Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Views of Digital Game Lovers on Games with Islamophobic Content

Yıl 2018, Cilt: 1 Sayı: 1, 49 - 72, 28.06.2018

Öz

With the advances in communication technologies, people from all over the world have been able to communicate with each other at almost zero cost without time and place restrictions. While many positive results such as the establishment of friendships, the removal of borders in education or the facilitation of trade have been obtained on the basis of this opportunity, there have been observed many negative consequences such as spread of severe conflict of ideas, marginalization or racism. The spread of Islamophobia is one of the main negative consequences. The subject of the study is also the effects of the Islamophobic content of digital games, seen as a new media space, on the game lovers who play these games. The aim of the study is to find whether those, who played the games that the T.R. Ministry of Youth and Sports has put forth as “Islamophobic Games”, were influenced by the contents of these games and what their opinions were about Islamophobic content. A total of 847 comments from 5 different international platforms related to these games were subjected to the thematic content analysis. The aim here was to understand the ideas of international game lovers related to Islamophobic games in 8 different themes. As a result, it was found that non-Muslim game lovers especially in the US and European countries have a discriminating and hateful view towards Muslims, that they have seen Muslims as violence prone and delighted to kill people at 90%, and that there was no change in their ideas despite the comments of Muslim game lovers on that Islam is a religion of peace.

Kaynakça

  • Akdağ, M., & Cıngı, M. (2014). The Impact of Internet And Social Media On Kids' and Parents' Game Habits. Epiphany, (7/1) 63-89.
  • Aydoğdu Karaaslan, İ. (2015). Dijital Oyunlar Ve Dijital Şiddet Farkındalığı: Ebeveyn Ve Çocuklar Üzerinde Yapılan Karşılaştırmalı Bir Analiz. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, (8/36) 806-818.
  • Barmanbek, B. (2009). Dijital Oyun Tasarımı. M. Binark, G. Bayraktutan-Sütcü, & I. B. Fidaner içinde, Dijital Oyun Rehberi (s. 95-123). İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Batı, U. (2011). Sekizinci Sanatın İnşası: "Dijital Oyunlar Kesişiminde Postmodernizm, Tüketim Kültürü, Üst Gerçeklik, Kimlik ve Olağan Şiddet".
  • G. T. Ünal, & U. Batı içinde, Dijital Oyunlar - Kendi Dünyanda Yaşa, Bizimkinde Oyna (s. 3-33). İstanbul: Derin Yayınları.
  • Bilgin, N. (2014). Sosyal Bilimlerde İçerik Analizi - Teknikler ve Örnek Çalışmalar. Ankara: Siyasal Yayınları.
  • Binark, M., & Bayraktutan Sütcü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Binark, M., & Bayraktutan Sütcü, G. (2009). Devasa Çevrimiçi Oyunlarda Türklüğün Oynanması: Silkroad Online'da Sanal Cemaat İnşası ve Türk Klan Kimliği.
  • M. Binark, G. Bayraktutan-Sütcü, & I. B. Fidaner içinde, Dijital Oyun Rehberi - Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu (s. 275-311). İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Buehler, A. F. (2011). Islamophobia: A Projection of the West’s 'Dark Side'. Islam and Civilisation Renewal, (2/4) 639-653.
  • Coşkun, R., Altunışık, R., & Yıldırım, E. (2017). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri - SPSS Uygulamalı. Sakarya: Sakarya Yayıncılık.
  • Dolu, O., Büker, H., & Uludağ, Ş. (2010). Şiddet İçerikli Video Oyunlarının Çocuklar Ve Gençler Üzerindeki Etkileri: Saldırganlık, Şiddet Ve Suça Dair Bir Değerlendirme. Adli Bilimler Dergisi, (9/4) 54-75.
  • Ferguson, C. J. (2007). The Good, The Bad and the Ugly: A Meta-analytic Review of Positive and Negative Effects of Violent Video Games. Psychiatric Quarterly, (78/4) 309-316.
  • Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., & Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, (27/1) 5-22.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action Video Game Modifies Visual Selective Attention. Nature, (423) 534-537.
  • Greitemeyer, T., & Mügge, D. O. (2014). Video Games Do Affect Social Outcomes - A Meta-Analytic Review of the Effects of Violent and Prosocial Video Game Play. Personality and Social Psychology Bulletin, (40/5) 578-589.
  • Griffiths, M. D. (2003). The Therapeutic Use of Videogames in Childhood and Adolescence. Clinical Child Psychology and Psychiatry, (8)547-554.
  • Hasan, Y., Bègue, L., Scharkow, M., & J.Bushman, B. (2013). The more you play, the more aggressive you become: A long-term experimental study of cumulative violent video game effects on hostile expectations and aggressive behavior. Journal of Experimental Social Psychology, (49/2) 224-227.
  • Herman, E. S., & Chomsky, N. (2006). Rızanın İmalatı - Kitle Medyasının Ekonomi Politiği. İstanbul: Aram Yayıncılık.
  • Horsti, K. (2017). Digital Islamophobia: The Swedish woman as a figure of pure and dangerous whiteness. New Media & Society, (19/9) 1440-1457.
  • http://www.ankaraka.org.tr. (2016). http://www.ankaraka.org.tr/tr/dijital-oyun-sektoru-raporu_3414.html adresinden alındı
  • http://www.bbc.com. (2018). http://www.bbc.com/news/technology-43168774.
  • http://www.haberturk.com. (2018). http://www.haberturk.com/yerel-haberler/59276410-liseli-gencin-intiharinda-mavi-balina-suphesi adresinden alındı.
  • http://www.hurriyet.com.tr/. (2009). http://www.hurriyet.com.tr/dunya/isvicre-minare-kararini-verdi-13067527 adresinden alındı
  • http://www.oyunlardaislamofobi.com/. (2016).
  • https://www.bbc.com. (2012). https://www.bbc.com/turkce/haberler/2012/04/120420_breiviklast adresinden alındı.
  • https://www.ntv.com.tr. (2018). https://www.ntv.com.tr/turkiye/mavi-balina-oyunu-bursada-can-aldi,nULrpOnnRkeC2YYTqu45zA adresinden alındı.
  • J.C.Adachi, P., & Willoughby, T. (2011). The effect of violent video games on aggression: Is it more than just the violence? Aggression and Violent Behavior, 55-62.
  • J.Ferguson, C., Miguel, C. S., Garza, A., & Jerabeck, J. M. (2012). A longitudinal test of video game violence influences on dating and aggression: A 3-year longitudinal study of adolescents. Journal of Psychiatric Research, (46/2) 141-146.
  • Kan, D. (2012). Yeni Medya Aracı Bilgisayar Oyunlarında Toplumsal Cinsiyetin İnşası. TOJDAC - The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication, (2/4) 52-60.
  • Karahisar, T. (2013). Türkiye'de Dijital Oyun Sektörünün Durumu. Sanat Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu, 107-113.
  • Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet Gaming Addiction: A Systematic Review of Empirical Research. International Journal of Mental Health and Addiction, (10/2) 278-296.
  • M.Gonzalez, J., & Greitemeyer, T. (2018). The relationship between everyday sadism, violent video game play, and fascination with weapons. Personality and Individual Differences, (124) 51-53.
  • Miley, J. (2017). https://interestingengineering.com/japanese-man-marries-virtual-reality-anime-real-chapel adresinden alındı.
  • Mullin, G. (2018). https://www.thesun.co.uk/news/worldnews/3003805/blue-whale-suicide-game-challenge-deaths-uk/ adresinden alındı.
  • Ohannessian, C. M. (2018). Video game play and anxiety during late adolescence: The moderating effects of gender and social context. Journal of Affective Disorders, (226) 216-219.
  • Ögel, K. (2012). İnternet Bağımlılığı, İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başa Çıkmak. İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Pasco, D., Roure, C., Kermarrec, G., Pope, Z., & Gao, Z. (2017). The effects of a bike active video game on players' physical activity and motivation. Journal of Sport and Health Science, (6/1) 25-32.
  • Poppelaars, M., Lichtwarck-Aschoff, A., Kleinjan, M., & Granic, I. (2018). The impact of explicit mental health messages in video games on players’ motivation and affect. Computers in Human Behavior, (83) 16-23.
  • Punch, K. F. (2016). Sosyal Araştırmalara Giriş - Nicel ve Nitel Yaklaşımlar. Ankara: Siyasal Yayınevi.
  • Samur, H. (2017). Postmodern Dönemde Batıdaki İslam Düşmanlığının Artması Durumu: İslamofobi. Çukurova Üniversitesi İİBF Dergisi, (21/2) 59-67.
  • Sezen, T. İ. (2011). Oyun, Anlatı, Yazılım ve Platform Perspektiflerinden Dijital Oyunlar. G. T. Ünal, & U. Batı içinde, Dijital Oyunlar - Kendi Dünyanda Yaşa, Bizimkinde Oyna (s. 119-148). İstanbul: Derin Yayınları.
  • Siervo, M., Gan, J., S.Fewtrell, M., Cortina-Borja, M., & C.K.Wells, J. (2018). Acute effects of video-game playing versus television viewing on stress markers and food intake in overweight and obese young men: A randomised controlled trial. Appetite, (120) 100-108.
  • Sormaz, F., & Yüksel, H. (2012). Değişen Çocukluk, Oyun ve Oyuncağın Endüstrileşmesi ve Tüketim Kültürü. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, (11/3) 985-1008.
  • Stockdale, L., & M.Coyne, S. (2018). Video game addiction in emerging adulthood: Cross-sectional evidence of pathology in video game addicts as compared to matched healthy controls. Journal of Affective Disorders, (225) 265-272.
  • Sucu, İ. (2012). Sosyal Medya Oyunlarında Gerçeklik Olgusunun Yön Değiştirmesi: Smeet Oyunu Örneği. e-Gifder - Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, (3) 55-88.
  • Şengüloğlu, B. (2017, Kasım 7). https://buraksenguloglu.com/e-spor-nedir-e-spor-tarihi/ adresinden alındı.
  • Toker, S., & Baturay, M. H. (2016). Antecedents and consequences of game addiction. Computers in Human Behavior, (668-679).
  • Toksoy, A. C. (2010). Yarışma Niteliği Taşıyan Geleneksel Çocuk Oyunları. Acta Turcica Çevrimiçi Tematik Türkoloji Dergisi, (3) 205-220.
  • Tüzün, H. (2006). Eğitsel Bilgisayar Oyunları ve Bir Örnek: Quest Atlantis. H.Ü. Eğitim Fakültesi Dergisi, (30) 220-229.
  • Uysal, D. (2017). Bilgisayar Oyunlarında Bağımlılık, Şiddet ve Kimlik Kaybının Çocuk ve Gençler Üzerindeki Etkileri: Burkhard Spinnen'in "Nevena" Adlı Romanı. The Journal of Academic Social Science Studies, (56) 177-200.
  • Wolfe, J., Kar, K., Perry, A., Reynolds, C., Gradisar, M., & A.Short, M. (2014). Single night video-game use leads to sleep loss and attention deficits in older adolescents. Journal of Adolescence, (37/7) 1003-1009.
  • Yalçın Irmak, A., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, (27/2) 128-137.
  • Yavuzer, H. (1999). Ana-Baba ve Çocuk. İstanbul: Remzi Kitabevi.
  • Yee, N. (2006). Motivations of Play in Online Games. Journal of CyberPsychology and Behavior, (9) 772-775.
  • Zendle, D., Cairns, P., & Kudenko, D. (2018). No priming in video games. Computers in Human Behavior, (78) 113-125.
  • Zendle, D., Kudenko, D., & Cairns, P. (2018). Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Entertainment Computing, (24) 21-29.

Dijital Oyunseverlerin İslamofobi İçerikli Oyunlara Bakışı

Yıl 2018, Cilt: 1 Sayı: 1, 49 - 72, 28.06.2018

Öz

İletişim teknolojilerindeki gelişmeler ile dünyanın dört bir yanından insanlar, zaman ve mekân kısıtlaması olmaksızın birbirleriyle neredeyse sıfır maliyetle iletişime geçme imkânı elde etmişlerdir. Bu imkân neticesinde arkadaşlıkların kurulması, eğitimde sınırların kalkması veya ticaretin kolaylaşması gibi pek çok olumlu sonuç elde edilirken tam tersi fikir çatışmasının, ötekileştirmenin veya ırkçılığın yayılması gibi pek çok olumsuz sonuç da görülmüştür. İslamofobinin yayılması da bu olumsuz sonuçların başında gelmektedir. Çalışmanın konusunu yeni bir medya alanı olarak görülen dijital oyunlardaki İslamofobik içeriklerin, bu oyunları oynayan oyunseverlerdeki etkileri oluşturmaktadır. Çalışmada T. C. Gençlik ve Spor Bakanlığı’nın “İslamofobik Oyunlar” olarak ortaya koyduğu oyunları oynayanların bu oyunlardaki içeriklerden etkilenip etkilenmedikleri ve İslamofobik içeriklere yönelik görüşlerinin ne olduğu ortaya konulmaya çalışılmıştır. Bu oyunlar ile alakalı 5 ayrı uluslararası platformdan toplam 847 yorum tematik içerik analizine tabi tutularak 8 ayrı tema halinde uluslararası alandaki oyunseverlerin İslamofobik oyunlarla alakalı fikirleri anlaşılmaya çalışılmıştır. Sonuç olarak özellikle A.B.D. ve Avrupa ülkelerinde yaşayan gayrimüslim oyunseverlerin Müslümanlara yönelik ötekileştirici ve nefret dolu bir bakışının olduğu, Müslümanları %90 oranında şiddet yanlısı ve insan öldürmekten zevk alan teröristler olarak gördüğü, İslam’ın bir barış dini olduğunu anlatan Müslüman oyunseverlerin yorumlarına rağmen fikirlerinde bir değişim olmadığı sonucuna ulaşılmıştır.

Kaynakça

  • Akdağ, M., & Cıngı, M. (2014). The Impact of Internet And Social Media On Kids' and Parents' Game Habits. Epiphany, (7/1) 63-89.
  • Aydoğdu Karaaslan, İ. (2015). Dijital Oyunlar Ve Dijital Şiddet Farkındalığı: Ebeveyn Ve Çocuklar Üzerinde Yapılan Karşılaştırmalı Bir Analiz. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, (8/36) 806-818.
  • Barmanbek, B. (2009). Dijital Oyun Tasarımı. M. Binark, G. Bayraktutan-Sütcü, & I. B. Fidaner içinde, Dijital Oyun Rehberi (s. 95-123). İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Batı, U. (2011). Sekizinci Sanatın İnşası: "Dijital Oyunlar Kesişiminde Postmodernizm, Tüketim Kültürü, Üst Gerçeklik, Kimlik ve Olağan Şiddet".
  • G. T. Ünal, & U. Batı içinde, Dijital Oyunlar - Kendi Dünyanda Yaşa, Bizimkinde Oyna (s. 3-33). İstanbul: Derin Yayınları.
  • Bilgin, N. (2014). Sosyal Bilimlerde İçerik Analizi - Teknikler ve Örnek Çalışmalar. Ankara: Siyasal Yayınları.
  • Binark, M., & Bayraktutan Sütcü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Binark, M., & Bayraktutan Sütcü, G. (2009). Devasa Çevrimiçi Oyunlarda Türklüğün Oynanması: Silkroad Online'da Sanal Cemaat İnşası ve Türk Klan Kimliği.
  • M. Binark, G. Bayraktutan-Sütcü, & I. B. Fidaner içinde, Dijital Oyun Rehberi - Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu (s. 275-311). İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Buehler, A. F. (2011). Islamophobia: A Projection of the West’s 'Dark Side'. Islam and Civilisation Renewal, (2/4) 639-653.
  • Coşkun, R., Altunışık, R., & Yıldırım, E. (2017). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri - SPSS Uygulamalı. Sakarya: Sakarya Yayıncılık.
  • Dolu, O., Büker, H., & Uludağ, Ş. (2010). Şiddet İçerikli Video Oyunlarının Çocuklar Ve Gençler Üzerindeki Etkileri: Saldırganlık, Şiddet Ve Suça Dair Bir Değerlendirme. Adli Bilimler Dergisi, (9/4) 54-75.
  • Ferguson, C. J. (2007). The Good, The Bad and the Ugly: A Meta-analytic Review of Positive and Negative Effects of Violent Video Games. Psychiatric Quarterly, (78/4) 309-316.
  • Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., & Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, (27/1) 5-22.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action Video Game Modifies Visual Selective Attention. Nature, (423) 534-537.
  • Greitemeyer, T., & Mügge, D. O. (2014). Video Games Do Affect Social Outcomes - A Meta-Analytic Review of the Effects of Violent and Prosocial Video Game Play. Personality and Social Psychology Bulletin, (40/5) 578-589.
  • Griffiths, M. D. (2003). The Therapeutic Use of Videogames in Childhood and Adolescence. Clinical Child Psychology and Psychiatry, (8)547-554.
  • Hasan, Y., Bègue, L., Scharkow, M., & J.Bushman, B. (2013). The more you play, the more aggressive you become: A long-term experimental study of cumulative violent video game effects on hostile expectations and aggressive behavior. Journal of Experimental Social Psychology, (49/2) 224-227.
  • Herman, E. S., & Chomsky, N. (2006). Rızanın İmalatı - Kitle Medyasının Ekonomi Politiği. İstanbul: Aram Yayıncılık.
  • Horsti, K. (2017). Digital Islamophobia: The Swedish woman as a figure of pure and dangerous whiteness. New Media & Society, (19/9) 1440-1457.
  • http://www.ankaraka.org.tr. (2016). http://www.ankaraka.org.tr/tr/dijital-oyun-sektoru-raporu_3414.html adresinden alındı
  • http://www.bbc.com. (2018). http://www.bbc.com/news/technology-43168774.
  • http://www.haberturk.com. (2018). http://www.haberturk.com/yerel-haberler/59276410-liseli-gencin-intiharinda-mavi-balina-suphesi adresinden alındı.
  • http://www.hurriyet.com.tr/. (2009). http://www.hurriyet.com.tr/dunya/isvicre-minare-kararini-verdi-13067527 adresinden alındı
  • http://www.oyunlardaislamofobi.com/. (2016).
  • https://www.bbc.com. (2012). https://www.bbc.com/turkce/haberler/2012/04/120420_breiviklast adresinden alındı.
  • https://www.ntv.com.tr. (2018). https://www.ntv.com.tr/turkiye/mavi-balina-oyunu-bursada-can-aldi,nULrpOnnRkeC2YYTqu45zA adresinden alındı.
  • J.C.Adachi, P., & Willoughby, T. (2011). The effect of violent video games on aggression: Is it more than just the violence? Aggression and Violent Behavior, 55-62.
  • J.Ferguson, C., Miguel, C. S., Garza, A., & Jerabeck, J. M. (2012). A longitudinal test of video game violence influences on dating and aggression: A 3-year longitudinal study of adolescents. Journal of Psychiatric Research, (46/2) 141-146.
  • Kan, D. (2012). Yeni Medya Aracı Bilgisayar Oyunlarında Toplumsal Cinsiyetin İnşası. TOJDAC - The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication, (2/4) 52-60.
  • Karahisar, T. (2013). Türkiye'de Dijital Oyun Sektörünün Durumu. Sanat Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu, 107-113.
  • Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet Gaming Addiction: A Systematic Review of Empirical Research. International Journal of Mental Health and Addiction, (10/2) 278-296.
  • M.Gonzalez, J., & Greitemeyer, T. (2018). The relationship between everyday sadism, violent video game play, and fascination with weapons. Personality and Individual Differences, (124) 51-53.
  • Miley, J. (2017). https://interestingengineering.com/japanese-man-marries-virtual-reality-anime-real-chapel adresinden alındı.
  • Mullin, G. (2018). https://www.thesun.co.uk/news/worldnews/3003805/blue-whale-suicide-game-challenge-deaths-uk/ adresinden alındı.
  • Ohannessian, C. M. (2018). Video game play and anxiety during late adolescence: The moderating effects of gender and social context. Journal of Affective Disorders, (226) 216-219.
  • Ögel, K. (2012). İnternet Bağımlılığı, İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başa Çıkmak. İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Pasco, D., Roure, C., Kermarrec, G., Pope, Z., & Gao, Z. (2017). The effects of a bike active video game on players' physical activity and motivation. Journal of Sport and Health Science, (6/1) 25-32.
  • Poppelaars, M., Lichtwarck-Aschoff, A., Kleinjan, M., & Granic, I. (2018). The impact of explicit mental health messages in video games on players’ motivation and affect. Computers in Human Behavior, (83) 16-23.
  • Punch, K. F. (2016). Sosyal Araştırmalara Giriş - Nicel ve Nitel Yaklaşımlar. Ankara: Siyasal Yayınevi.
  • Samur, H. (2017). Postmodern Dönemde Batıdaki İslam Düşmanlığının Artması Durumu: İslamofobi. Çukurova Üniversitesi İİBF Dergisi, (21/2) 59-67.
  • Sezen, T. İ. (2011). Oyun, Anlatı, Yazılım ve Platform Perspektiflerinden Dijital Oyunlar. G. T. Ünal, & U. Batı içinde, Dijital Oyunlar - Kendi Dünyanda Yaşa, Bizimkinde Oyna (s. 119-148). İstanbul: Derin Yayınları.
  • Siervo, M., Gan, J., S.Fewtrell, M., Cortina-Borja, M., & C.K.Wells, J. (2018). Acute effects of video-game playing versus television viewing on stress markers and food intake in overweight and obese young men: A randomised controlled trial. Appetite, (120) 100-108.
  • Sormaz, F., & Yüksel, H. (2012). Değişen Çocukluk, Oyun ve Oyuncağın Endüstrileşmesi ve Tüketim Kültürü. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, (11/3) 985-1008.
  • Stockdale, L., & M.Coyne, S. (2018). Video game addiction in emerging adulthood: Cross-sectional evidence of pathology in video game addicts as compared to matched healthy controls. Journal of Affective Disorders, (225) 265-272.
  • Sucu, İ. (2012). Sosyal Medya Oyunlarında Gerçeklik Olgusunun Yön Değiştirmesi: Smeet Oyunu Örneği. e-Gifder - Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, (3) 55-88.
  • Şengüloğlu, B. (2017, Kasım 7). https://buraksenguloglu.com/e-spor-nedir-e-spor-tarihi/ adresinden alındı.
  • Toker, S., & Baturay, M. H. (2016). Antecedents and consequences of game addiction. Computers in Human Behavior, (668-679).
  • Toksoy, A. C. (2010). Yarışma Niteliği Taşıyan Geleneksel Çocuk Oyunları. Acta Turcica Çevrimiçi Tematik Türkoloji Dergisi, (3) 205-220.
  • Tüzün, H. (2006). Eğitsel Bilgisayar Oyunları ve Bir Örnek: Quest Atlantis. H.Ü. Eğitim Fakültesi Dergisi, (30) 220-229.
  • Uysal, D. (2017). Bilgisayar Oyunlarında Bağımlılık, Şiddet ve Kimlik Kaybının Çocuk ve Gençler Üzerindeki Etkileri: Burkhard Spinnen'in "Nevena" Adlı Romanı. The Journal of Academic Social Science Studies, (56) 177-200.
  • Wolfe, J., Kar, K., Perry, A., Reynolds, C., Gradisar, M., & A.Short, M. (2014). Single night video-game use leads to sleep loss and attention deficits in older adolescents. Journal of Adolescence, (37/7) 1003-1009.
  • Yalçın Irmak, A., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve Genç Erişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığı: Güncel Bir Bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, (27/2) 128-137.
  • Yavuzer, H. (1999). Ana-Baba ve Çocuk. İstanbul: Remzi Kitabevi.
  • Yee, N. (2006). Motivations of Play in Online Games. Journal of CyberPsychology and Behavior, (9) 772-775.
  • Zendle, D., Cairns, P., & Kudenko, D. (2018). No priming in video games. Computers in Human Behavior, (78) 113-125.
  • Zendle, D., Kudenko, D., & Cairns, P. (2018). Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Entertainment Computing, (24) 21-29.
Toplam 57 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Mustafa Cıngı 0000-0002-9688-8627

Yayımlanma Tarihi 28 Haziran 2018
Yayımlandığı Sayı Yıl 2018 Cilt: 1 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Cıngı, M. (2018). Dijital Oyunseverlerin İslamofobi İçerikli Oyunlara Bakışı. Journal of Media and Religion Studies, 1(1), 49-72.

Creative Commons License MEDYA VE DİN ARAŞTIRMALARI DERGİSİ (MEDİAD) - JOURNAL OF MEDIA AND RELIGION STUDIES

This journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.