Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Diyabet Hastalığı Bağlamında Oyunlaştırma

Yıl 2021, Cilt: 7 Sayı: 28, 388 - 401, 25.09.2021

Öz

Dijital dönüşümlerin hızla bir şekilde gerçekleştiği günümüzde mobil uygulamalar yaşantımızın vazgeçilmezleri arasında yer almaya başlamıştır. Eğitim, turizm, finans gibi birçok sektörlerde olduğu gibi sağlık hizmetlerinde de mobil uygulamalarının kullanımı, hizmetin etkinliğine ve verimliliğine katkı sağlamaktadır. Hasta takibi ve sağlığı geliştirme amaçlı kullanılan uygulamaların oyunlaştırılması ile uygulamaların daha eğlenceli, daha etkin kullanımı ve daha çok kişiye ulaşılmasına imkân sağlanabilir. Özellikle, tedavi süresi uzun olan ve yaygın olarak görülen diyabet hastalığında tedavi süreçleri için tasarlanacak oyunlaştırılmalar hem birey hem de toplum sağlığı açısından önemli katkılar sağlayabilir. Araştırmada, diyabet hastalığında oyunlaştırma ile ilgili literatür araştırması yapılmış ve oyunlaştırma kavramına, tasarımına, diyabet hastalığı bağlamında geliştirilen oyunlaştırma çalışmalarına yer verilmiştir. Türkiye’de diyabet hastalığı için tasarlanmış oyunlaştırmaların olmadığı ve sınırlı sayıda akademik çalışmanın olduğu görülmüştür. Bu bağlamda bu çalışmanın, alan yazınına katkı sağlayacağı ve sağlıkta politika belirleyicileri ile hizmet sunucularına yeni bir bakış açısı kazandıracağı düşünülmektedir.

Kaynakça

  • American Diabetes Association. (2018). 5. Prevention or delay of type 2 diabetes: Standards of medical care in diabetes. Diabetes Care, 41(1), 51–54.
  • Asadzandi, S., Sedghi, S., Bigdeli, S. and Sanjari, M. (2020). A systematized review on diabetes gamification. Medical Journal of The Islamic Republic of Iran (MJIRI), 34(1), 1163-1177.
  • Cafazzo, J. A., Casselman, M., Hamming, N., Katzman, D. K. and Palmert, M. R. (2012). Design of an mHealth app for the self-management of adolescent type 1 diabetes: a pilot study. Journal of medical Internet research, 14(3), e70. 1-14
  • Cihangir-Çankaya, Z. (2009). Öğretmen adaylarında temel psikolojik ihtiyaçların doyumu ve iyi olma. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 7(3), 691-711.
  • Coşansu, G. (2015). Diyabet: Küresel bir salgın hastalık. Okmeydanı Tıp Dergisi, 31(ek sayı), 1-6.
  • Çağlar, Ş. ve Kocadere, S. A. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma. Journal of Educational Sciences and Practices, 14(27).
  • Deci, E. L. and Ryan, R. M. (2008). Self-determination theory: A macrotheory of human motivation, development and health. Canadian Psychology/Psychologie Canadienne, 49(3), 182–185.
  • Demir, B. (2020). Sağlığın kavramsallaştırılması ve insan odaklı sağlık hizmetlerinde kalite ve akreditasyon perspektifi. İnsan ve İnsan, 7 (24) , 62-83.
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K. and Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 extended abst-racts on human factors in computing systems (pp. 2425-2428).
  • DSÖ, (2020). https://www.who.int/health-topics/diabetes (Erişim Tarihi: 25.12.2020)
  • Fogg, B. J. (2009). A behavior model for persuasive design. In Proceedings of the 4th international Conference on Persuasive Technology (pp. 1-7).
  • Güler, E. (2015). Mobil sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 1(2), 82-101.
  • Huotari, K. and Hamari, J. (2012). Defining gamification: a service marketing perspective. In Proceeding of the 16th international academic MindTrek conference (pp. 17-22).
  • IDF, (2019). ‘‘Diabetes Atlası’’. https://www.diabetesatlas.org/- upload/resources/ 2019/ IDF_Atlas_ 9th_Edition_2019.pdf. (Erişim Tarihi: 24.02. 2021).
  • Klaassen, R., Bul, K., Op den Akker, R., Van der Burg, G. J., Kato, P. M. and Di Bitonto, P. (2018). Design and evaluation of a pervasive coaching and gamification platform for young diabetes patients. Sensors, 18(2), 402.
  • Lieberman, D. A. (2001). Management of chronic pediatric diseases with interactive health games: Theory and research findings. The Journal of ambulatory care management, 24(1), 26-38.
  • Lister, C., West, J. H., Cannon, B., Sax, T. and Brodegard, D. (2014). Just a fad? Gamification in health and fitness apps. JMIR Serious Games, 2(2), e9.
  • Mackavey, C. and Cron, S. (2019). Innovative strategies: Increased engagement and synthesis in online advanced practice nursing education. Nurse Education Today, 76, 85-88.
  • Martos-Cabrera, M. B., Membrive-Jiménez, M. J., Suleiman-Martos, N., Mota-Romero, E., Gómez-Urquiza, J. L. and Albendín-García, L. (2020, December). Games and Health Education for Diabetes Control: A Systematic Review with Meta-Analysis. Healthcare. 8, ( 4), 1-12 .
  • Matallaoui A., Hanner N. and Zarnekow R. (2017) Introduction to Gamification: Foundation and Underlying Theories. In: Stieglitz S., Lattemann C., Robra-Bissantz S., Zarnekow R., Brockmann T. (eds) Gamification. https://doi.org/10.1007/978-3-319-45557-0_13-18). Springer, Cham.
  • Nalça, M. (2020). https://www.linkedin.com/pulse/oyunla%C5%9Ft%C4%B1rma-ve-fogg-davran%C4%B1%C5%9F-modeli-mehmet-nal%C3%A7a (Erişim Tarihi: 04.03.2021)
  • Özmutlu, A. ve Kandemir, S. (2019). Türkiye’de devlet ve vakıf üniversitelerinde sosyal medya kullanımı. Ordu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Sosyal Bilimler Araştırmaları Dergisi, 11(1), 102-115.
  • Sardi, L., Idri, A, ve Fernández-Alemán JL. (2017). A systematic review of gamification in e-Health. J Biomed Inform. 71, 31-48.
  • SB, (2020). https://sggm.saglik.gov.tr/TR-76887/dunya-diyabet-gunu-2020.html (Erişim Tarihi: 09.04.2021)
  • Statista, 2021, https://www.statista.com/topics/840/smartphones/ (Erişim Tarihi: 14.05.2021)
  • Şahin, M. ve Samur, Y. (2017). Dijital çağda bir öğretim yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(1), 1-27.
  • Talley, M. H., Ogle, N., Wingo, N., Roche, C. and Willig, J. (2019). Kaizen: Interactive Gaming for Diabetes Patient Education. Games for health journal, 8(6), 423-431.
  • Tunga, Y. ve İnceoğlu, M. M. (2016). Oyunlaştırma tasarımı. 3. Uluslararası Eğitimde Yeni Yönelimler Konferansı, (ss. 267-279).
  • Turkdiab, (2021). https://www.turkdiab.org/diyabet-hakkinda-hersey.asp?lang=TR (Erişim Tarihi: 14.05.2021) .
  • Ubl, M. and Koutný, T. (2019). Gaming for diabetes. Student Scientific Conference, (pp. 66-67).
  • Werbach, K. and Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

Gamification in the Context of Diabetes

Yıl 2021, Cilt: 7 Sayı: 28, 388 - 401, 25.09.2021

Öz

In today's world, where digital transformations take place rapidly, mobile applications have become one of the indispensable parts of our lives. The use of mobile applications in health services like in many sectors such as education, tourism and finance contributes to the effectiveness and efficiency of the service. With gamification of applications used for pa-tient follow-up and health promotion, it may enable to use applications more fun, more effectively and to reach more people. In particular, gamifications designed for the treatment processes of diabetes which has a long treatment period and common, may make significant contributions to both individual and public health. In the presented study, a literature review on gamification in diabetes was made and the concept of gamification, its design and gamification studies developed in the context of diabetes were included. It has been observed that there are no gamifications designed for diabetes and there are limited academic studies in Turkey. In this context, it is thought that this study may contribute to the literature and bring a new perspective to policy makers and service providers in health.

Kaynakça

  • American Diabetes Association. (2018). 5. Prevention or delay of type 2 diabetes: Standards of medical care in diabetes. Diabetes Care, 41(1), 51–54.
  • Asadzandi, S., Sedghi, S., Bigdeli, S. and Sanjari, M. (2020). A systematized review on diabetes gamification. Medical Journal of The Islamic Republic of Iran (MJIRI), 34(1), 1163-1177.
  • Cafazzo, J. A., Casselman, M., Hamming, N., Katzman, D. K. and Palmert, M. R. (2012). Design of an mHealth app for the self-management of adolescent type 1 diabetes: a pilot study. Journal of medical Internet research, 14(3), e70. 1-14
  • Cihangir-Çankaya, Z. (2009). Öğretmen adaylarında temel psikolojik ihtiyaçların doyumu ve iyi olma. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 7(3), 691-711.
  • Coşansu, G. (2015). Diyabet: Küresel bir salgın hastalık. Okmeydanı Tıp Dergisi, 31(ek sayı), 1-6.
  • Çağlar, Ş. ve Kocadere, S. A. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma. Journal of Educational Sciences and Practices, 14(27).
  • Deci, E. L. and Ryan, R. M. (2008). Self-determination theory: A macrotheory of human motivation, development and health. Canadian Psychology/Psychologie Canadienne, 49(3), 182–185.
  • Demir, B. (2020). Sağlığın kavramsallaştırılması ve insan odaklı sağlık hizmetlerinde kalite ve akreditasyon perspektifi. İnsan ve İnsan, 7 (24) , 62-83.
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K. and Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 extended abst-racts on human factors in computing systems (pp. 2425-2428).
  • DSÖ, (2020). https://www.who.int/health-topics/diabetes (Erişim Tarihi: 25.12.2020)
  • Fogg, B. J. (2009). A behavior model for persuasive design. In Proceedings of the 4th international Conference on Persuasive Technology (pp. 1-7).
  • Güler, E. (2015). Mobil sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 1(2), 82-101.
  • Huotari, K. and Hamari, J. (2012). Defining gamification: a service marketing perspective. In Proceeding of the 16th international academic MindTrek conference (pp. 17-22).
  • IDF, (2019). ‘‘Diabetes Atlası’’. https://www.diabetesatlas.org/- upload/resources/ 2019/ IDF_Atlas_ 9th_Edition_2019.pdf. (Erişim Tarihi: 24.02. 2021).
  • Klaassen, R., Bul, K., Op den Akker, R., Van der Burg, G. J., Kato, P. M. and Di Bitonto, P. (2018). Design and evaluation of a pervasive coaching and gamification platform for young diabetes patients. Sensors, 18(2), 402.
  • Lieberman, D. A. (2001). Management of chronic pediatric diseases with interactive health games: Theory and research findings. The Journal of ambulatory care management, 24(1), 26-38.
  • Lister, C., West, J. H., Cannon, B., Sax, T. and Brodegard, D. (2014). Just a fad? Gamification in health and fitness apps. JMIR Serious Games, 2(2), e9.
  • Mackavey, C. and Cron, S. (2019). Innovative strategies: Increased engagement and synthesis in online advanced practice nursing education. Nurse Education Today, 76, 85-88.
  • Martos-Cabrera, M. B., Membrive-Jiménez, M. J., Suleiman-Martos, N., Mota-Romero, E., Gómez-Urquiza, J. L. and Albendín-García, L. (2020, December). Games and Health Education for Diabetes Control: A Systematic Review with Meta-Analysis. Healthcare. 8, ( 4), 1-12 .
  • Matallaoui A., Hanner N. and Zarnekow R. (2017) Introduction to Gamification: Foundation and Underlying Theories. In: Stieglitz S., Lattemann C., Robra-Bissantz S., Zarnekow R., Brockmann T. (eds) Gamification. https://doi.org/10.1007/978-3-319-45557-0_13-18). Springer, Cham.
  • Nalça, M. (2020). https://www.linkedin.com/pulse/oyunla%C5%9Ft%C4%B1rma-ve-fogg-davran%C4%B1%C5%9F-modeli-mehmet-nal%C3%A7a (Erişim Tarihi: 04.03.2021)
  • Özmutlu, A. ve Kandemir, S. (2019). Türkiye’de devlet ve vakıf üniversitelerinde sosyal medya kullanımı. Ordu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Sosyal Bilimler Araştırmaları Dergisi, 11(1), 102-115.
  • Sardi, L., Idri, A, ve Fernández-Alemán JL. (2017). A systematic review of gamification in e-Health. J Biomed Inform. 71, 31-48.
  • SB, (2020). https://sggm.saglik.gov.tr/TR-76887/dunya-diyabet-gunu-2020.html (Erişim Tarihi: 09.04.2021)
  • Statista, 2021, https://www.statista.com/topics/840/smartphones/ (Erişim Tarihi: 14.05.2021)
  • Şahin, M. ve Samur, Y. (2017). Dijital çağda bir öğretim yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(1), 1-27.
  • Talley, M. H., Ogle, N., Wingo, N., Roche, C. and Willig, J. (2019). Kaizen: Interactive Gaming for Diabetes Patient Education. Games for health journal, 8(6), 423-431.
  • Tunga, Y. ve İnceoğlu, M. M. (2016). Oyunlaştırma tasarımı. 3. Uluslararası Eğitimde Yeni Yönelimler Konferansı, (ss. 267-279).
  • Turkdiab, (2021). https://www.turkdiab.org/diyabet-hakkinda-hersey.asp?lang=TR (Erişim Tarihi: 14.05.2021) .
  • Ubl, M. and Koutný, T. (2019). Gaming for diabetes. Student Scientific Conference, (pp. 66-67).
  • Werbach, K. and Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Toplam 31 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Erhan Ekingen Bu kişi benim

Yayımlanma Tarihi 25 Eylül 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 7 Sayı: 28

Kaynak Göster

APA Ekingen, E. (2021). Diyabet Hastalığı Bağlamında Oyunlaştırma. Kesit Akademi Dergisi, 7(28), 388-401.