Araştırmanın amacı dijital oyunlarda yer alan içerik, görsel ve metinlerin farklı yaş grupları tarafından nasıl algılandığını ölçebilmek, farkındalık seviyelerini tespit edebilmek ve risk algısının yaş gruplarına göre değişkenlik gösterip göstermediğini ölçmektir. Çalışmanın örneklemini lise ve üniversite mezunu olup dijital oyun oynayan kişiler oluşturmaktadır. Literatürde dijital oyun oynayanların okuryazarlık seviyelerini ölçebilecek nitelikte referans bir ölçek bulunmadığından oyun okuryazarlığıyla ilgili yeni bir ölçek geliştirmeye karar verilmiştir. Dijital oyunlarla ilgili ifade edilen düşüncelerin yaş aralıklarına göre farklılaşıp farklılaşmadığını test etmek amacıyla katılımcılara yönelik Anova testi uygulanmıştır. Buna göre yaş aralıkları arasında istatistiksel yönden %95 anlamlılık seviyesine ulaşılmış, bu unsurlar özelindeki risk algısının yaşa göre değişkenlik gösterdiği ortaya çıkmıştır
The aim of the study is to measure how the content, visuals and texts in digital games are perceived by different age groups, to determine their level of awareness and to investigate whether risk perception varies according to age groups. The sample of the study consists of high school and university graduates who play digital games. Since there is no reference scale in the literature that can measure the literacy levels of digital game players, it was decided to develop a new scale related to game literacy. In order to test whether the opinions expressed about digital games differ according to age ranges, Anova test was applied to the participants. Accordingly, a statistical significance level of 95% was reached between age ranges, and it was revealed that the risk perception specific to these elements varied according to age.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Subjects | Computer Gaming and Animation |
Journal Section | Research Articles |
Authors | |
Publication Date | August 19, 2023 |
Published in Issue | Year 2023 Volume: 14 Issue: 2 |