, J. R., and Wallen, N. E. (2006). How to design and evaluate research in education (6th ed.). New York, NY: McGraw-Hill.
  • Genç Z. ve Karakuş s. (2011). Tasarımla öğrenme: eğitsel bilgisayar oyunları tasarımında Scratch kullanımı. 5th International Computer & Instructional Technologies Symposium Elazığ.
  • Gömleksiz, M. N., ve Bozpolat, E. (2012). İlköğretim 4. ve 5. Sınıf Öğrencilerinin Problem Çözme Becerilerine İlişkin Görüşlerinin Değerlendirilmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 23 40.
  • Grover, S., and Pea, R. (2013). Computational thinking in K-12: A review of the state of the field, Educational Researcher, 42(1), 38–43.
  • Gürbüz, S. ve Şahin, F. (2014). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Hill, C. (2015). Programming environments for children: Creating a language that grows with you.
  • Johnson, R. B., and Onwuegbuzie, A. J. (2004), "Mixed methods research: A research paradigm whose time has come". Educational Researcher, 33(7), 14-26.
  • Kert, S.B. ve Uğraş, T. (2009). Programlama eğitiminde sadelik ve eğlence: Scratch örneği. I. Uluslararası Eğitim Araştırmaları Kongresi, Çanakkale.
  • Kesici, T. ve Kocabaş, Z. (2007). Bilgisayar 2 Ders Kitabı (2. Baskı). Ankara: Semih Ofset.
  • Korkmaz, Ö. (2016). The effect of scratch-and lego mindstorms ev3-based programming activities on academic achievement, problem-solving skills and logical-mathematical thinking skills of students. Malaysian Online Journal of Educational Sciences, 4(3), 73–88.
  • Korkmaz, Ö., Altun, H. (2014), A Validity and Reliability Study Of The Attitude Scale Of Computer Programming Learning, MEVLANA International Journal of Education, 4(1), 30-43.
  • Lai, A., and Yang, S. (2011). The learning effect of visualized programming learning on 6th graders’ problem solv- ing and logical reasoning abilities, In: International Conference on Electrical and Control Engineering (ICECE), 16–18 Sept. 2011, Yichang, 6940–6944.
  • Gülbahar, Y., Kalelioğlu, F. (2014). The Effects of Teaching Programming via Scratch on Problem Solving Skills: A Discussion from Learners' Perspective. Informatics in Education. 13(1). 33-50.
  • Nam, D., Kim, Y., Lee, T. (2010). The Effects of Scaffolding-Based Courseware for The Scratch Programming Learning on Student Problem Solving Skill, Department of Computer Education, Korea.
  • Onwuegbuzie, A. J., and Leech, N. L. (2004), "Enhancing the Interpretation of “Significant” Findings: The Role of Mixed Methods Research". The Qualitative Report, 9(4), 770-792.
  • Ozoran, D., Cagiltay, N., and Topalli, D. (2012). Using Scratch In Introduction to Programming Course for Engineering Students. In 2nd International Engineering Education Conference (IEEC2012), 125-132.
  • Özçakmak, Ş. (2014). Bilgisayar kullanımı çocukta bağımlılık yapar mı? 15.11.2018 tarihinde http://www.haberturk.com/polemik/haber/973204-bilgisayar-kullanimi-cocukta-bagimlilik-yapar-mi? adresinden ulaşılmıştır.
  • Özmen, H. (2015). Kuramdan Uygulamaya Eğitimde Bilimsel Araştırma Yöntemleri, . Metin, M (Ed.). Araştırma ve temel özellikleri (ss. 9-11)., Ankara Pegem Akademi.
  • Sanjanaashree, P., Kumar, M. A., and Soman, K. P. (2014). Language learning for visual and auditory learners using scratch toolkit. In Computer Communication and Informatics (ICCCI), 2014 International Conference on.
  • Shin, S., and Park, P. (2014), A Study on the Effect affecting Problem Solving Ability of Primary Students through the Scratch Programming, Advanced Science and Technology Letters, 59, 117-120.
  • Taylor, M., Harlow, A., and Forret, M. (2010), Using a Computer Programming Environment and An İnteractive Whiteboard To İnvestigate Some Mathematical Thinking, Procedia-Social and Behavioral Sciences, 8, 561-570.
  • Trilling, B., and Fadel, C. (2009). 21ST Century Skills: Learning For Life In Our Times. San Francisco: Jossey-Bass.
  • Wang, H. Y., Huang, I., and Hwang, G. J. (2014). Effects of an Integrated Scratch and Project-Based Learning Approach on the Learning Achievements of Gifted Students in Computer Courses. In Advanced Applied Informatics (IIAIAAI), 2014 IIAI 3rd International Conference on, 382-38.
  • Yavuz, M., Gülmez, D., ve Özkaral, T. C. (2016), Fen Lisesi Öğrencilerinin Akademik Başarıları ile İlgili Deneyimlerinin Değerlendirilmesi, Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(4), 1655-1672.
  • Yükseltürk, E. ve Altıok, S. (2016). Bilişim Teknolojileri Öğretmen Adaylarını Programlama Öğretiminde Scratch Aracının Kullanımına İlişkin Algıları, Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(1).
  • Zhang, H., Yang, Y., Luan, H., Yang, S., and Chua, T.-S. (2014). Start from Scratch, In Proceedings of the ACM International Conference on Multimedia, 187–196
Toplam 38 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Özgen Korkmaz 0000-0003-4359-5692

Hasan Balcı 0000-0003-2072-6813

Recep Çakır 0000-0002-2641-5007

Feray Uğur Erdoğmuş 0000-0002-9401-3405

Yayımlanma Tarihi 30 Ocak 2021
Gönderilme Tarihi 8 Temmuz 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Sayı: 57

Kaynak Göster

APA Korkmaz, Ö., Balcı, H., Çakır, R., Uğur Erdoğmuş, F. (2021). GÖRSEL PROGRAMLAMA ORTAMLARINDA YAPILAN OYUN GELİŞTİRME ETKİNLİKLERİNİN ETKİLİLİĞİ. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi(57), 52-73.