Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Dijital Oyunlarda Kültürel Görsel Kodlarla Kültürün Yeniden Üretimi: Uruz Er Kişinin Dönüşü

Yıl 2023, Cilt: 8 Sayı: 2, 165 - 178, 29.11.2023
https://doi.org/10.56202/mbsjcs.1361429

Öz

Popülerite kavramı, halka ait olan anlamı taşımasına rağmen zamanla bu anlamından uzaklaşarak, pek çok kişi tarafından tanınan, kabul gören anlamıyla kullanılmaktadır. Dijitalleşme ile birlikte ortaya çıkan dijital kültür de popüler kültürden beslenmektedir. Dijital devrim sonucunda internet, bireylerde, ilişkilerde ve sosyal yaşamda sayısallaşmaya doğru evrilmekte, mobil teknolojilerde ortaya çıkan birleşmeyle kendine hem kamusal, hem de özel alanda yer bulmaktadır. Kendi kuralları çerçevesinde senaryosunu oluşturarak kurgusunu kuran dijital oyunlar, birçok kişinin aynı anda oynayabildiği oldukça geniş kapsamlı bir oyun ortamı sunmaktadır. Kurgulanan bu oyun, senaryosunda, oyunculara sanal ortamda kimlikler kazandırmakta ve belli kişiliklerle özdeşleştirmektedir. Türk geleneksel oyunları, öyküleri, karakterleri, görsel teknolojilerde yaşanan gelişmeler ve batı yapımı oyunlar nedeniyle bir süre gelenekselden uzak kalınmış olsa da kültürel değerlerin korunması, yeni nesillere kendi değerlerinin yeniden hatırlatılması amacıyla geleneksel sözlü kültürün gelişen teknolojilerde de yerini aldığı görülmektedir. Bu kapsamda Orta Asya Türk kültür ve mitolojisi çerçevesinde bir anlatı ile tasarlanan Uruz: Er Kişinin Dönüşü oyunu, popüler kültürden uzaklaşma ve kendi geleneksel kültürü üzerinden bir anlatının dijital oyun ortamından yeniden sunumunun önemli bir örneği olarak çalışma için örneklem seçilmiştir.

Kaynakça

  • Abdurrezzak, A. (2018). Üretim ve Tüketim Kültürü Açısından Müzik Kimliğinin PsikoSosyal ve Mitolojik Temelleri. Uluslararası Folklor Akademi Dergisi, 1/2.
  • Basat, E. M. (2021). Modern Dünyanın Sanal Mitleri: Bilgisayar Oyunları. Millî Folklor. 23/92.
  • Bauman, Z. (1998). Sosyolojik Düşünmek. Abdullah Yılmaz (Çev.) İstanbul: Açılım Kitap.
  • Bayat, F. (2007). Türk Mitolojik Sistemi (Kutsal Dişi-Mitolojik Ana, Umay Paradigmasında İlkel Mitolojik Kategorilerİyeler ve Demonoloji), Cilt: 2. İstanbul: Ötüken Neşriyat.
  • Biricik, Z. ve Atik, A. (2021). Gelenekselden Dijitale Değişen Oyun Kavramı ve Çocuklarda Oluşan Dijital Oyun Kültürü, Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi (e-gifder), Cilt: 9, Sayı: 1, 445-469.
  • Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınevi.
  • Caillois, R. M. (2001). Play and Games. Chicago: University of Illinois Press.
  • Çakın, Ö. ve Yaman, D. (2022). Dijital Oyunlar - Fijital Deneyim Alanları. Mevlüde Nur Erdem (Ed.), Game-vertising Dijital Çağda Oyunlaştırma ve Reklam. Konya: Eğitim Yayınevi.
  • Çetkinkaya, G. (2022). Sözlü Anlatıdan Dijital Oyuna Yaratıcı Kültürel Endrüstriler Bağlamında “ Uruz: Return of the Er Kishi”. Folklor Akademi Dergisi. Cilt:5, Sayı:3.
  • Diker, E. ve Kara, Ş. (2022). Reklamoyunlar (Advergaming). Mevlüde Nur Erdem (Ed.), Game-vertising Dijital Çağda Oyunlaştırma ve Reklam. Konya: Eğitim Yayınevi.
  • Diyarbekirli, N. (1972). Hun Sanatı. İstanbul: Millî Eğitim Bakanlığı Kültür Yayınları.
  • Duran, R. (Editör), (2016). Mitoloji ve Din. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Yayınları.
  • Eliade, M. (1999). Şamanizm İlkel Esrime Teknikleri. İsmet Birkan (Çev.), Ankara: İmge Kitapevi.
  • Emin, O. (2019). Geleneksel Çocuk Oyunlarının Çocukların Eğitimi Üzerindeki Etkisi. Halk Kültürü Araştırmaları Kurumu Yayınları, 65.
  • Erdem, M. N. ve Urfalı, M. M. (2022). Neden Game-vertising? Gelenekselden Dijitale Oyun ve Reklam İlişkisi.
  • Mevlüde Nur Erdem (Ed.), Game-vertising Dijital Çağda Oyunlaştırma ve Reklam. Konya: Eğitim Yayınevi.
  • Erzen, J. N. (2020). Çoğul Estetik. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Giddens, A. (2008). Sosyoloji. Emine Arzu Kayhan (Çev.), İstanbul: Kırmızı Yayınları.
  • Girmen, P. (2012). Eskişehir Folklorunda Çocuk Oyunları ve Bu Oyunların Yaşam Becerisi Kazandırmadaki Rolü. Milli Folklor. Yıl 24, Sayı 95.
  • Grüter, B., Hajinejad, N., & Sheptykin, I. (2014). Mobile Game Play and Everday Life. M.C. Angelides, & H. Agius (Ed.) içinde, Handbook of Digital Games, 444-471. New Jersey,Canada: John Wiley & Sons Inc.
  • Gül, M., Uzun, R. N. ve Çebi, M. (2018). Türk Kültüründeki Geleneksel Oyunlar ve Sporlara Yüzeysel Bir Bakış. Turkish Studies. 13/26.
  • Gülüm, E. (2018). Dijital İletişim Teknolojileri Aracılı Folklorik Deneyim Alanı Olarak Sanal Ortam. Milli Folklor, Y.30, S. 119, 127-139.
  • Huizinga, J. (2006). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. Mehmet Ali Kılıçbay (Çev.), İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • İnan, A. (1986). Tarihte ve Bugün Şamanizm. Ankara: Türk Tarik Kurumu Basımevi.
  • Karabaşa, S. (2014). Uygulamaları Açısından Somut Olmayan Kültürel Miras ve Folklor. Folklor/Edebiyat Dergisi, 20(80), 99-105.
  • Karakuş, O. Ş. (2016). Yüksek Bütçeli Dijital Oyunların Mobil Sürümlerinde Grafiksel Kullanıcı Arayüz Tasarımı Yöntemlerine İlişkin Öneriler. Kütahya: Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Grafik Anasanat Dalı Yüksek Lisans Tezi.
  • Karataş, M. (2017). Bir Gösterge Türü Olarak Türk Yanışları (Motifler)”, Dil Araştırmaları Dergisi, Bahar /20, 167-185.
  • Karkınlı, R. (2017). Özbeklerde Çocuk Oyun - Oyuncak Kültürü ve Çocuk Oyunları Üzerine Bir Tasnif Denemesi. Journal of Turkish Studies-International Periodical for the Languages, Literature and History of Turkish or Turkic 12/22.
  • Manocha, U. (2017). Mmorpgs and Their Effect On Players. ART 108: Introduction to Games Studies.
  • Niemann, H. (1992). Oyuncağın Gelişim Tarihi. Bekir Onur (Çev.), Ankara: Ankara Üniversitesi Yayınları.
  • Oğuz, M. Ö. ve Beden, D. (2006). 2005 Yılında Çorumda Yaşayan Geleneksel Çocuk Oyunları. Ankara: Hiti Üniversitesi Fen Edebiyat Fakültesi Türk Halkbilimi Topluluğu Yayınları.
  • Oktay, A. (2002). Türkiye’de Popüler Kültür. İstanbul: Everest Yayınları.
  • Onur, B. ve Günay, N. (2002). Türkiye’de Çocuk Oyunları: Derlemeler. Ankara: Ankara Üniversitesi Basımevi.
  • Özdemir, N. (2007). Tüketim Kültür İlişkisi ve Kültür Ekonomisi, Tüketici Yazıları 1, H. Ü. TÜPADEM. 223-240.
  • Ryan, J. (2019). İnternetin Geçmişi ve Dijital Gelecek. Birsen Keleş (Çev.), Ankara: TÜBİTAK Popüler Bilim Kitapları.
  • Sarpkaya, S. (2022). Türk Dünyası Geleneksel Oyunlarından “Mor Menekşe”nin Sözel Dokusu ve Oynanışında Mitoloji ve Hayat. Milli Folklor. 135.
  • Sarpkaya, S. (2021). Dijital Oyun/Video Oyunu Folkloru Üzerine Bir Yöntem Denemesi, Uluslararası Halkbilimi Araştırmaları Dergisi, S.6, 155-172.
  • Sezgin, S. (2016). İnsan ve Oyun: Oyunların Dünü Bugünü Yarını. Conference: International Congress of Educational Research. May.
  • Sormaz, F. (2012). Çocukluk, Oyun ve Oyuncak: Sosyo-Kültrel Bir Analiz. İstanbul: İkinci Adam Yayınları.
  • Taydaş, O. ve Karakoç, E. (2019). Sanal Üretim ve Sanal Tüketim Bağlamında Bilgisayar Oyunları ve Boş Zaman Kavramı: Farmville Örneği. Erciyes İletişim Dergisi, 6(2), s. 1191-1208.
  • Williams, R. (2005). Anahtar Sözcükler. Savaş Kılıç (Çev.), İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Yılmaz, E. ve Çağıltay, K. (2004). Elektronik oyunlar ve Türkiye. TBD 21. Ulusal Bilişim Kurultayı.

REPRODUCTION OF CULTURE THROUGH CULTURAL VISUAL CODES IN DIGITAL GAMES: URUZ RETURN OF THE ER KISHI

Yıl 2023, Cilt: 8 Sayı: 2, 165 - 178, 29.11.2023
https://doi.org/10.56202/mbsjcs.1361429

Öz

Although the concept of popularity has the meaning of belonging to the people, it has moved away from this meaning over time and is used with its recognized and accepted meaning by many people. The digital culture that emerged with digitalization is also fed by popular culture. As a result of the digital revolution, the internet is evolving towards digitization in individuals, relationships and social life, and with the combination of mobile technologies, it finds a place in both public and private spheres. Digital games, which are structured by creating their own scenarios within the framework of their own rules, offer a very comprehensive gaming environment where many people can play at the same time. In its scenario, this fictional game gives players identities in the virtual environment and identifies them with certain personalities. Although Turkish traditional games, stories, characters, developments in visual technologies, and Western-made games have been away from tradition for a while, it is seen that traditional oral culture has taken its place in developing technologies in order to protect cultural values and remind new generations of their own values. In this context, the Uruz: Private Person’s Return game, designed with a narrative within the framework of Central Asian Turkish culture and mythology, was selected as a sample for the study as an important example of moving away from popular culture and re-presenting a narrative based on its own traditional culture in the digital game environment.

Kaynakça

  • Abdurrezzak, A. (2018). Üretim ve Tüketim Kültürü Açısından Müzik Kimliğinin PsikoSosyal ve Mitolojik Temelleri. Uluslararası Folklor Akademi Dergisi, 1/2.
  • Basat, E. M. (2021). Modern Dünyanın Sanal Mitleri: Bilgisayar Oyunları. Millî Folklor. 23/92.
  • Bauman, Z. (1998). Sosyolojik Düşünmek. Abdullah Yılmaz (Çev.) İstanbul: Açılım Kitap.
  • Bayat, F. (2007). Türk Mitolojik Sistemi (Kutsal Dişi-Mitolojik Ana, Umay Paradigmasında İlkel Mitolojik Kategorilerİyeler ve Demonoloji), Cilt: 2. İstanbul: Ötüken Neşriyat.
  • Biricik, Z. ve Atik, A. (2021). Gelenekselden Dijitale Değişen Oyun Kavramı ve Çocuklarda Oluşan Dijital Oyun Kültürü, Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi (e-gifder), Cilt: 9, Sayı: 1, 445-469.
  • Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınevi.
  • Caillois, R. M. (2001). Play and Games. Chicago: University of Illinois Press.
  • Çakın, Ö. ve Yaman, D. (2022). Dijital Oyunlar - Fijital Deneyim Alanları. Mevlüde Nur Erdem (Ed.), Game-vertising Dijital Çağda Oyunlaştırma ve Reklam. Konya: Eğitim Yayınevi.
  • Çetkinkaya, G. (2022). Sözlü Anlatıdan Dijital Oyuna Yaratıcı Kültürel Endrüstriler Bağlamında “ Uruz: Return of the Er Kishi”. Folklor Akademi Dergisi. Cilt:5, Sayı:3.
  • Diker, E. ve Kara, Ş. (2022). Reklamoyunlar (Advergaming). Mevlüde Nur Erdem (Ed.), Game-vertising Dijital Çağda Oyunlaştırma ve Reklam. Konya: Eğitim Yayınevi.
  • Diyarbekirli, N. (1972). Hun Sanatı. İstanbul: Millî Eğitim Bakanlığı Kültür Yayınları.
  • Duran, R. (Editör), (2016). Mitoloji ve Din. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Yayınları.
  • Eliade, M. (1999). Şamanizm İlkel Esrime Teknikleri. İsmet Birkan (Çev.), Ankara: İmge Kitapevi.
  • Emin, O. (2019). Geleneksel Çocuk Oyunlarının Çocukların Eğitimi Üzerindeki Etkisi. Halk Kültürü Araştırmaları Kurumu Yayınları, 65.
  • Erdem, M. N. ve Urfalı, M. M. (2022). Neden Game-vertising? Gelenekselden Dijitale Oyun ve Reklam İlişkisi.
  • Mevlüde Nur Erdem (Ed.), Game-vertising Dijital Çağda Oyunlaştırma ve Reklam. Konya: Eğitim Yayınevi.
  • Erzen, J. N. (2020). Çoğul Estetik. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Giddens, A. (2008). Sosyoloji. Emine Arzu Kayhan (Çev.), İstanbul: Kırmızı Yayınları.
  • Girmen, P. (2012). Eskişehir Folklorunda Çocuk Oyunları ve Bu Oyunların Yaşam Becerisi Kazandırmadaki Rolü. Milli Folklor. Yıl 24, Sayı 95.
  • Grüter, B., Hajinejad, N., & Sheptykin, I. (2014). Mobile Game Play and Everday Life. M.C. Angelides, & H. Agius (Ed.) içinde, Handbook of Digital Games, 444-471. New Jersey,Canada: John Wiley & Sons Inc.
  • Gül, M., Uzun, R. N. ve Çebi, M. (2018). Türk Kültüründeki Geleneksel Oyunlar ve Sporlara Yüzeysel Bir Bakış. Turkish Studies. 13/26.
  • Gülüm, E. (2018). Dijital İletişim Teknolojileri Aracılı Folklorik Deneyim Alanı Olarak Sanal Ortam. Milli Folklor, Y.30, S. 119, 127-139.
  • Huizinga, J. (2006). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. Mehmet Ali Kılıçbay (Çev.), İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • İnan, A. (1986). Tarihte ve Bugün Şamanizm. Ankara: Türk Tarik Kurumu Basımevi.
  • Karabaşa, S. (2014). Uygulamaları Açısından Somut Olmayan Kültürel Miras ve Folklor. Folklor/Edebiyat Dergisi, 20(80), 99-105.
  • Karakuş, O. Ş. (2016). Yüksek Bütçeli Dijital Oyunların Mobil Sürümlerinde Grafiksel Kullanıcı Arayüz Tasarımı Yöntemlerine İlişkin Öneriler. Kütahya: Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Grafik Anasanat Dalı Yüksek Lisans Tezi.
  • Karataş, M. (2017). Bir Gösterge Türü Olarak Türk Yanışları (Motifler)”, Dil Araştırmaları Dergisi, Bahar /20, 167-185.
  • Karkınlı, R. (2017). Özbeklerde Çocuk Oyun - Oyuncak Kültürü ve Çocuk Oyunları Üzerine Bir Tasnif Denemesi. Journal of Turkish Studies-International Periodical for the Languages, Literature and History of Turkish or Turkic 12/22.
  • Manocha, U. (2017). Mmorpgs and Their Effect On Players. ART 108: Introduction to Games Studies.
  • Niemann, H. (1992). Oyuncağın Gelişim Tarihi. Bekir Onur (Çev.), Ankara: Ankara Üniversitesi Yayınları.
  • Oğuz, M. Ö. ve Beden, D. (2006). 2005 Yılında Çorumda Yaşayan Geleneksel Çocuk Oyunları. Ankara: Hiti Üniversitesi Fen Edebiyat Fakültesi Türk Halkbilimi Topluluğu Yayınları.
  • Oktay, A. (2002). Türkiye’de Popüler Kültür. İstanbul: Everest Yayınları.
  • Onur, B. ve Günay, N. (2002). Türkiye’de Çocuk Oyunları: Derlemeler. Ankara: Ankara Üniversitesi Basımevi.
  • Özdemir, N. (2007). Tüketim Kültür İlişkisi ve Kültür Ekonomisi, Tüketici Yazıları 1, H. Ü. TÜPADEM. 223-240.
  • Ryan, J. (2019). İnternetin Geçmişi ve Dijital Gelecek. Birsen Keleş (Çev.), Ankara: TÜBİTAK Popüler Bilim Kitapları.
  • Sarpkaya, S. (2022). Türk Dünyası Geleneksel Oyunlarından “Mor Menekşe”nin Sözel Dokusu ve Oynanışında Mitoloji ve Hayat. Milli Folklor. 135.
  • Sarpkaya, S. (2021). Dijital Oyun/Video Oyunu Folkloru Üzerine Bir Yöntem Denemesi, Uluslararası Halkbilimi Araştırmaları Dergisi, S.6, 155-172.
  • Sezgin, S. (2016). İnsan ve Oyun: Oyunların Dünü Bugünü Yarını. Conference: International Congress of Educational Research. May.
  • Sormaz, F. (2012). Çocukluk, Oyun ve Oyuncak: Sosyo-Kültrel Bir Analiz. İstanbul: İkinci Adam Yayınları.
  • Taydaş, O. ve Karakoç, E. (2019). Sanal Üretim ve Sanal Tüketim Bağlamında Bilgisayar Oyunları ve Boş Zaman Kavramı: Farmville Örneği. Erciyes İletişim Dergisi, 6(2), s. 1191-1208.
  • Williams, R. (2005). Anahtar Sözcükler. Savaş Kılıç (Çev.), İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Yılmaz, E. ve Çağıltay, K. (2004). Elektronik oyunlar ve Türkiye. TBD 21. Ulusal Bilişim Kurultayı.
Toplam 42 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim Çalışmaları, Yeni Medya
Bölüm Makale
Yazarlar

Nursel Bolat 0000-0002-3986-7408

Yayımlanma Tarihi 29 Kasım 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023 Cilt: 8 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Bolat, N. (2023). Dijital Oyunlarda Kültürel Görsel Kodlarla Kültürün Yeniden Üretimi: Uruz Er Kişinin Dönüşü. Middle Black Sea Journal of Communication Studies, 8(2), 165-178. https://doi.org/10.56202/mbsjcs.1361429