Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Dijital Sanatta Yenilikçi Yaklaşımlar: Gravity Sketch VR Yazılımında Karakter Tasarımı ve Light Tracer Yazılımında Render Süreçleri

Yıl 2024, Cilt: 9 Sayı: 17, 439 - 458, 31.12.2024
https://doi.org/10.55004/tykhe.1551826

Öz

Günümüz dünyasında teknolojik ilerlemeler, sanat ve tasarım alanlarında derinlemesine ve dönüştürücü etkiler yaratmıştır. Bu teknolojik gelişmeler, sanat ve tasarımın uygulanışında kullanılan yöntem ve teknikleri dönüştürmüş, tasarımın izleğe dönüşme süreçlerini ve sunum mecralarını çeşitlendirmiştir. Tasarımların üretimi, sanal gerçeklik teknolojilerinin sunduğu yeni donanımlarla, kullanıcının çevresini saran üç boyutlu dijital arayüzlerde gerçekleştirilebilir hale gelmiştir. Bu yeni dijital uzam, tasarımcılara, dijital oyun dünyası, sinema ve animasyon sektörlerinde önemli bir yere sahip olan üç boyutlu karakter tasarım pratiklerini yeni bir mekânda icra etme olanağı sunarak tasarımların görsel niteliğini artırmış, aynı zamanda bu tasarımların yeni dijital mekânlarda deneyimlenmesine de imkân tanımıştır. Üç boyutlu karakter modelleme, görsel sanatların tasarımcılar tarafından yorumlanan alanlarından biridir. Başlangıçta atölyelerde kil ve modelaj kalemi gibi araçlarla yürütülen bu disiplin, zamanla üç boyutlu tasarım yazılımlarıyla bilgisayar ekranlarına taşınmış ve günümüzde sanal gerçeklik teknolojilerinin yazılım arayüzlerinde, giyilebilir donanımlar aracılığıyla üretilebilir hale gelmiştir. Sanal gerçeklik donanımları ve yazılımları, karakter modellemeyi daha erişilebilir ve etkileşimli bir hale getirmiş, tasarım sürecini daha katılımcı kılarak yeni fikirlerin ortaya çıkmasına ve sanatsal ifadenin daha önce görülmemiş yollarla gelişmesine olanak sağlamıştır. Bu çalışma, karakter tasarımı bağlamında sanat ve tasarım alanındaki bu dönüşümü ele almaktadır. Üç boyutlu modellemeye dair yeni yöntem ve teknikleri, sanal gerçeklik donanımları ve Gravity Sketch yazılımında modellenen karakter tasarımları üzerinden incelemektedir. Aynı zamanda, Light Tracer yazılımında render süreçlerine de kısaca değinilerek, bu yazılım teknolojileri birlikteliğinin karakter tasarımına getirdiği yenilikler ve sağladığı katkılar anlatılmaktadır. Bu bağlamda, üç boyutlu karakter modellemenin yeni yöntem ve tekniklerine dair akademik alana katkı sağlamak amaçlanmıştır. Bununla birlikte makalenin son bölümünde, ilgili yazılımlar kullanılarak oluşturulan Cyberpunk Robotics başlıklı seride bulunan droid karakter tasarımları tanıtılarak teorik bilgi uygulama çalışmaları ile desteklenmiştir.

Kaynakça

  • Adobe. (2024). Medium by Adobe Explore VR modeling. www.adobe.com/tr/products/medium.html
  • Alonso, Lida Pelayo. (2015). Altamira. www.worldhistory.org/Altamira
  • Alptekin, Bahadır. (2022). Siberpunk filmlerinin tür çözümlemesi: Blade Runner ve Ghost in the Shell örneği. SDÜ İfade, 4(1), ss. 76-94.
  • Aydoğan, Derya., Yengin, Deniz ve Bayrak, Tamer. (2022). Sanatın hibrit gerçeklik alanı: ‘Metaverse’. Yedi Sanat Tasarım ve Bilim Dergisi, 28, s. 56.
  • Baily, Lance. (2021). Haptic vr gloves offer ımmersive clinical simulation experiences. www.healthysimulation.com/haptic-vr-gloves
  • Barnard, Malcolm. (2010). Sanat, tasarım ve görsel kültür. Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • Barthes, Roland. (2005). Göstergebilimsel serüven. (çev. Mehmet Rifat, Sema Rifat). İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Bayraktar, Erkan ve Kaleli, Fatih. (2007). Sanal gerçeklik ve uygulama alanları. Dumlupınar Üniversitesi IX. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri, s. 254.
  • Brzozowska, Maria Helena. (2019). Sözel ifadenin görsel iletişim diline dönüştürülmesi. Grafik tasarımda etki. (Ed, Z. Sayın). Çev. Barış Hasırcı, Pegem Akademi: Ankara.
  • Coşkun, Cumhur. (2017). Bir sergileme yöntemi olarak artırılmış gerçeklik. Sanat ve Tasarım Dergisi 20, s. 66.
  • Crawford, Chris. (1997). The art of computer game design. Vancouver: Washington State University.
  • Ferhat, Savaş. (2016). Dijital dünyanın gerçekliği, gerçek dünyanın sanallığı bir dijital medya ürünü olarak sanal gerçeklik. TRT Akademi Dergisi, 2, s. 725.
  • Develop3D. (2020). Gravity sketch adds remote collaboration features. www.develop3d.com/vr-ar-mr/gravity-sketch-adds-remote-collaboration-features
  • Demir, Hülya. (2023). Postmodern distopik geleceğin estetiği: Siberpunk estetik ve grafik tasarım. Sosyal Bilimler Dergisi / The Journal of Social Science (SOBİDER), no.66, ss. 296-316.
  • Durose, Oz. (2019). Quill VR tests. www.ozdurose.com/2019/04/10/quill-vr-tests
  • Freund, Gisele. (2016). Fotoğraf ve toplum. İstanbul: Sel Yayıncılık.
  • Górski, Filip., Buń, Pawel., Wichniarek, Radoslaw., Zawadzki, Przemysław., Hamrol, Adam. (2017). Effective design of educational virtual reality applications for medicine using knowledge engineering technique. EURASIA Journal of Mathematics Science and Technology Education, 3, s. 398.
  • Gravity Sketch. (2024). Transform your workflow. www.gravitysketch.com/home
  • Gravity Sketch. (2023). Think in 3D create in 3D. www.gravitysketch.com
  • Gravity Sketch. (2021). Intro to gravity sketch. www.youtube.com/watch?v=N1RMaav-mSM
  • Gravity Sketch. (2024). Create subdivision content. www. gravitysketch.com/products
  • Gültekin, Tuba ve Tokdil, Ezgi. (2017). Gerçeklik ve sanı yaklaşımı üzerine karşılaştırmalı bir inceleme: Denemeler sergi örneği. FLSF (Felsefe ve Sosyal Bilimler Dergisi), 23, s. 286.
  • Hamilton, Ian. (2021). Gravity sketch's art creation platform goes free, even on oculus quest. www.uploadvr.com/gravity-sketch-free-art
  • Hess, Roland. (2012). Blender production: Creating short animations from start to finish, Oxford: CRC Press.
  • Krefta, Ben. (2007). The art of drawing manga. London: Arcturus Publishing.
  • LaValle, M. Steven. (2019). Virtual reality. Cambridge University Press.
  • Lemmerz, Christian., Parker, Erik., McCarthy, Paul., Oursler, Tony., Hong, Yu. (2018). Group exhibition virtual reality art. www.faurschou.com/exhibition/virtual-reality-art
  • Light Tracer. (2023). Intuitive tool for highest quality product rendering. www.lighttracer.org
  • Meta (2024). Meta quest 3 sanal gerçeklik donanımı. www.meta.com/quest/quest-3
  • Olgun-Kelekçi, M. (2024). Görsel zekanın sanat ve tasarımla sınırsız etkileşimi. Beykoz Akademi Dergisi, Özel Sayı, s. 53.
  • Quill. (2024). Features. www.quill.art/features.html
  • Sherman, William., Craig, Alan. (2019). Understanding virtual reality. Cambridge: Morgan Kaufmann Publishers.
  • Serttaş, Aybike. (2018). Sinemada yabancılaşma ve teknoloji temalı distopya: Siberpunk anlatı. TRT Akademi, 3(5), ss. 344-360.
  • Su, H., ve Zhao, V. (2011). Alive character design: For games, animation and film, Beijing: CYPI Press.
  • Titon, Jeff Todd. 2009. Metin. Çev. Öykü Terzioğlu. Halkbiliminde Kuramlar ve Yaklaşımlar 3. Ankara: Geleneksel Yayıncılıks, ss. 260-277.
  • White, Tony. (2006). Animation From Pencils to Pixels: Classical Techniques for Digital Animators. Focal Press.
  • Whyte, Jennifer. (2002). Virtual reality and the built environment. Oxford: Architectural Press.
  • Wigan, Mark. (2012). Görsel illüstrasyon Sözlüğü. Literatür Yayınları: İstanbul.
  • Xiong F., Zhao X., Zhang Y. (2006). 3D Animation and virtual reality. Management and decision support systems, in CIGR Handbook of Agricultural Engineering Volume VI Information Technology, s. 459.
Toplam 39 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Bilgisayar Destekli Tasarım
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Hüseyin Baran 0000-0002-2456-7760

Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2024
Gönderilme Tarihi 17 Eylül 2024
Kabul Tarihi 22 Kasım 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 9 Sayı: 17

Kaynak Göster

APA Baran, H. (2024). Dijital Sanatta Yenilikçi Yaklaşımlar: Gravity Sketch VR Yazılımında Karakter Tasarımı ve Light Tracer Yazılımında Render Süreçleri. Tykhe Sanat Ve Tasarım Dergisi, 9(17), 439-458. https://doi.org/10.55004/tykhe.1551826