Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

DİJİTAL OYUN/VİDEO OYUNU FOLKLORU ÜZERİNE BİR YÖNTEM DENEMESİ

Yıl 2021, Cilt: 4 Sayı: 6, 155 - 172, 31.05.2021

Öz

Teknolojinin gelişmesiyle birlikte 21. yüzyıl dijital çağa dönüşmüştür. Dijital çağın yarattığı dünya, kendi içinde bir kültüre sahip olmuştur. Dijital kültür olarak da adlandırılan bu kültürün en temel unsurlarından biri de dijital ortamda oynanan oyunlardır. Dijital oyun veya video oyunu, oyun kavramının teknolojik imkânlarla bilgisayar başta olmak üzere dijital ortama aktarılmasıyla ortaya çıkmış bir kültür ve endüstri ürünüdür. Dijital ortamdaki oyunlar oyunlar; oyunların oynandığı cihazlara göre veya teknik donanıma göre bilgisayar oyunu veya elektronik oyunlar gibi adlarla da anılmıştır fakat genel olarak tercih edilen terimler dijital oyun ve video oyunu ifadeleridir. Bu oyunlar bilgisayar, atari, konsol gibi araçlarla oynanmaktadır; buna bağlı olarak da bilgisayar oyunu, konsol oyunu gibi oynandıkları cihaz veya aksiyon, strateji gibi içeriklerinden hareketle sınıflandırılmıştır. Dijital oyunlar/video oyunları 1960’lardan bu yana dünyada, 1980’lerden bu yana da Türkiye’de gelişmiştir ve özellikle 2000’li yılların başlarından itibaren akademik çalışmalara konu olmuştur. Birçok alandan hareketle dijital oyunlara yönelik çalışmalar yapılmış ve disiplinler arası bir dijital oyun çalışmaları tarihi oluşmuş, bu oyunların çalışılmasına yönelik olarak kuramlar çerçevesi yaratılmıştır. Bu çerçevede psikoloji, eğitim bilimleri, medya araştırmaları gibi alanlarla birlikte en temel tartışmalar ludoloji, narratoloji ve antropoloji etrafında gelişmiştir. Bir tarafta oyunları bir tür anlatı olarak görüp oyunları anlatı biçimciliği bakış açısıyla inceleyen narratoloji bakış açısı vardır. Diğer tarafta ise oyunları oyun olarak ele alıp oyun biçimciliği kavramını ortaya atan ve oyunların ayrı ve oyunlara özel bir disiplin tarafından incelenmesi gerektiğini savunan ludoloji bakış açısı vardır. Ayrıca oyunların disiplinler arası incelenmesinde yer alan ve oyunları bir kültürel mesele olarak ele alan antropolojik yaklaşımlar da mevcuttur. Bu tartışmalar içinde dijital oyunlar/video oyunları dijital olma ve video merkezli olma özellikleriyle teknolojik, oyun olma özellikleriyle de kültüreldirler. Bu sebeple ismi anılan kuramsal yaklaşımlar başta olmak üzere birçok alandan hareketle incelenmiştir. Bu alanlardan biri de halk bilimidir. Bu makalede dijital oyunlara/video oyunlarının halk bilimi bakış açısıyla yönelmenin neden ve nasıl olması gerektiğini ortaya koymak amaçlanmıştır. Makalede ilk olarak dijital oyun/video oyunu kavramının terim, tanım, sınıflandırma ve tarihçesine kısaca yer verilmiştir. Bu kısımda çeşitli araştırmacıların terminoloji, tanımlamalar, tasnifler ve oyunların tarihiyle ilgili verdiği bilgiler bir araya getirilmiştir ve bu bilgiler değerlendirilmiştir. Ardından dijital oyun/video oyunu çalışmalarındaki temel tartışmalar ve öne sürülen belli başlı yöntemler ele alınmıştır. Bu kısımda oyun biçimciliği olarak ifade edebileceğimiz, dijital oyunlar için ayrı bir disiplin olma iddiasındaki ludoloji, dijital oyunlara anlatıbilim bakış açılarıyla yaklaşan narratoloji ve dijital oyunlara kültürel bir öge olarak yaklaşan antropoloji yaklaşımlarıyla ilgili bilgi verilmiştir. Daha sonra halk biliminin dijital dünyada ve internet ortamındaki konumuyla ilgili görüşler ele alınmış ve dijital oyunlara halk bilimi bakış açısıyla yaklaşan belli başlı çalışmalara ve bu çalışmaların öne sürdüğü fikirlere yer verilmiştir. Sonuç olarak da Türk halk bilimcilerin dijital oyunları “neden” ve “nasıl” çalışması gerektiği tartışılmıştır.

Kaynakça

  • AARSETH, Espen (2001). “Computer Game Studies, Year One”, Game Studies, Sayı 1/1. http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html (Erişim Tarihi: 7 Kasım 2020).
  • AARSETH, Espen (2003). “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis”,https://www.researchgate.net/publication/228739348_Playing_Research_Methodological_approaches_to_game_analysis (Erişim Tarihi: 10 Kasım 2020).
  • AKBAŞ, Mustafa Gökçen (2019). “Dijital Oyunlarda Hikâye ve Hikâye Anlatıcılığı “God of War” Örneği”. Yüksek Lisans Tezi. İstanbul: Maltepe Üniversitesi.
  • ARVIDSON, Alf. “Vladimir Propp’s Fairy Tale Morfology and Game Studies”, https://www.academia.edu/24980201/Vladimir_Propps_fairy_tale_morphology_and_game_studies (Erişim Tarihi: 07.11.2020)
  • BALCI, Fatih (2019). “Dijital Kültürde Çocuk Oyunları”, (ed. Mehmet Özdemir). Dijital Kültür Tradijital-Medya-İnternet-Edebiyat ve Halkbilimi Araştırmaları (21. Yüzyılda Kültür Yorumları). Artvin: Arı Sanat Yayınları, s. 269-284.
  • BAYRAKTUTAN SÜTCÜ, Günseli (2009). Dijital Oyun Çalışmalarında Yöntem: Genel Bir Bakış. (der. Mutlu Binark vd.). Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu. İstanbul: Kalkedon Yayıncılık, s. 325-348.
  • BİNARK, Mutlu (2007). “Dijital Oyunlar: Sektör-İçerik ve Oyuncular”, Folklor/Edebiyat. C. 13, S. 50, s. 11-23.
  • BİNARK, Mutlu ve Günseli Bayraktutan-Sütcü (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  • BOELLSTORFF, Tom (2006). “A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies”, Games and Culture. S. 1/1, s. 29-35.
  • BOWLER, Gary M. Jr. (2018). “Netnografi: Sanal Kültürleri ve Toplulukları İncelemek için Tasarlanmış Bir Yöntem”, (çev. İlayda Tekirdağlı Korkmaz ve Zeynep Safiye Baki Nalcıoğlu) (ed. M. Öcal Oğuz vd.). İnternet Folkloru: Netlore ve Netnografi Ankara: Geleneksel Yayıncılık, s. 25-33.
  • BRONNER, Simon J. (2018). “Halk Biliminin Dijitalleştirilmesi ve Sanallaştırılması”, (çev. Şafak Yılmaz ve Zehra Bayır) (ed. M. Öcal Oğuz vd.). İnternet Folkloru: Netlore ve Netnografi Ankara: Geleneksel Yayıncılık, s. 45-94.
  • CASSAR, Robert (2013). “God of War: A Narrative Analysis”, Journal for Computer Game Culture. S. 7/1. s. 81-99.
  • CHAKRABORTY, Ayantika (2018). “Digital Game: A Modern Age Folklore Repository to Unlock, Relieve and Archive the Collective Unconscious”, https://cafedissensus.com/2018/02/01/digital-game-a-modern-age-folklore-repository-to-unlock-relive-and-archive-the-collective-unconsciousness/ (Erişim Tarihi: 11 Kasım 2020).
  • DE VOS, Gail Arlene (2018). “Folklor ve İnternet: Netlore”, (çev. Nurulhude Baykal) (ed. M. Öcal Oğuz vd.). İnternet Folkloru: Netlore ve Netnografi Ankara: Geleneksel Yayıncılık, s. 9-14.
  • DEMİRBAŞ, Yavuz (2017). “Oyun Çalışmalarında Dijital Anlatı ile Oyun Biçimi Karşıtlığı Ekseninde Süren Tartışmalara Farklı Bir Bakış”, Moment Dergi. S. 4(2). ss. 352-373. DENİZEL, Deniz (2012). “Sanatın Yeni Evresi Olarak Bilgisayar Oyunları”, Felsefe ve Sosyal Bilimler Dergisi. S. 13. s. 107-143.
  • DORSON, Richard Mercer. (2011). Günümüz Folklor Kuramları. (Çev. Selcan Gürçayır ve Yeliz Özay). Ankara: Geleneksel.
  • EKİCİ, Metin (2013). Halk Bilgisi (Folklor) Derleme ve İnceleme Yöntemleri. Ankara: Geleneksel.
  • ERSOY, Ruhi (2012), “Halk Bilimi Çalışmalarının Gelişimine Paralel Olarak ‘Alan Araştırması’ Kavramını Yeniden Düşünmek”, Millî Folklor, S. 94, s. 5-13
  • FRASCA, Gonzalo (2002). “Ludology”, (ed. Mark J. P. Wolf) Encyclopedia of Video Games The Culture, Technology, and Art of Gaming Volume One. California: ABC-CLIO (Greenwood), s. 365-366.
  • GALANINA, Ekaterina ve Alexey Salin (2017). “Mythology Construction in Virtual Worlds of Video Games”, 4th International Multidisciplinary Scientific Conference on Social Sciences and Arts SGEM, s. 507-514. https://sgemsocial.org/index.php/elibrary?view=publication&task=show&id=2548 (Erişim Tarihi: 11 Kasım 2020)
  • GÜLÜM, Erol (2020). Teorik ve Pratik Boyutlarıyla Sanal Ortam Folkloru. Ankara: Grafiker Yayınları.
  • GÜRÇAYIR, Selcan (2008). “Kuşaktan Foruma Geçiş ve Bilgisayar Atasözleri”, Millî Folklor, S. 79, s. 70-77.
  • HALAÇOĞLU, Burcu Nehir (2020). Video Oyun Evreninde Yol Bulmak: Sınıflandırma ve Türler, Ankara: Gece Kitaplığı.
  • ILGAZ BÜYÜKBAYKAL, Ceyda Ilgaz ve İnci ABAY CANSABUNCU (2020). “Türkiye’de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyun Olgusu”, Yeni Medya Elektronik Dergi. S. 4/1, s. 1-9.
  • JUUL, Jesper (2001). “Games Telling Stories?”, Game Studies. S. 1/1. http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ (Erişim Tarihi: 10 Kasım.2020)
  • KILIÇ, Samet (2021). “Geleneksel Çocuk Oyunlarından Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlara: Sosyal Gelişim Alanları Üzerine Bir Değerlendirme”, Motif Akademi Halkbilimi Dergisi, C 14, S. 33, s. 39-56.
  • KARADENİZ, Oğuz Özgür (2017). “Oyun İncelemelerinde Ludoloji-Narratoloji Tartışması ve Alternatif Kuramsal Arayışlar”, Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi. S. 27. s. 57-78.
  • KONZACK, Lars (2002). “Introduction”, Digital Gameplay: Essays on the Nexus of Game and Gamer. (ed. Nate Garrelts Jefferson) North Carolina and London: McFarland& Company Inc, s. 89-100.
  • MARIA, Gasouka vd. (2018) “Folklor Araştırması ve Yeni Zorlukları: Etnografiden Netnografiye”, (çev. Zeynep Safiye Baki Nalcıoğlu) (ed. M. Öcal Oğuz vd.). İnternet Folkloru: Netlore ve Netnografi, Ankara: Geleneksel Yayıncılık, s. 15-24.
  • MENON, Lakshmi (2015). “History First-hand: Memory, the Player and the Video Game Narrative in the Assasin’s Creed Games”, Rupkatha Journal On Interdisciplinary Studies in Humanities. S. 7/1, s. 108-113.
  • METİN BASAT, Ezgi (2011), “Modern Dünyanın Sanal Mitleri: Bilgisayar Oyunları”, Milli Folklor, S. 92, s. 143-151.
  • MURRAY, Janet H. (2005). “The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies”,https://www.researchgate.net/publication/251172237_The_Last_Word_on_Ludology_v_Narratology_in_Game_Studies (Erişim Tarihi: 10 Kasım 2020).
  • OĞUZ, Mehmet Öcal (2013). Küreselleşme ve Uygulamalı Halk Bilimi. Ankara: Akçağ.
  • ÖLÇER ÖZÜNEL, Evrim ve Dilek Türkyılmaz (2020). “Kaynaklar”, Türk Halk Edebiyatı El Kitabı. (yay. haz. M. Ö. Oğuz vd.). Ankara: Grafiker, s. 141-208.
  • ÖZDEMİR, Mehmet (2019). “Kültürün Dönüşümü ve Dijitalleşme”, Dijital Kültür Tradijital-Medya-İnternet-Edebiyat ve Halkbilimi Araştırmaları (21. Yüzyılda Kültür Yorumları). (ed. Mehmet Özdemir) Artvin: Arı Sanat, s. 17-49.
  • PALFREY, John ve Urs Gasser (2016). Doğuştan Dijital Dijital Yerlilerin İlk Kuşağını Anlamak (çev. Nagihan Aydın). İstanbul: İKÜ Yayınevi.
  • SARPKAYA, Seçkin (2020). “Dijital Oyun ve Mitoloji: Dijital Oyunlardaki Türk Mitolojisi Unsurları Üzerine Bir İçerik Analizi”, Mitoloji Araştırmaları II. (ed. İbrahim Gümüş) Çanakkale: Paradigma Akademi, s. 185-201.
  • SEPEÇTİ, Tülin (2016). “Levi-Strauss ve Roland Barthes’ın Yaklaşımıyla “God of War III” Oyununun Mitsel Çözümlemesi”, TRT Akademi. S. 1/2 (Dijital Medya Sayısı), s. 488-507.
  • SEZGİN, Serra (2019). “Türkiye’de Dijital Oyun Endüstrisi ve Yaratıcı Emek”, Doktora Tezi. Ankara: Ankara Üniversitesi.
  • SHAW, Adrienne (2010). “What is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies”, Games and Culture. V. 5/4, s. 403-424.
  • ŞENGÜN, Sercan (2015). “Sanal Hikâye Anlatıcılığı Çağında Yaşayan Bilimkurgu ve Fantastik Dünyalar Olarak Video Oyunları”, Edebiyatın İzinde: Fantastik ve Bilimkurgu (ed. Seval Şahin vd.). İstanbul: Bağlam Yayınevi, s. 211-220.
  • WOLF, Mark J. P. (2008). The Video Game Explosion A History from Pong to Playstation and Beyond. Westport: Greenwood Press.
  • WOLF, Mark J. P. ve Lars Konzack (2012). “Video Game Studies”, (ed. Mark J. P. Wolf) Encyclopedia of Video Games The Culture, Technology, and Art of Gaming Volume One. California: ABC-CLIO (Greenwood), s. 672-674.
  • WOLF, Mark J. P. (2012). Encyclopedia of Video Games The Culture, Technology, and Art of Gaming Volume One. California: ABC-CLIO (Greenwood).

A Method Essay on Digital Game/Video Game Folklore

Yıl 2021, Cilt: 4 Sayı: 6, 155 - 172, 31.05.2021

Öz

With the development of technology, the 21st century has turned into a digital age. The world created by the digital age has a culture in itself. One of the most basic elements of this culture, also known as digital culture, is the games played in the digital environment. Digital game or video game is a cultural and industrial product that emerged with the transfer of the concept of game to digital media, with technological possibilities, especially with computers. Games in digital media are also referred to as computer games or electronic games according to the devices in which the games are played or according to the technical equipment, but generally preferred terms are digital game and video game expressions. These games are played with devices such as computer, arcade, and console; Accordingly, they are classified based on the device they are played on such as a computer game, console game, or content such as action and strategy. Digital games / video games has improved in the world since the 1960s, and since the 1980s in Turkey and has been the subject of academic study, especially since the early 2000s. Based on many areas, studies on digital games have been carried out and an interdisciplinary history of digital game studies has been formed, and a framework of theories has been created for the study of these games. In this context, the most fundamental debates have developed around ludology, narratology and anthropology, along with fields such as psychology, educational sciences, and media research. On the one hand, there is a narratology perspective, which sees games as a kind of narrative and examines games with a narrative formalism perspective. On the other hand, there is a ludology perspective, which takes games as games and introduces the concept of game formalism and argues that games should be examined by a separate and specific discipline. There are also anthropological approaches that take place in the interdisciplinary analysis of games and consider games as a cultural issue. In these discussions, digital games / video games are technological with their digital and video-centric features, and cultural with their features of being games. For this reason, it has been studied from many areas, especially the theoretical approaches mentioned. One of these fields is folklore. In this article, it is aimed to reveal why and how it should be oriented towards digital games / video games from the folklore perspective. First of all, the term, definition, classification and history of the concept of digital game / video game are briefly included in the article. In this section, the information given by various researchers about the terminology, definitions, classifications and the history of the games has been gathered and this information has been evaluated. Then, the main debates in digital game / video game studies and the main methods suggested were discussed. In this section, information is given about ludology, which claims to be a separate discipline for digital games, narratology that approaches digital games from a narrative perspective, and anthropology approaches to digital games as a cultural element. Then, the opinions about the position of folklore in the digital world and its place in the internet environment were discussed and the main studies that approach digital games from a folklore perspective and the ideas put forward by these studies are included. As a result, “why” and “how” of Turkish folklorists should work on digital games was discussed.

Kaynakça

  • AARSETH, Espen (2001). “Computer Game Studies, Year One”, Game Studies, Sayı 1/1. http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html (Erişim Tarihi: 7 Kasım 2020).
  • AARSETH, Espen (2003). “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis”,https://www.researchgate.net/publication/228739348_Playing_Research_Methodological_approaches_to_game_analysis (Erişim Tarihi: 10 Kasım 2020).
  • AKBAŞ, Mustafa Gökçen (2019). “Dijital Oyunlarda Hikâye ve Hikâye Anlatıcılığı “God of War” Örneği”. Yüksek Lisans Tezi. İstanbul: Maltepe Üniversitesi.
  • ARVIDSON, Alf. “Vladimir Propp’s Fairy Tale Morfology and Game Studies”, https://www.academia.edu/24980201/Vladimir_Propps_fairy_tale_morphology_and_game_studies (Erişim Tarihi: 07.11.2020)
  • BALCI, Fatih (2019). “Dijital Kültürde Çocuk Oyunları”, (ed. Mehmet Özdemir). Dijital Kültür Tradijital-Medya-İnternet-Edebiyat ve Halkbilimi Araştırmaları (21. Yüzyılda Kültür Yorumları). Artvin: Arı Sanat Yayınları, s. 269-284.
  • BAYRAKTUTAN SÜTCÜ, Günseli (2009). Dijital Oyun Çalışmalarında Yöntem: Genel Bir Bakış. (der. Mutlu Binark vd.). Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu. İstanbul: Kalkedon Yayıncılık, s. 325-348.
  • BİNARK, Mutlu (2007). “Dijital Oyunlar: Sektör-İçerik ve Oyuncular”, Folklor/Edebiyat. C. 13, S. 50, s. 11-23.
  • BİNARK, Mutlu ve Günseli Bayraktutan-Sütcü (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  • BOELLSTORFF, Tom (2006). “A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies”, Games and Culture. S. 1/1, s. 29-35.
  • BOWLER, Gary M. Jr. (2018). “Netnografi: Sanal Kültürleri ve Toplulukları İncelemek için Tasarlanmış Bir Yöntem”, (çev. İlayda Tekirdağlı Korkmaz ve Zeynep Safiye Baki Nalcıoğlu) (ed. M. Öcal Oğuz vd.). İnternet Folkloru: Netlore ve Netnografi Ankara: Geleneksel Yayıncılık, s. 25-33.
  • BRONNER, Simon J. (2018). “Halk Biliminin Dijitalleştirilmesi ve Sanallaştırılması”, (çev. Şafak Yılmaz ve Zehra Bayır) (ed. M. Öcal Oğuz vd.). İnternet Folkloru: Netlore ve Netnografi Ankara: Geleneksel Yayıncılık, s. 45-94.
  • CASSAR, Robert (2013). “God of War: A Narrative Analysis”, Journal for Computer Game Culture. S. 7/1. s. 81-99.
  • CHAKRABORTY, Ayantika (2018). “Digital Game: A Modern Age Folklore Repository to Unlock, Relieve and Archive the Collective Unconscious”, https://cafedissensus.com/2018/02/01/digital-game-a-modern-age-folklore-repository-to-unlock-relive-and-archive-the-collective-unconsciousness/ (Erişim Tarihi: 11 Kasım 2020).
  • DE VOS, Gail Arlene (2018). “Folklor ve İnternet: Netlore”, (çev. Nurulhude Baykal) (ed. M. Öcal Oğuz vd.). İnternet Folkloru: Netlore ve Netnografi Ankara: Geleneksel Yayıncılık, s. 9-14.
  • DEMİRBAŞ, Yavuz (2017). “Oyun Çalışmalarında Dijital Anlatı ile Oyun Biçimi Karşıtlığı Ekseninde Süren Tartışmalara Farklı Bir Bakış”, Moment Dergi. S. 4(2). ss. 352-373. DENİZEL, Deniz (2012). “Sanatın Yeni Evresi Olarak Bilgisayar Oyunları”, Felsefe ve Sosyal Bilimler Dergisi. S. 13. s. 107-143.
  • DORSON, Richard Mercer. (2011). Günümüz Folklor Kuramları. (Çev. Selcan Gürçayır ve Yeliz Özay). Ankara: Geleneksel.
  • EKİCİ, Metin (2013). Halk Bilgisi (Folklor) Derleme ve İnceleme Yöntemleri. Ankara: Geleneksel.
  • ERSOY, Ruhi (2012), “Halk Bilimi Çalışmalarının Gelişimine Paralel Olarak ‘Alan Araştırması’ Kavramını Yeniden Düşünmek”, Millî Folklor, S. 94, s. 5-13
  • FRASCA, Gonzalo (2002). “Ludology”, (ed. Mark J. P. Wolf) Encyclopedia of Video Games The Culture, Technology, and Art of Gaming Volume One. California: ABC-CLIO (Greenwood), s. 365-366.
  • GALANINA, Ekaterina ve Alexey Salin (2017). “Mythology Construction in Virtual Worlds of Video Games”, 4th International Multidisciplinary Scientific Conference on Social Sciences and Arts SGEM, s. 507-514. https://sgemsocial.org/index.php/elibrary?view=publication&task=show&id=2548 (Erişim Tarihi: 11 Kasım 2020)
  • GÜLÜM, Erol (2020). Teorik ve Pratik Boyutlarıyla Sanal Ortam Folkloru. Ankara: Grafiker Yayınları.
  • GÜRÇAYIR, Selcan (2008). “Kuşaktan Foruma Geçiş ve Bilgisayar Atasözleri”, Millî Folklor, S. 79, s. 70-77.
  • HALAÇOĞLU, Burcu Nehir (2020). Video Oyun Evreninde Yol Bulmak: Sınıflandırma ve Türler, Ankara: Gece Kitaplığı.
  • ILGAZ BÜYÜKBAYKAL, Ceyda Ilgaz ve İnci ABAY CANSABUNCU (2020). “Türkiye’de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyun Olgusu”, Yeni Medya Elektronik Dergi. S. 4/1, s. 1-9.
  • JUUL, Jesper (2001). “Games Telling Stories?”, Game Studies. S. 1/1. http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ (Erişim Tarihi: 10 Kasım.2020)
  • KILIÇ, Samet (2021). “Geleneksel Çocuk Oyunlarından Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlara: Sosyal Gelişim Alanları Üzerine Bir Değerlendirme”, Motif Akademi Halkbilimi Dergisi, C 14, S. 33, s. 39-56.
  • KARADENİZ, Oğuz Özgür (2017). “Oyun İncelemelerinde Ludoloji-Narratoloji Tartışması ve Alternatif Kuramsal Arayışlar”, Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi. S. 27. s. 57-78.
  • KONZACK, Lars (2002). “Introduction”, Digital Gameplay: Essays on the Nexus of Game and Gamer. (ed. Nate Garrelts Jefferson) North Carolina and London: McFarland& Company Inc, s. 89-100.
  • MARIA, Gasouka vd. (2018) “Folklor Araştırması ve Yeni Zorlukları: Etnografiden Netnografiye”, (çev. Zeynep Safiye Baki Nalcıoğlu) (ed. M. Öcal Oğuz vd.). İnternet Folkloru: Netlore ve Netnografi, Ankara: Geleneksel Yayıncılık, s. 15-24.
  • MENON, Lakshmi (2015). “History First-hand: Memory, the Player and the Video Game Narrative in the Assasin’s Creed Games”, Rupkatha Journal On Interdisciplinary Studies in Humanities. S. 7/1, s. 108-113.
  • METİN BASAT, Ezgi (2011), “Modern Dünyanın Sanal Mitleri: Bilgisayar Oyunları”, Milli Folklor, S. 92, s. 143-151.
  • MURRAY, Janet H. (2005). “The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies”,https://www.researchgate.net/publication/251172237_The_Last_Word_on_Ludology_v_Narratology_in_Game_Studies (Erişim Tarihi: 10 Kasım 2020).
  • OĞUZ, Mehmet Öcal (2013). Küreselleşme ve Uygulamalı Halk Bilimi. Ankara: Akçağ.
  • ÖLÇER ÖZÜNEL, Evrim ve Dilek Türkyılmaz (2020). “Kaynaklar”, Türk Halk Edebiyatı El Kitabı. (yay. haz. M. Ö. Oğuz vd.). Ankara: Grafiker, s. 141-208.
  • ÖZDEMİR, Mehmet (2019). “Kültürün Dönüşümü ve Dijitalleşme”, Dijital Kültür Tradijital-Medya-İnternet-Edebiyat ve Halkbilimi Araştırmaları (21. Yüzyılda Kültür Yorumları). (ed. Mehmet Özdemir) Artvin: Arı Sanat, s. 17-49.
  • PALFREY, John ve Urs Gasser (2016). Doğuştan Dijital Dijital Yerlilerin İlk Kuşağını Anlamak (çev. Nagihan Aydın). İstanbul: İKÜ Yayınevi.
  • SARPKAYA, Seçkin (2020). “Dijital Oyun ve Mitoloji: Dijital Oyunlardaki Türk Mitolojisi Unsurları Üzerine Bir İçerik Analizi”, Mitoloji Araştırmaları II. (ed. İbrahim Gümüş) Çanakkale: Paradigma Akademi, s. 185-201.
  • SEPEÇTİ, Tülin (2016). “Levi-Strauss ve Roland Barthes’ın Yaklaşımıyla “God of War III” Oyununun Mitsel Çözümlemesi”, TRT Akademi. S. 1/2 (Dijital Medya Sayısı), s. 488-507.
  • SEZGİN, Serra (2019). “Türkiye’de Dijital Oyun Endüstrisi ve Yaratıcı Emek”, Doktora Tezi. Ankara: Ankara Üniversitesi.
  • SHAW, Adrienne (2010). “What is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies”, Games and Culture. V. 5/4, s. 403-424.
  • ŞENGÜN, Sercan (2015). “Sanal Hikâye Anlatıcılığı Çağında Yaşayan Bilimkurgu ve Fantastik Dünyalar Olarak Video Oyunları”, Edebiyatın İzinde: Fantastik ve Bilimkurgu (ed. Seval Şahin vd.). İstanbul: Bağlam Yayınevi, s. 211-220.
  • WOLF, Mark J. P. (2008). The Video Game Explosion A History from Pong to Playstation and Beyond. Westport: Greenwood Press.
  • WOLF, Mark J. P. ve Lars Konzack (2012). “Video Game Studies”, (ed. Mark J. P. Wolf) Encyclopedia of Video Games The Culture, Technology, and Art of Gaming Volume One. California: ABC-CLIO (Greenwood), s. 672-674.
  • WOLF, Mark J. P. (2012). Encyclopedia of Video Games The Culture, Technology, and Art of Gaming Volume One. California: ABC-CLIO (Greenwood).
Toplam 44 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Kültürel çalışmalar, Türk Halk Bilimi
Bölüm Özgün Makale
Yazarlar

Seçkin Sarpkaya 0000-0003-3528-1562

Yayımlanma Tarihi 31 Mayıs 2021
Gönderilme Tarihi 24 Mart 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 4 Sayı: 6

Kaynak Göster

APA Sarpkaya, S. (2021). DİJİTAL OYUN/VİDEO OYUNU FOLKLORU ÜZERİNE BİR YÖNTEM DENEMESİ. Uluslararası Halkbilimi Araştırmaları Dergisi, 4(6), 155-172.