Research Article
BibTex RIS Cite

DİJİTAL OYUNLARDA İÇERİK VE NESİL FARKLILIĞI BAĞLAMINDA GELİŞEN RİSKLER: TÜRKİYE’DE OYUN OKURYAZARLIĞI KAVRAMI ÜZERİNE BİR İNCELEME

Year 2023, Volume: 14 Issue: 2, 137 - 159, 19.08.2023

Abstract

Araştırmanın amacı dijital oyunlarda yer alan içerik, görsel ve metinlerin farklı yaş grupları tarafından nasıl algılandığını ölçebilmek, farkındalık seviyelerini tespit edebilmek ve risk algısının yaş gruplarına göre değişkenlik gösterip göstermediğini ölçmektir. Çalışmanın örneklemini lise ve üniversite mezunu olup dijital oyun oynayan kişiler oluşturmaktadır. Literatürde dijital oyun oynayanların okuryazarlık seviyelerini ölçebilecek nitelikte referans bir ölçek bulunmadığından oyun okuryazarlığıyla ilgili yeni bir ölçek geliştirmeye karar verilmiştir. Dijital oyunlarla ilgili ifade edilen düşüncelerin yaş aralıklarına göre farklılaşıp farklılaşmadığını test etmek amacıyla katılımcılara yönelik Anova testi uygulanmıştır. Buna göre yaş aralıkları arasında istatistiksel yönden %95 anlamlılık seviyesine ulaşılmış, bu unsurlar özelindeki risk algısının yaşa göre değişkenlik gösterdiği ortaya çıkmıştır

References

  • Aarseth, E. (2003). Playing research: Methodological approaches to game analysis. G. Calleja içinde, Computer Game Theory Compendium. Kopenhag: IT University of Copenhagen.
  • Atasoy, İ., & Ormanlı, O. (2019). TEKNOLOJİ VE SİBER GÜVENLİK: DİJİTAL TOPLUMUN GELECEĞİ. İstanbul Aydın Üniversitesi Dergisi, 399-409.
  • Balcı, A. (2018). Sosyal bilimlerde araştırma: Yöntem teknik ve ilkeler. Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Bekar, C. (2001). Eğitimde Oyunun Çocuğun Gelişimine Etkileri. Folklor, Halkbilim Dergisi, 12-24.
  • Burn, A., & Durran, J. (2007). Media literacy in schools: Practice, production, progression. London: Paul Chapman.
  • Burns, B. (2015). Oyun Kitabı. (T. T. Bilgin, Çev.) İstanbul: Kuzey Yayınları.
  • Burroughs, B., & Rama, P. (2015). The eSports Trojan Horse: Twitch and Streaming Futures. Journal of Virutal Worlds Research, 8(2).
  • Caillois, R. (2001). Man, Play and Games. Chicago: University of Illinois Press.
  • Cansever, A. B. (2021). İdeolojik Temayüllerin Yeniden Üreticisi Olarak Dijital Oyunlar Üzerine Bir İnceleme: “PUBG Örneği”. Sanat ve Tasarım Dergisi, 291-318.
  • Christothea , H., & Niall, W. (2012). A motivationally oriented approach to understanding game appropriation. International Journal of Human-Computer Interaction, 28(1), 34-47.
  • Costikyan, G. (2002). I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games. Computer Games and Digital Cultures Conference, 9-33.
  • Coşkun, E., & Öztürk, M. (2016). Steam dünyası: dijital oyun bloglarına yönelik bir değerlendirme. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 678-702.
  • Coward, R., & Ellis, J. (1977). Language and Materialism: Developments in Semiology and the Theory of the Subject. Londra: Routledge & Kegan Paul
  • Çakır, H. (2013). Bilgisayar Oyunlarına İlişkin Ailelerin Görüşleri ve Öğrenci Üzerindeki Etkilerin Belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138-150.
  • Çoban, M., Yıldırım, Ö., & Göktaş, Y. (2011). Eğitsel Oyunların Tasarlanmasında Kullanilan Oyun Motorlarının Değerlendirilmesi. 5 th International Computer & Instructional Technologies Symposium. Elazığ: Fırat Üniversitesi.
  • Çubukçu, A., & Bayzan, Ş. (2013). Türkiye’de Dijital Vatandaşlık Algısı ve Bu Algıyı İnternetin Bilinçli, Güvenli ve Etkin Kullanımı ile Artırma Yöntemleri. Middle Eastern & African Journal of Educational Research, 148-174.
  • Değirmencioğlu, G. (2016). ''Dijitalleşme Çağında Gazeteciliğin Geleceği ve İnovasyon Haberciliği''. TRT Akademi Dergisi, 1(2), 592-606.
  • Durmaz , N., & Ulukol, B. (2022). Dijital Yerliler ve Dijital Göçmenler: Sağlık Çalışanı Ebeveynlerin Çocuklarının İnternet Güvenliği ve Dijital Oyunlar Hakkında Farkındalıkları. Tarih Okulu Dergisi, 1949-1970.
  • Fox, D., & Verhovsek, R. (2002). Micro Java Game Development . İngiltere: Addison-Wesley Professional.
  • Frasca, G. (2001, 06 10). Simulation 101: Simulation versus representation. . https://ludology.typepad.com/weblog/ adresinden alındı
  • Galloway, A. (2006). Gaming Essays on Algorithmic Culture, London: University of Minnesota Press.
  • Gül, M. E. (2019). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği. International Journal of Cultural and Social Studies, 5(2), 448-465.
  • Gül, M. E. (2019). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği. International Journal of Cultural and Social Studies, 5(2), 448-465.
  • Harris, R., & Taylor, H. (2005). Landmarks in Linguistic Thought I: The Western Tradition from Socrates to Saussure. London: Routledge.
  • Hazar, Z., Tekkurşun, D., & Dalkıran, H. (2017). Ortaokul Öğrencilerinin Geleneksel Oyun ve Dijital Oyun Algılarının İncelenmesi: Karşılaştırmalı Metafor Çalışması. SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 179-190.
  • Ilgaz, C., & Abay, İ. (2020). Türkiye'de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyun Olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 1-9.
  • Karadeniz, O. Ö. (2017). Oyun İncelemelerinde Ludoloji - Narratoloji Tartışması ve Alternatif Kuramsal Arayışlar. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi, 57-58.
  • Kerr, A. (2006). The Business and Culture of Digital Games, Game Work and Game Play. London: Sage Publications.
  • Kirriemuir, J. (2016). A History Of Digital Games. J. Rutter, & J. B. içinde, Understanding Digital Games (s. 21-35). London: Sage Publications.
  • Laurel, B. (1991). Computers as Theatre. Menlo Park: CA: Addison-Wesley.
  • Longman. (2003). Dictionary of Contemporary English. UK: Pearson Longman.
  • Moffat, D., Crombie, W., & Shabalina, O. (2017). Some video games can increase the player's creativity. International Journal of Game-Based Learning, 7(2).
  • Murray, J., H. (1997). Hamlet on the Holodeck, The Future of Narrative in Cyberspace, Massachusetts: MIT Press.
  • O’Hagan, M. & Mangiron, C. (2013). Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry, Amsterdam: John Benjamins.
  • Öztekin, H., & Öztekin, A. (2020). Dijital Oyunlarda Nefret Söylemi ve Ayrımcı Dil: Agar.io Örneği. Turkish Studies - Social Sciences, 15(1), 533-558.
  • Potter, W. J. (2011). Media Literacy. California: SAGE Publications.
  • Sepetci, T., & Sağlam, M. (2022). DİJİTAL OYUNLAR VE HEGEMONİK ERKEKLİK: RED DEAD REDEMPTION II OYUNUNA YÖNELİK BİR İNCELEME. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 176-208.
  • Söğüt, F. (2020). Dijital Ebeveynlerin Dijital Oyunlar ve Şiddet İlişkisine Yönelik Algıları. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi , 79-100.
  • Taş, E. (2017). Yeni Medyada Nefret Söylemi. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 60-71.
  • TDK. (2020, Aralık 15 ). Oyun. Türk Dili Kurumu Sözlükleri: https://sozluk.gov.tr/ adresinden alındı
  • Tezbaşaran, A. (1996). Likert Tipi Ölçek Geliştirme Kılavuzu. Ankara: Psikologlar Derneği Yayınları.
  • Tezel, Y. (2016). Bilgisayar Oyunları Tarihi. İstanbul: Sokak Kitapları Yayınları.
  • Tuğrul, B. (2014). Oyun Temelli Öğrenme. Okul Öncesinde Özel Öğretim Yöntemleri. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Van Dijk, J. (2018). Ağ Toplumu. (Ç. Ö. Sakin, Çev.) İstanbul: Epilson Yayınevi.
  • Yee, N. (2006). The labour of fun: How video games blur the boundaries of work and play. Games and Culture, 1(1), 67-71.
  • Yiğit Açıkgöz, F., & Yalman, A. (2018). Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 163-180.

DEVELOPING RISKS IN THE CONTEXT OF CONTENT AND GENERATION DIFFERENCES IN DIGITAL GAMES: A REVIEW ON THE CONCEPT OF GAME LITERACY IN TURKEY

Year 2023, Volume: 14 Issue: 2, 137 - 159, 19.08.2023

Abstract

The aim of the study is to measure how the content, visuals and texts in digital games are perceived by different age groups, to determine their level of awareness and to investigate whether risk perception varies according to age groups. The sample of the study consists of high school and university graduates who play digital games. Since there is no reference scale in the literature that can measure the literacy levels of digital game players, it was decided to develop a new scale related to game literacy. In order to test whether the opinions expressed about digital games differ according to age ranges, Anova test was applied to the participants. Accordingly, a statistical significance level of 95% was reached between age ranges, and it was revealed that the risk perception specific to these elements varied according to age.

References

  • Aarseth, E. (2003). Playing research: Methodological approaches to game analysis. G. Calleja içinde, Computer Game Theory Compendium. Kopenhag: IT University of Copenhagen.
  • Atasoy, İ., & Ormanlı, O. (2019). TEKNOLOJİ VE SİBER GÜVENLİK: DİJİTAL TOPLUMUN GELECEĞİ. İstanbul Aydın Üniversitesi Dergisi, 399-409.
  • Balcı, A. (2018). Sosyal bilimlerde araştırma: Yöntem teknik ve ilkeler. Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Bekar, C. (2001). Eğitimde Oyunun Çocuğun Gelişimine Etkileri. Folklor, Halkbilim Dergisi, 12-24.
  • Burn, A., & Durran, J. (2007). Media literacy in schools: Practice, production, progression. London: Paul Chapman.
  • Burns, B. (2015). Oyun Kitabı. (T. T. Bilgin, Çev.) İstanbul: Kuzey Yayınları.
  • Burroughs, B., & Rama, P. (2015). The eSports Trojan Horse: Twitch and Streaming Futures. Journal of Virutal Worlds Research, 8(2).
  • Caillois, R. (2001). Man, Play and Games. Chicago: University of Illinois Press.
  • Cansever, A. B. (2021). İdeolojik Temayüllerin Yeniden Üreticisi Olarak Dijital Oyunlar Üzerine Bir İnceleme: “PUBG Örneği”. Sanat ve Tasarım Dergisi, 291-318.
  • Christothea , H., & Niall, W. (2012). A motivationally oriented approach to understanding game appropriation. International Journal of Human-Computer Interaction, 28(1), 34-47.
  • Costikyan, G. (2002). I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games. Computer Games and Digital Cultures Conference, 9-33.
  • Coşkun, E., & Öztürk, M. (2016). Steam dünyası: dijital oyun bloglarına yönelik bir değerlendirme. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 678-702.
  • Coward, R., & Ellis, J. (1977). Language and Materialism: Developments in Semiology and the Theory of the Subject. Londra: Routledge & Kegan Paul
  • Çakır, H. (2013). Bilgisayar Oyunlarına İlişkin Ailelerin Görüşleri ve Öğrenci Üzerindeki Etkilerin Belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138-150.
  • Çoban, M., Yıldırım, Ö., & Göktaş, Y. (2011). Eğitsel Oyunların Tasarlanmasında Kullanilan Oyun Motorlarının Değerlendirilmesi. 5 th International Computer & Instructional Technologies Symposium. Elazığ: Fırat Üniversitesi.
  • Çubukçu, A., & Bayzan, Ş. (2013). Türkiye’de Dijital Vatandaşlık Algısı ve Bu Algıyı İnternetin Bilinçli, Güvenli ve Etkin Kullanımı ile Artırma Yöntemleri. Middle Eastern & African Journal of Educational Research, 148-174.
  • Değirmencioğlu, G. (2016). ''Dijitalleşme Çağında Gazeteciliğin Geleceği ve İnovasyon Haberciliği''. TRT Akademi Dergisi, 1(2), 592-606.
  • Durmaz , N., & Ulukol, B. (2022). Dijital Yerliler ve Dijital Göçmenler: Sağlık Çalışanı Ebeveynlerin Çocuklarının İnternet Güvenliği ve Dijital Oyunlar Hakkında Farkındalıkları. Tarih Okulu Dergisi, 1949-1970.
  • Fox, D., & Verhovsek, R. (2002). Micro Java Game Development . İngiltere: Addison-Wesley Professional.
  • Frasca, G. (2001, 06 10). Simulation 101: Simulation versus representation. . https://ludology.typepad.com/weblog/ adresinden alındı
  • Galloway, A. (2006). Gaming Essays on Algorithmic Culture, London: University of Minnesota Press.
  • Gül, M. E. (2019). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği. International Journal of Cultural and Social Studies, 5(2), 448-465.
  • Gül, M. E. (2019). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği. International Journal of Cultural and Social Studies, 5(2), 448-465.
  • Harris, R., & Taylor, H. (2005). Landmarks in Linguistic Thought I: The Western Tradition from Socrates to Saussure. London: Routledge.
  • Hazar, Z., Tekkurşun, D., & Dalkıran, H. (2017). Ortaokul Öğrencilerinin Geleneksel Oyun ve Dijital Oyun Algılarının İncelenmesi: Karşılaştırmalı Metafor Çalışması. SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 179-190.
  • Ilgaz, C., & Abay, İ. (2020). Türkiye'de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyun Olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 1-9.
  • Karadeniz, O. Ö. (2017). Oyun İncelemelerinde Ludoloji - Narratoloji Tartışması ve Alternatif Kuramsal Arayışlar. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi, 57-58.
  • Kerr, A. (2006). The Business and Culture of Digital Games, Game Work and Game Play. London: Sage Publications.
  • Kirriemuir, J. (2016). A History Of Digital Games. J. Rutter, & J. B. içinde, Understanding Digital Games (s. 21-35). London: Sage Publications.
  • Laurel, B. (1991). Computers as Theatre. Menlo Park: CA: Addison-Wesley.
  • Longman. (2003). Dictionary of Contemporary English. UK: Pearson Longman.
  • Moffat, D., Crombie, W., & Shabalina, O. (2017). Some video games can increase the player's creativity. International Journal of Game-Based Learning, 7(2).
  • Murray, J., H. (1997). Hamlet on the Holodeck, The Future of Narrative in Cyberspace, Massachusetts: MIT Press.
  • O’Hagan, M. & Mangiron, C. (2013). Game Localization: Translating for the Global Digital Entertainment Industry, Amsterdam: John Benjamins.
  • Öztekin, H., & Öztekin, A. (2020). Dijital Oyunlarda Nefret Söylemi ve Ayrımcı Dil: Agar.io Örneği. Turkish Studies - Social Sciences, 15(1), 533-558.
  • Potter, W. J. (2011). Media Literacy. California: SAGE Publications.
  • Sepetci, T., & Sağlam, M. (2022). DİJİTAL OYUNLAR VE HEGEMONİK ERKEKLİK: RED DEAD REDEMPTION II OYUNUNA YÖNELİK BİR İNCELEME. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 176-208.
  • Söğüt, F. (2020). Dijital Ebeveynlerin Dijital Oyunlar ve Şiddet İlişkisine Yönelik Algıları. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi , 79-100.
  • Taş, E. (2017). Yeni Medyada Nefret Söylemi. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 60-71.
  • TDK. (2020, Aralık 15 ). Oyun. Türk Dili Kurumu Sözlükleri: https://sozluk.gov.tr/ adresinden alındı
  • Tezbaşaran, A. (1996). Likert Tipi Ölçek Geliştirme Kılavuzu. Ankara: Psikologlar Derneği Yayınları.
  • Tezel, Y. (2016). Bilgisayar Oyunları Tarihi. İstanbul: Sokak Kitapları Yayınları.
  • Tuğrul, B. (2014). Oyun Temelli Öğrenme. Okul Öncesinde Özel Öğretim Yöntemleri. Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Van Dijk, J. (2018). Ağ Toplumu. (Ç. Ö. Sakin, Çev.) İstanbul: Epilson Yayınevi.
  • Yee, N. (2006). The labour of fun: How video games blur the boundaries of work and play. Games and Culture, 1(1), 67-71.
  • Yiğit Açıkgöz, F., & Yalman, A. (2018). Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 163-180.
There are 46 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Computer Gaming and Animation
Journal Section Research Articles
Authors

Oğuzcan Akgöl 0000-0002-5771-1810

Publication Date August 19, 2023
Published in Issue Year 2023 Volume: 14 Issue: 2

Cite

APA Akgöl, O. (2023). DİJİTAL OYUNLARDA İÇERİK VE NESİL FARKLILIĞI BAĞLAMINDA GELİŞEN RİSKLER: TÜRKİYE’DE OYUN OKURYAZARLIĞI KAVRAMI ÜZERİNE BİR İNCELEME. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 14(2), 137-159.