Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

Examination of Graphic Design Employment Areas Wide Spreading in Game Development in Turkey

Yıl 2022, Cilt: 2 Sayı: 1, 56 - 71, 30.06.2022

Öz

The term 'art of the new media' emerged in the 1960s and in the years following the coining of the term, designers and artists began to use many different computer programs for the production of commercial pieces or for more detailed and conceptual work such as; three-dimensional (3D) modeling programs, Illustrator or Photoshop, in an active interdisciplinary manner. Due to its ever-changing nature, graphic design has been shaped as an innovative and multidisciplinary branch. In the game industry, which has grown gradually, new employment areas have been created for the graduates of this field, suitable for their skills, art education and knowledge. In order to direct the said graduates to these fields, more studies should be done. In order to direct the graduates to these fields, it has been determined that there are a limited number of studies on the subject in the academic field, and this study is important in terms of contributing to the literature.
The Main Purpose of Study: The study is to argue that the growing game industry in Turkey and the growing employee needs of these game companies; created a good employment area for graphic designers. With the rising number of new graduates each year; this new sector will be a good place to direct them and to ensure that graduates have more information about this field.
Literature Review/Background: Graphic design is the process of recreating text and images on perceptible two-dimensional or three-dimensional planes with the help of technology in order to visualize the message and thought to be conveyed or to improve the existing visual. Developing technological trends create new employment areas in the field of graphic design.
Methods: The emergence and development processes of game companies are examined in chronological order, and the occupational branches that are frequently included in the companies are analyzed in detail. A literature review was made from the sources of employment in the game industry and the importance of creativity in the game industry. The content analysis method was adopted and the data were obtained.
Results: The results obtained from the research show that the game industry is growing gradually with new technological developments and changes and the employment areas in this field are expanding.
Conclusions: As a result of the research, it has been revealed that the new professions emerging in the field of game development in Turkey and the skills and knowledge required by these branches are directly proportional to the talents and knowledge of the graphic design students.

Kaynakça

  • ABACI, Z. (2021). Disiplinlerarası etkileşim bağlamında Castel’in renk klavyesi. İdil, Cilt. 79, 408–420. DOI: 10.7816/idil-10-79-03
  • AKDENİZLİ, F. (2018). Grafik tasarımcıya getirdiği avantajlar açısından sayısal renk sistemlerinin gelişimi. MÜ Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi Dergisi, 4(1), 8-22.
  • ABUSHAWALI, M., YAN, P, L., BEDU, A. (2013). The impact of new digital media on graphic designer in Jordan. Informatics and Creative Multimedia (ICICM), International Conference.
  • ATMACA, A. (2011). Modern Sanat ve Bilgisayar Destekli Sanat Çalışmaları (Dijital Art). Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 10(37), 293-302.
  • COMPTON, K., MATEAS, M. (2006). Procedural level design for platform games. AIIDE.
  • CONNOR, S. (2001). Postmodernizm kültür. (D. Şahinler, Çev.). İstanbul: YKY.
  • DEMİRKOL, V. (2008). Batı sanatında modernizm ve postmodernizm. İstanbul: Evrensel Basım Yayım.
  • ERKAYHAN, Ş., BELGESAY, M. (2014). Teknoloji ve sanatın etkilesimi: yeni medya sanatı, türkiye'de güncel durum ve öneriler. Gazi Üniversitesi Sanat ve Tasarım Dergisi, 1(14), 45-62.
  • GENÇAYDIN, Z. (1988) Teknoloji toplumunda sanat ve sanatçı, çağdaş teknoloji ve sanat. II. Ulusal Sanat Sempozyumu. Ankara: Hacettepe Güzel Sanatlar Fakültesi Yayınları No: 8.
  • HARDIANTO, P, Z, I., (2019). Analysis and design of user interface and user experience (UI / UX) e-commerce website PT Pentasada Andalan Kelola using task system centered design (TCSD) Method. 2019 Fourth International Conference on Informatics and Computing (ICIC), 1-8.
  • HONKANEN, T. (2017). Creation of concept art for an action role-playing game. Helsinki Metropolia University of Applied Sciences Bachelor of Engineering Media Technology Thesis.
  • KILIÇ, L. (1995). Video sanatı: eleştirel bir bakış. İstanbul: Hil yayınları.
  • KUUSINEN, K., MIKKONEN, T. (2013). Designing user experience for mobile apps: long-term product owner perspective. 20th Asia-Pacific Software Engineering Conference (APSEC), 535-540, DOI: 10.1109/APSEC.2013.77.
  • LEE, G., CHOI, P., Nam, J., HAN, H., LEE, S., KWON, S. (2019). A Study on the performance comparison of 3D file formats on the web. International Journal of Advanced Smart Convergence, 8(1), 65-74.
  • LYNTON, N. (1991). Modern sanatın öyküsü. İstanbul: Remzi Kitapevi Yayınları.
  • NIELSEN, J. (1993). Noncommand user interfaces. Communications of the ACM, 36(4), 83-99.
  • SARIKAHYA, E. (2014). Grafik tasarımı eğitiminde hareketli grafik tasarımı dönemi. Sanat Tarihi Dergisi, 103-119.
  • SARTORIUS, U. (2000). Digitization and graphic communication education: from print reproduction to dynamic image. Generation. Journal of Industrial Technology, 16(2), 2-5.
  • ŞENGÜL, E. (2006). Teknolojinin görsel sanatlarda kullanımı ve sanat eğitimine katkısı. Marmara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Güzel Sanatlar Eğitimi Anabilim Dalı, Resim-İş Öğretmenliği Bilim Dalı. Yayınlanmamış Doktora Tezi. İstanbul.
  • ROSEBUD, R. (2015). National Institute on Aging, the Mayo Foundation for Medical and the Rochester Epidemiology 53 Project.
  • TİMUR, S. ve KEŞ, Y. (2016). Grafik tasarımda üç boyut algısı. İdil Sanat ve Dil Dergisi, 5(22), 655-676.
  • ZACKARIASSON, P., WILSON, T. (2010). Paradigm shifts in the video game industry. Competitiveness Review: An International Business Journal incorporating Journal of Global Competitiveness. 20(2), 139-151.
  • ZEYTİN, Ç. (2008). Sanat ve çağdaş teknolojiler: yönelimlerin değerlendirilmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Güzel Sanatlar Kuram ve Eleştiri Anabilim Dalı Eskişehir Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskişehir.
  • Artsteps Resmi Web sitesi. Erişim Tarihi: 05.10.2021, https://www.artsteps.com/
  • Gerilebilir Kâğıt Heykeli. Erişim Tarihi: 02.09.2021 https://eightartgallery.wordpress.com/2014/02/12/a-moving-sculpture/
  • Li Hongbo Biografi. Erişim Tarihi: 02.09.2021, http://www.galleryek.com/artists/li-hongbo
  • Newzoo Global Games Market Report 2020. Erişim Tarihi: 15.10.2021, https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version/
  • PASHKOV, S. (2021). Video game industry market analysis. Vaasan Ammattikorkeakoulu University of Applied Sciences. Erişim Tarihi: 10.10.2021, https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/497979/e1700994ThesisRevised.pdf?sequenc=2&isAllowed=y
  • Peak Şirketi Resmi Web Sitesi. Erişim Tarihi: 01.10.2021, https://peak.com/
  • ÜNSAL, Ö. Teknoloji ve sanatın buluşması: digital art. Lebriz Sanal Dergi. Erişim Tarihi: 22.09 2021, www.lebriz.com.tr
  • Web 2.0 Araçları Eğitimi | ARTSTEPS (Sanal Müze). Erişim Tarihi:09.10.2021, https://www.gencbeyinler.net/2020/05/18/web-2-0-araclari-egitimi-artsteps-sanal-muze-53dk-53sn/
  • WEBB, M. (2019). Erişim Tarihi: 01.10.2021, The impact of artificial intelligence on the labor market. https://ssrn.com/abstract=3482150 http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.3482150

Türkiye’de Oyun Geliştirme Alanında Yaygınlaşan Grafik Tasarımı İstihdam Alanlarının İncelenmesi

Yıl 2022, Cilt: 2 Sayı: 1, 56 - 71, 30.06.2022

Öz

1960’lı yıllarda ‘yeni medya sanatı’ terimi ortaya çıkmış ve bu terimin ortaya atılmasını takip eden yıllarda tasarımcılar ve sanatçılar ticari parçaların üretimi veya daha ayrıntılı ve kavramsal işler için üç boyutlu (3D) modelleme programları, Illustrator veya Photoshop gibi birçok farklı bilgisayar programlarını aktif olarak disiplinlerarası bir biçimde kullanmaya başlamışlardır. Grafik tasarımı sürekli değişen doğası gereği inovatif ve multidisipliner bir dal olarak şekillenmiştir. Giderek büyüyen oyun sektöründe bu alanın mezunlarına, yetenekleri, aldıkları sanat eğitimi ve bilgi birikimlerine uygun istihdam alanları oluşmuştur. Mezunların bu alanlara yönlendirilebilmesi için akademik alanda konu ile ilgili çalışmaların sınırlı sayıda olduğu tespit edilmiştir ve literatüre katkı sağlaması bakımından bu çalışma önem arz etmektedir.
Çalışmanın Amacı: Çalışmanın temel amacı Türkiye’de büyüyen oyun sektörü ve bu oyun şirketlerinin çalışan ihtiyacının, her yıl binlerce mezun veren grafik tasarımı bölümlerinden gelen tasarımcılar için iyi bir istihdam alanı olduğunu ortaya koymak ve mezunların bu alan hakkında daha fazla bilgi sahibi olmasını sağlamaktır.
Kavramsal/Kuramsal Çerçeve: Grafik tasarımı; iletilmek istenen mesaj ve düşünceyi görselleştirmek ya da mevcut görseli geliştirmek için metinleri ve görselleri teknoloji yardımıyla algılanabilir iki boyutlu (2D) ya da üç boyutlu (3D) düzlemlerde yeniden oluşturma sürecidir. Gelişen teknolojik trendler, grafik tasarım alanında yeni istihdam alanları oluşturmaktadır.
Yöntem: Oyun şirketlerinin ortaya çıkış ve gelişim süreçleri kronolojik açıdan incelenmiş ve şirketlerin bünyesinde sıklıkla bulunan meslek dalları ayrıntılı biçimde analiz edilmiştir. Oyun sektöründeki istihdam alanları ve oyun sektöründe yaratıcılığın önemine ilişkin kaynaklardan literatür taraması yapılmıştır. Literatür bulguları analiz edilmiştir.
Bulgular: Araştırmadan elde edilen sonuçlar, yeni teknolojik gelişmeler ve değişimlerle birlikte oyun sektörünün giderek büyüdüğünü ve bu alanda istihdam alanlarının genişlediğini göstermektedir.
Sonuç: Araştırma sonucunda Türkiye’de oyun geliştirme alanında ortaya çıkan yeni meslek dalları ve bu dalların gerektirdiği yetenek ve bilginin grafik tasarım öğrencilerinin yetenek ve bilgi birikimleri ile doğru orantılı olduğu saptanmıştır.

Kaynakça

  • ABACI, Z. (2021). Disiplinlerarası etkileşim bağlamında Castel’in renk klavyesi. İdil, Cilt. 79, 408–420. DOI: 10.7816/idil-10-79-03
  • AKDENİZLİ, F. (2018). Grafik tasarımcıya getirdiği avantajlar açısından sayısal renk sistemlerinin gelişimi. MÜ Sanat, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi Dergisi, 4(1), 8-22.
  • ABUSHAWALI, M., YAN, P, L., BEDU, A. (2013). The impact of new digital media on graphic designer in Jordan. Informatics and Creative Multimedia (ICICM), International Conference.
  • ATMACA, A. (2011). Modern Sanat ve Bilgisayar Destekli Sanat Çalışmaları (Dijital Art). Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 10(37), 293-302.
  • COMPTON, K., MATEAS, M. (2006). Procedural level design for platform games. AIIDE.
  • CONNOR, S. (2001). Postmodernizm kültür. (D. Şahinler, Çev.). İstanbul: YKY.
  • DEMİRKOL, V. (2008). Batı sanatında modernizm ve postmodernizm. İstanbul: Evrensel Basım Yayım.
  • ERKAYHAN, Ş., BELGESAY, M. (2014). Teknoloji ve sanatın etkilesimi: yeni medya sanatı, türkiye'de güncel durum ve öneriler. Gazi Üniversitesi Sanat ve Tasarım Dergisi, 1(14), 45-62.
  • GENÇAYDIN, Z. (1988) Teknoloji toplumunda sanat ve sanatçı, çağdaş teknoloji ve sanat. II. Ulusal Sanat Sempozyumu. Ankara: Hacettepe Güzel Sanatlar Fakültesi Yayınları No: 8.
  • HARDIANTO, P, Z, I., (2019). Analysis and design of user interface and user experience (UI / UX) e-commerce website PT Pentasada Andalan Kelola using task system centered design (TCSD) Method. 2019 Fourth International Conference on Informatics and Computing (ICIC), 1-8.
  • HONKANEN, T. (2017). Creation of concept art for an action role-playing game. Helsinki Metropolia University of Applied Sciences Bachelor of Engineering Media Technology Thesis.
  • KILIÇ, L. (1995). Video sanatı: eleştirel bir bakış. İstanbul: Hil yayınları.
  • KUUSINEN, K., MIKKONEN, T. (2013). Designing user experience for mobile apps: long-term product owner perspective. 20th Asia-Pacific Software Engineering Conference (APSEC), 535-540, DOI: 10.1109/APSEC.2013.77.
  • LEE, G., CHOI, P., Nam, J., HAN, H., LEE, S., KWON, S. (2019). A Study on the performance comparison of 3D file formats on the web. International Journal of Advanced Smart Convergence, 8(1), 65-74.
  • LYNTON, N. (1991). Modern sanatın öyküsü. İstanbul: Remzi Kitapevi Yayınları.
  • NIELSEN, J. (1993). Noncommand user interfaces. Communications of the ACM, 36(4), 83-99.
  • SARIKAHYA, E. (2014). Grafik tasarımı eğitiminde hareketli grafik tasarımı dönemi. Sanat Tarihi Dergisi, 103-119.
  • SARTORIUS, U. (2000). Digitization and graphic communication education: from print reproduction to dynamic image. Generation. Journal of Industrial Technology, 16(2), 2-5.
  • ŞENGÜL, E. (2006). Teknolojinin görsel sanatlarda kullanımı ve sanat eğitimine katkısı. Marmara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Güzel Sanatlar Eğitimi Anabilim Dalı, Resim-İş Öğretmenliği Bilim Dalı. Yayınlanmamış Doktora Tezi. İstanbul.
  • ROSEBUD, R. (2015). National Institute on Aging, the Mayo Foundation for Medical and the Rochester Epidemiology 53 Project.
  • TİMUR, S. ve KEŞ, Y. (2016). Grafik tasarımda üç boyut algısı. İdil Sanat ve Dil Dergisi, 5(22), 655-676.
  • ZACKARIASSON, P., WILSON, T. (2010). Paradigm shifts in the video game industry. Competitiveness Review: An International Business Journal incorporating Journal of Global Competitiveness. 20(2), 139-151.
  • ZEYTİN, Ç. (2008). Sanat ve çağdaş teknolojiler: yönelimlerin değerlendirilmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Güzel Sanatlar Kuram ve Eleştiri Anabilim Dalı Eskişehir Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskişehir.
  • Artsteps Resmi Web sitesi. Erişim Tarihi: 05.10.2021, https://www.artsteps.com/
  • Gerilebilir Kâğıt Heykeli. Erişim Tarihi: 02.09.2021 https://eightartgallery.wordpress.com/2014/02/12/a-moving-sculpture/
  • Li Hongbo Biografi. Erişim Tarihi: 02.09.2021, http://www.galleryek.com/artists/li-hongbo
  • Newzoo Global Games Market Report 2020. Erişim Tarihi: 15.10.2021, https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version/
  • PASHKOV, S. (2021). Video game industry market analysis. Vaasan Ammattikorkeakoulu University of Applied Sciences. Erişim Tarihi: 10.10.2021, https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/497979/e1700994ThesisRevised.pdf?sequenc=2&isAllowed=y
  • Peak Şirketi Resmi Web Sitesi. Erişim Tarihi: 01.10.2021, https://peak.com/
  • ÜNSAL, Ö. Teknoloji ve sanatın buluşması: digital art. Lebriz Sanal Dergi. Erişim Tarihi: 22.09 2021, www.lebriz.com.tr
  • Web 2.0 Araçları Eğitimi | ARTSTEPS (Sanal Müze). Erişim Tarihi:09.10.2021, https://www.gencbeyinler.net/2020/05/18/web-2-0-araclari-egitimi-artsteps-sanal-muze-53dk-53sn/
  • WEBB, M. (2019). Erişim Tarihi: 01.10.2021, The impact of artificial intelligence on the labor market. https://ssrn.com/abstract=3482150 http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.3482150
Toplam 32 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Derlemeler
Yazarlar

Elvin Leblebici 0000-0003-0971-8628

Yayımlanma Tarihi 30 Haziran 2022
Gönderilme Tarihi 29 Kasım 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 2 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Leblebici, E. (2022). Türkiye’de Oyun Geliştirme Alanında Yaygınlaşan Grafik Tasarımı İstihdam Alanlarının İncelenmesi. ART/Icle: Sanat Ve Tasarım Dergisi, 2(1), 56-71.

ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi

ISSN: 2718-1057
e-ISSN: 2791-7665