Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Profesyonel Futbolcuların Bilgisayar - İnternet Ve Playstation Oyunları Kullanımına İlişkin Görüşleri

Yıl 2020, Cilt: 15 Sayı: 26, 4334 - 4361, 30.06.2020
https://doi.org/10.26466/opus.627504

Öz

Bu çalışmanın amacı profesyonel futbolcuların, bilgisayar, internet ve playstation oyunlarına ilişkin görüşlerinin belirlenmesidir. Araştırmanın örneklemini Türkiye’ de farklı kulüplerde profesyonel olarak futbol oynayan 154 futbolcudan oluşmaktadır. Bu araştırma tarama modelinde olup, betimsel bir nitelik arz etmektedir. Verilerin elde edilmesinde araştırmacılar tarafından geliştirilen anket formu kullanılmıştır. Verilerin analizinde yüzde frekans, aritmetik ortalama ve standart sapma teknikleri kullanılmıştır. Demografik verilere dayalı karşılaştırmalarda tek yönlü varyans analizi kullanılmıştır. Demografik verilere bakıldığında yaşları genç, üniversite mezunu veya okuluna devam eden ve bekar bireylerden oluşmaktadır. Profesyonel futbolcuların % 43,9’unun süper lig de ve %52.0’ nın da 3. liğ de oynadıkları belirlenmiştir. Araştırmaya katılanların %84,3’ünün kendilerine ait bilgisayarlarının olduğu belirlenmiştir. İnternet kullanma süreleri %50 1-2 saat kullandıkları belirlenmiştir. Araştırmaya katılanların %56,2’si her zaman playstation oynadıkları belirlenmiştir. Araştırmaya katılanların % 76,1’i 1 saat, %14.1 2 saat playstation oynamaktadır. Playsation oyunlarını evde oynadıkları belirlenmiştir. Oynadıkları oyunlara bakıldığında futbol ve okey- satranç- tavla oynadıkları belirlenmiştir. Araştırmaya katılanların eğlenmek ve stres atmak amacıyla oynadıkları belirlenmiştir. Araştırmaya katılanların PES ve FİFA adlı oyunu oynadıkları belirlenmiştir. Profesyonel futbolcuların %83.8’ nin e postası olduğu, %70.8 nin msn, %82.5 nin de facebook kullandığı belirlenmiştir. Sonuç olarak, profesyonel futbol oynayan futbolcular bilgisayar-interneti sıklıkla kullandıkları, iletişime açık oldukları, playstation oyunlarını sıklıkla ve futbol oyununu oynadıkları belirlenmiştir. Profesyonel futbolcuların playstation oyunlarını gerçek bir oyunmuş gibi algıladıkları ve oynadıkları belirlenmiştir.

Kaynakça

  • Abakay, U. ve Kuru, E. (2010). Profesyonel ve amatör futbolcuların statü değişkeni açısından başarı motivasyonu farklılıkları. Niğde University Journal of Physical Education And Sport Sciences, 4(3), 186-191.
  • Akbaş, D.M. (2002). İnternet iletişimi ve demokrasi üzerindeki etkileri. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Kocaeli Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Kacaeli.
  • Akın, E. (2008). Elektronik spor: Türkiye’deki elektronik sporcular üzerine bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi, Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Anabilim Dalı, Eskişehir.
  • Arnas, Y.A. (2005). Evaluation of using interactive communication tools habit of 3-18 age group children and adolescents. The TurkishOnline Journal Of Educational Technology – Tojet, 4(4), 59-66.
  • Bila, C. (2001). Bireysel ve kitle iletişim aracı olarak internet ve toplumsal etkileri. Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Ankara.
  • Binark, M., ve Bayraktutan, G. S. (2011). Dijital oyun kültürü haritasında oyuncular:dijital oyuncuların habituslarıve kariyer türevleri. Aydemir A.T (Derleyen), İstanbul:Alternatif Bilişim.
  • Can, U.A. (1997). İnternet kitabı. Ankara:Adanet.
  • Çelen, F.K., Çelik, A., ve Seferoğlu, S.S. (2011). Çocukların internet kullanımları ve onları bekleyen çevrim-içi riskler. Akademik Bilişim, 2, 1-8.
  • Dijital Ajanslar. (2017). İnternet ve sosyal medya kullanıcı istatistikleri http://www.dijitalajanslar.com/internet-ve-sosyal-medya-kullanici-istatistikleri-2017/ 07.11.2017.
  • Göknur, B.E. (2000). İnternet’in sosyolojik boyutu. III. Ulusal Sosyoloji Kongresi, Eskişehir.
  • Güllü, M., Arslan, C., Dündar, A., ve Murathan, F. (2012). Examination of primary school children's computer, game addiction. Adıyaman University Institute of Social Sciences Magazine Year, 5(9), 89-100.
  • Gündoğdu, C., Karataş, Ö. ve Nacar, E. (2011). Malatya’daki amatör futbolcuların futbola yönelmelerinde medyanın etkisi ile ilgili görüşleri. e-Journal of New World Sciences Academy, 6(1), 73-80.
  • Gürcan, A., Uslu, R., ve Özhan, S. (2008). Digital games and their effect on children. Research Report of T.R General Directorate of Family and Social Researches, November, Ankara.
  • İnternet Kullanıcısı 1 Milyara Ulaştı (Eylül 23, 2004).NTV. www.ntvmsnbc.com/news/288144.asp. 2017.
  • Karasar, N. (2010). Bilimsel araştırma yöntemi. Ankara:Nobel Yayınları.
  • Kıran, Ö. (2013). A study on the secondary school students’ interest in the computer games containing violence. VII. Sociology Congress. Proceedings Book, 02.05, October, Muğla, 55-63.
  • Koçak, H., ve Köse, Z. (2014). Ergenlerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve sosyalleşme süreçleri üzerine bir araştırma:Kütahya İli örneği. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Kütahya Özel Sayısı, 21-32.
  • Köksal, A.T., Oktay, D., ve Eser, S. (1999). Kim korkar bilgisayardan: İnternet. İstanbul:Pusula Yayınevi
  • Korkusuz, M.E. ve Karamete, A. (2013). Educational game development models. Necatibey Eğitim Fak. Elektronik Fen ve Matematik Dergisi, 7(2), 78-109.
  • Önür, N., ve Kalaman, S. (2016). Dijital gündelik yaşam: Yeni toplumsallıklar ve dijital yabancılaşma. The Journal of Academic Social Science, 4(35), 269-289.
  • Spor Hizmetleri Genel Müdürlüğü. (2017). BELGENET eğitici eğitmenleri için düzenlenen seminerler devam ediyor. www.sgm.gsb.gov.tr adresinden erişilmiştir.
  • Tel, M. (2011). Halı Sahada Futbol Oynayanların Yaralanma Durumlarının Bazı Değişkenlere Göre İncelenmesi. Fırat Üniversitesi Sağlık Bilimleri Tıp Dergisi, 25 (3), 125 – 131.
  • Tel, M. (2015). Examination of students’ digital gaming habits at secondary school level in Elazig Province of Turkey. Educational Research and Reviews, 10(8), 1300-1310.
  • Tel, M., ve Erdoğan, R. (2015). Doktorların boş zaman etkinliğine katılma durumlarının incelenmesi. International Journal of Science Culture and Sport (IntJSCS), 4, 383-395.
  • Tüfekçi, A. (2007). Bilgisayar öğretmen adaylarının bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları. Gazi Üniversitesi Endüstriyel Sanatlar Eğitim Fakültesi Dergisi, 21, 38-54.
  • TUİK. (2007). Spor istatistikleri 2007
  • Türkiye’nin İnternet Kullanım Alışkanlıkları-TÜİK 2018. (2018). Güvenliweb.www.guvenliweb.org.tr/haber-detay/turkiyenin-internet-kullanim-aliskanliklari-tuik-2018, 15.09.2019.
  • Tüzün, H., ve Özdinç, F. (2010). Öğretmen adaylarının bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve tercihlerine yönelik bir durum çalışması. Uluslararası Öğretmen Yetiştirme Politikaları ve Sorunları Sempozyumu II, 16–18 Mayıs Hacettepe Üniversitesi, Beytepe- Ankara.
  • Uluyol, Ç., Demiralay, R., Şahin, S., ve Eryılmaz, Ş. (2014). Öğretmen adaylarının oyun tercihleri ve bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının incelenmesi: Gazi Üniversitesi Örneği. Journal Of İnstructional Technologies Teacher Education, 3(2), 1-7.
  • Ünsal, B., ve Ramazanoğlu, F. (2013). Spor medyasının toplum üzerindeki etkisi. Journal Of Research In Education And Teaching, 2(1) 36-46.
  • We Are Socials. (2017). www.wearesocial. 2017.
  • Wıngateü, P. (2001). İnternet. (Çev. S. İkiz), Ankara:Tübitak Yayınları,.
  • Yaman, M., ve Yaman, Ç. (2008). Beden eğitimi ve spor bölümü öğrencilerinin bilgisayar kullanma yeterlilikleri. Akademik İncelemeler, 3(1), 176-191.

Perceptions Of Professional Football Players About Using Computer – Internet And Playstation Games

Yıl 2020, Cilt: 15 Sayı: 26, 4334 - 4361, 30.06.2020
https://doi.org/10.26466/opus.627504

Öz

The aim of this study is to determine the perceptions of professional players about computers, the internet and PlayStation games. The sample of the study included 154 football players who professionally play football in various clubs in Turkey. This study was conducted with a survey model and had a descriptive quality. In the data collection, the survey form created by the researchers was used. In the data analysis, frequency, arithmetic means and standard deviation techniques were used. In the comparisons based on demographic data, one-way variance analysis was used. Considering the demographic data, the participants consisted of young individuals who were either studying in university or graduated and were single individuals. It was also determined that 43.9% of the professional football players played in the super league and 52.0% of them played in the 3rd league. It was determined that 84.3% of the participants in the study owned personal computers. As for the time of using the internet, it was determined that 50% of them used it for 1-2 hours. It was determined that 56.2% of the participants always played PlayStation.76.1% of the participants played PlayStation games for 1 hour while 14.1% of them played for 2 hours. It was determined that they played PlayStation games at home. Considering the games played by the participants, it was determined that they played football and tiles-chess-backgammon. It was determined that the participants in the study played games for having fun and relieving stress. It was determined that the participants in the study played games called PES and FIFA. The professional football players stated that 83.8% of them had e-mail addresses while 70.8% of them used MSN and 82.5% of them used Facebook. In conclusion, it was determined that the professional football players used computers-internet frequently and they were open for communication. Additionally, it was determined that they played PlayStation games frequently and played football games. It was finally concluded that the professional football players perceived and played PlayStation games as real games.

Kaynakça

  • Abakay, U. ve Kuru, E. (2010). Profesyonel ve amatör futbolcuların statü değişkeni açısından başarı motivasyonu farklılıkları. Niğde University Journal of Physical Education And Sport Sciences, 4(3), 186-191.
  • Akbaş, D.M. (2002). İnternet iletişimi ve demokrasi üzerindeki etkileri. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Kocaeli Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Kacaeli.
  • Akın, E. (2008). Elektronik spor: Türkiye’deki elektronik sporcular üzerine bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi, Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Anabilim Dalı, Eskişehir.
  • Arnas, Y.A. (2005). Evaluation of using interactive communication tools habit of 3-18 age group children and adolescents. The TurkishOnline Journal Of Educational Technology – Tojet, 4(4), 59-66.
  • Bila, C. (2001). Bireysel ve kitle iletişim aracı olarak internet ve toplumsal etkileri. Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Ankara.
  • Binark, M., ve Bayraktutan, G. S. (2011). Dijital oyun kültürü haritasında oyuncular:dijital oyuncuların habituslarıve kariyer türevleri. Aydemir A.T (Derleyen), İstanbul:Alternatif Bilişim.
  • Can, U.A. (1997). İnternet kitabı. Ankara:Adanet.
  • Çelen, F.K., Çelik, A., ve Seferoğlu, S.S. (2011). Çocukların internet kullanımları ve onları bekleyen çevrim-içi riskler. Akademik Bilişim, 2, 1-8.
  • Dijital Ajanslar. (2017). İnternet ve sosyal medya kullanıcı istatistikleri http://www.dijitalajanslar.com/internet-ve-sosyal-medya-kullanici-istatistikleri-2017/ 07.11.2017.
  • Göknur, B.E. (2000). İnternet’in sosyolojik boyutu. III. Ulusal Sosyoloji Kongresi, Eskişehir.
  • Güllü, M., Arslan, C., Dündar, A., ve Murathan, F. (2012). Examination of primary school children's computer, game addiction. Adıyaman University Institute of Social Sciences Magazine Year, 5(9), 89-100.
  • Gündoğdu, C., Karataş, Ö. ve Nacar, E. (2011). Malatya’daki amatör futbolcuların futbola yönelmelerinde medyanın etkisi ile ilgili görüşleri. e-Journal of New World Sciences Academy, 6(1), 73-80.
  • Gürcan, A., Uslu, R., ve Özhan, S. (2008). Digital games and their effect on children. Research Report of T.R General Directorate of Family and Social Researches, November, Ankara.
  • İnternet Kullanıcısı 1 Milyara Ulaştı (Eylül 23, 2004).NTV. www.ntvmsnbc.com/news/288144.asp. 2017.
  • Karasar, N. (2010). Bilimsel araştırma yöntemi. Ankara:Nobel Yayınları.
  • Kıran, Ö. (2013). A study on the secondary school students’ interest in the computer games containing violence. VII. Sociology Congress. Proceedings Book, 02.05, October, Muğla, 55-63.
  • Koçak, H., ve Köse, Z. (2014). Ergenlerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve sosyalleşme süreçleri üzerine bir araştırma:Kütahya İli örneği. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Kütahya Özel Sayısı, 21-32.
  • Köksal, A.T., Oktay, D., ve Eser, S. (1999). Kim korkar bilgisayardan: İnternet. İstanbul:Pusula Yayınevi
  • Korkusuz, M.E. ve Karamete, A. (2013). Educational game development models. Necatibey Eğitim Fak. Elektronik Fen ve Matematik Dergisi, 7(2), 78-109.
  • Önür, N., ve Kalaman, S. (2016). Dijital gündelik yaşam: Yeni toplumsallıklar ve dijital yabancılaşma. The Journal of Academic Social Science, 4(35), 269-289.
  • Spor Hizmetleri Genel Müdürlüğü. (2017). BELGENET eğitici eğitmenleri için düzenlenen seminerler devam ediyor. www.sgm.gsb.gov.tr adresinden erişilmiştir.
  • Tel, M. (2011). Halı Sahada Futbol Oynayanların Yaralanma Durumlarının Bazı Değişkenlere Göre İncelenmesi. Fırat Üniversitesi Sağlık Bilimleri Tıp Dergisi, 25 (3), 125 – 131.
  • Tel, M. (2015). Examination of students’ digital gaming habits at secondary school level in Elazig Province of Turkey. Educational Research and Reviews, 10(8), 1300-1310.
  • Tel, M., ve Erdoğan, R. (2015). Doktorların boş zaman etkinliğine katılma durumlarının incelenmesi. International Journal of Science Culture and Sport (IntJSCS), 4, 383-395.
  • Tüfekçi, A. (2007). Bilgisayar öğretmen adaylarının bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları. Gazi Üniversitesi Endüstriyel Sanatlar Eğitim Fakültesi Dergisi, 21, 38-54.
  • TUİK. (2007). Spor istatistikleri 2007
  • Türkiye’nin İnternet Kullanım Alışkanlıkları-TÜİK 2018. (2018). Güvenliweb.www.guvenliweb.org.tr/haber-detay/turkiyenin-internet-kullanim-aliskanliklari-tuik-2018, 15.09.2019.
  • Tüzün, H., ve Özdinç, F. (2010). Öğretmen adaylarının bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve tercihlerine yönelik bir durum çalışması. Uluslararası Öğretmen Yetiştirme Politikaları ve Sorunları Sempozyumu II, 16–18 Mayıs Hacettepe Üniversitesi, Beytepe- Ankara.
  • Uluyol, Ç., Demiralay, R., Şahin, S., ve Eryılmaz, Ş. (2014). Öğretmen adaylarının oyun tercihleri ve bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının incelenmesi: Gazi Üniversitesi Örneği. Journal Of İnstructional Technologies Teacher Education, 3(2), 1-7.
  • Ünsal, B., ve Ramazanoğlu, F. (2013). Spor medyasının toplum üzerindeki etkisi. Journal Of Research In Education And Teaching, 2(1) 36-46.
  • We Are Socials. (2017). www.wearesocial. 2017.
  • Wıngateü, P. (2001). İnternet. (Çev. S. İkiz), Ankara:Tübitak Yayınları,.
  • Yaman, M., ve Yaman, Ç. (2008). Beden eğitimi ve spor bölümü öğrencilerinin bilgisayar kullanma yeterlilikleri. Akademik İncelemeler, 3(1), 176-191.
Toplam 33 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Yöneylem
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Mikail Tel 0000-0002-0629-7357

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2020
Kabul Tarihi 23 Mayıs 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 15 Sayı: 26

Kaynak Göster

APA Tel, M. (2020). Profesyonel Futbolcuların Bilgisayar - İnternet Ve Playstation Oyunları Kullanımına İlişkin Görüşleri. OPUS International Journal of Society Researches, 15(26), 4334-4361. https://doi.org/10.26466/opus.627504