Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Niğde İli Ortaokul ve Lise Öğrencileri Oyun Bağımlılık Düzeylerinin Demografik Değişkenler Açısından İncelenmesi

Yıl 2021, Cilt: 8 Sayı: 1, 26 - 46, 01.03.2021
https://doi.org/10.33907/turkjes.773027

Öz

Bu çalışmanın genel amacı, Niğde ili ortaokul ve lise düzeyinde kamu okullarında öğrenim gören ergenlerin DSM-5 kriterlerine göre oyun bağımlılık düzeyi algılarının belirlenmesi ve demografik değişkenler açısından incelenmesidir. Çalışmaya Niğde ilinde bulunan resmi ortaokul ve liselerde öğrenim gören 939 öğrenci dahil edilmiştir. Bu araştırmanın verileri katılımcılara ait demografik bilgi formu ve ergenler için oyun bağımlılığı ölçeği kullanılarak elde edilmiştir. Öğrencilerin oyun bağımlılık düzeylerini belirlemek için aralık genişliği formülü kullanılmıştır. Kademe ve cinsiyet değişkenlerine göre oyun bağımlılık düzeylerinin farklılaşıp farklılaşmadığını anlamaya yönelik bağımsız örneklemler için t testi, sınıf düzeyi değişkene göre ise tek faktörlü varyans analizi gerçekleştirilmiştir. Analizler sonucunda; öğrencilerin kendilerine yönelik oyun bağımlılık düzeyi algılarının “Hiçbir zaman” düzeyinde olduğu görülmüştür. Kademe değişkeni açısından anlamlı farklılık bulunmazken, cinsiyet ve sınıf düzeyi değişkenleri açısından oyun bağımlılığı farklılaşmaktadır. Erkek öğrencilerin kız öğrencilere göre, beşinci sınıf öğrencilerinin yedinci ve sekizinci sınıf öğrencilerinkine göre ve on birinci sınıf öğrencilerinin sekizinci sınıf öğrencilerininkine göre oyun bağımlılık düzeylerinin daha yüksek olduğu bulunmuştur. Araştırmanın sonuçları, bulgular ve sınırlılıklar çerçevesinde tartışılmıştır.

Kaynakça

  • American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-5). Arlington, VA: American Psychiatric Association.
  • Anand, V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 552-559.
  • Ankara Kalkınma Ajansı. (2016). Dijital oyun sektörü raporu. 3 temmuz 2020 tarihinde http://www.ankaraka.org.tr/tr/%20dijital-oyun-sektoru-raporu_3414.html adresinden erişildi.
  • Arslan, A. (2020). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital bağımlılık düzeyleri ve şiddet eğilimlerinin belirlenmesi. Journal of Computer and Education Research, 8(15), 86-113.
  • Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve ergenlerde çevrimiçi oyun bağımlılığı ve agresif davranışlar arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Fatih Sultan Mehmet Vakfı Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Büyüköztürk, Ş. (2017). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı: İstatistik, araştırma deseni, SPSS uygulamaları ve yorum (23. baskı). Ankara: Pegem Yayınları.
  • Carnagey, N. L., & Anderson, C. A. (2005). The effects of reward and punishment in violent video games on aggressive affect, cognition, and behavior. Psychological science, 16(11), 882-889.
  • Entertainment Software Association. (2019). Essential facts: About the computer and video game industry. 3 temmuz 2020 tarihinde https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2019/05/ESA_Essential_facts_2019_final.pdf adresinden erişildi.
  • Eryılmaz, S., ve Çukurluöz, Ö. (2018). Lise öğrencilerinin dijital bağımlılıklarının incelenmesi: Ankara ili, Çankaya ilçesi örneği. Electronic Journal of Social Sciences, 17(67), 889-912.
  • Festl, R., Scharkow, M., & Quandt, T. (2013). Problematic computer game use among adolescents, younger and older adults. Addiction, 108(3), 592-599.
  • Gaming in Turkey-Oyun ve Espor Ajansı. (2019). Türkiye oyun sektörü 2019 raporu. 3 temmuz 2020 tarihinde https://www.gaminginturkey.com/turkiye-oyun-sektoru-raporu-2019.pdf adresinden erişildi.
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534-537.
  • Greitemeyer, T., & Mügge, D. O. (2014). Video games do affect social outcomes: A meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play. Personality and Social Psychology Bulletin, 40(5), 578-589. Griffiths MD (2005) The therapeutic value of videogames. handbook of computer game studies. J. Goldstein, J. Raessens (Eds), Boston. MIT Pres,161–171.
  • Hair Jr, J. F., Hult, G. T. M., Ringle, C., & Sarstedt, M. (2016). A primer on partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM). Sage publications.
  • Hazar, K., Özpolat, Z., ve Hazar, Z. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi (Niğde ili örneği). Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 18(1), 225-234.
  • Hazar, Z. (2019). An Analysis of the relationship between digital game playing motivation and digital game addiction among children. Asian Journal of Education and Training, 5(1), 31-38.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159).56-68.
  • Hsu, S. H., Wen, M. H., & Wu, M. C. (2009). Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction. Computers & Education, 53(3), 990-999.
  • Irmak, A.Y. (2014). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital oyun oynama davranışlarının sağlık davranışı etkileşim modeline göre incelenmesi. (Yayınlanmamış doktora tezi), İstanbul Üniversitesi, İstanbul.
  • Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Jeong, E. J., & Kim, D. H. (2011). Social activities, self-efficacy, game attitudes, and game addiction. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(4), 213-221.
  • Karasar, N. (2017). Bilimsel Araştırma Yöntemi (32. Basım). İstanbul: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Kılıç, K. M. (2019). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı, zorbalık bilişleri ve empati düzeyleri arasındaki ilişkiler. Elementary Education Online, 18(2), 549-562.
  • King, D. L., Adair, C., Saunders, J. B., & Delfabbro, P. H. (2018). Clinical predictors of gaming abstinence in help-seeking adult problematic gamers. Psychiatry research, 261, 581-588.
  • Kurt, A. A., Dogan, E., Erdogmus, Y. K. & Emiroglu B. G. (2018). Examining computer gaming addiction in terms of different variables. World Journal on Educational Technology: Current Issues. 10(1), 029–040.
  • Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278–296.
  • Li, H., & Wang, S. (2013). The role of cognitive distortion in online game addiction among Chinese adolescents. Children and Youth Services Review, 35, 1468-1475.
  • Lucas, K., & Sherry, J. L. (2004). Sex differences in video game play: A communication-based explanation. Communication Research, 31(5), 499-523.
  • Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problematic video game use: estimated prevalence and associations with mental and physical health. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(10), 591-596.
  • Niğde Ölçme Değerlendirme Merkezi. (2020a). Eğitim araştırmaları okul yöneticileri 2019-2020 eğitim öğretim yılı. 24 Temmuz 2020 tarihinde http://nigdeodm.meb.gov.tr/meb_iys_dosyalar/2020_07/23113948_yonetici.pdf adresinden erişilmiştir. Niğde Ölçme Değerlendirme Merkezi. (2020b). Eğitim araştırmaları öğretmenler 2019-2020 eğitim öğretim yılı.24 Temmuz 2020 tarihinde http://nigdeodm.meb.gov.tr/meb_iys_dosyalar/2020_07/23113948_oYretmen.pdf adresinden erişilmiştir.
  • Öncel, M. ve Tekin, A. (2015). Ortaokul Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı ve Yalnızlık Durumlarının İncelenmesi. İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi 2(4): 7-17
  • Özdamar, K. (2017). Eğitim, sağlık ve davranış bilimlerinde ölçek ve test geliştirme yapısal eşitlik modellemesi. Eskişehir: Nisan.
  • Rehbein, F., Psych, G., Kleimann, M., Mediasci, G., & Mossle, T. (2010). Prevalence and risk factors of video game dependency in adolescence: results of a German nationwide survey. CyberPsychology, Behavior and Social Networking, 13(3), 269–277.
  • Şengül, C. ve Büber, A. (2016). Dijital oyun bağımlılığında tanı ve tedavi. Psikiyatride Güncel. 6(3). 175-182. Taş, İ., Eker, H. ve Anlı, G. (2014). Ortaöğretim öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Online Journal Of Technology Addiction & Cyberbullying, 1(2): 37-57.
  • Taylan, H. H., & Işık, M. (2015). Sakarya’da ortaokul ve lise öğrencilerinde internet bağımlılığı. Turkish Studies-International Periodical for the Languages, Literature and History of Turkish or Turkic, 10(6), 855-874.
  • Tekin, H. (2003). Eğitimde ölçme ve değerlendirme. (15. Baskı). Ankara: Yargı.
  • Turner, N. E., Paglia-Boak, A., Ballon, B., Cheung, J. T., Adlaf, E. M., Henderson, J., Chan, V., Rehm, J., Hamilton, H. & Mann, R. E. (2012). Prevalence of problematic video gaming among Ontario adolescents. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(6), 877-889.
  • Türkiye Bağımlılıkla Mücadele Programı. (2017). Teknoloji yerinde yeterince. 02.04.2020 tarihinde http://tbm.org.tr/media/kitaplar/TBM_yetiskin_teknoloji_icerik_web.pdf adresinden erişilmiştir.
  • Türkiye İstatistik Kurumu (TÜİK). (2018). Hanehalkı Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırması. 3 Temmuz 2020 tarihinde http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=27819 adresinden erişilmiştir.
  • Türkiye İstatistik Kurumu (TÜİK). (2019). Hanehalkı Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırması. 3 Temmuz 2020 tarihinde http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=30574 adresinden erişilmiştir.
  • Türkiye Yeşilay Cemiyeti. (2020). Teknoloji bağımlılığı. https://www.yesilay.org.tr/tr/bagimlilik/teknoloji-bagimliligi adresinden 02.04.2020 tarihinde edinilmiştir.
  • We are Social ve Hootsite. (2020), Digital 2020 global digital overview essential insights into how people around the World use the internet, mobile devices, social media, and ecommerce. https://wearesocial.com/digital-2020 adresinden 31.03.2020 tarihinde edinilmiştir.
  • World Health Organisation. (2018). International Classification of Diseases-11. 4 temmuz 2020 tarihinde https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234 adresinden erişilmiştir.
  • Young, K., Pistner, M., O’mara, J ve Buchanan, J. (1999). Cyber Disorder: the mental health concern fort the new Millennium. Cyber Spychology & Behavior, 2(5), 475-479.
Toplam 45 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Alan Eğitimleri
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Oğuz Koç 0000-0002-8656-6069

Erdem Boduroğlu

Süleyman Gezici

Hüseyin Ekinay

Yayımlanma Tarihi 1 Mart 2021
Gönderilme Tarihi 24 Temmuz 2020
Kabul Tarihi 19 Şubat 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 8 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Koç, O., Boduroğlu, E., Gezici, S., Ekinay, H. (2021). Niğde İli Ortaokul ve Lise Öğrencileri Oyun Bağımlılık Düzeylerinin Demografik Değişkenler Açısından İncelenmesi. Turkish Journal of Educational Studies, 8(1), 26-46. https://doi.org/10.33907/turkjes.773027