Sistematik Derlemeler ve Meta Analiz
BibTex RIS Kaynak Göster

Eğitim Öğretim Sürecinde Dijital Oyun Kullanımı: Sistematik Bir Derleme Çalışması

Yıl 2023, Cilt: 5 Sayı: 2, 286 - 316, 31.12.2023

Öz

Bu araştırmanın amacı, “Eğitim Öğretim Sürecinde Dijital Oyun Kullanımı” ile ilgili yapılmış araştırmaların sistematik derlemesini yapmaktır. Araştırmanın evrenini Web of Science ve ulusal tez merkezi veri tabanından elde edilmiş 2020 ve 2021 yıllarında yayınlanmış 11 adet araştırma oluşturmaktadır. Araştırmada derleme kapsamına giren çalışmalar analiz edilerek açıklanmıştır. Dijital oyun kullanımı ile ilgili araştırmalarda çoğunlukla nicel araştırma yöntemlerinin tercih edildiği görülmektedir. Araştırmaların tamamına yakınında bağımsız değişken olarak “oyun ve oyun ortamları” değişkeninin ele alındığı, en çok incelenen bağımlı değişkenlerin ise akademik başarı ile matematiksel beceriler olduğu belirlenmiştir. Araştırmaların örneklemleri incelendiğinde, herhangi bir özellik belirtilmeyen, okul öncesi, 0-5, 9-14 yaş arası ve 18 yaş üstü kişilerin eşit sayıda tercih edildiği görülmektedir. Araştırmalarda veri toplama aracı olarak çoğunlukla anket yöntemi tercih edilmiştir. Eğitim öğretim sürecinde dijital oyun kullanımı ile ilgili araştırmalarda uygulayıcıların özgün oyun tasarımlarını tercih ettikleri görülmektedir. Araştırmaların en az yüz yüze sınıf ortamında gerçekleştirildiği görülmektedir. İncelenen araştırmaların çoğu bilgisayar dersinde kullanıldığı anlaşılmaktadır.

Kaynakça

  • Behnamnia, N., Kamsin, A., Ismail, M. A. B., ve Hayati, S. A. (2022). A review of using digital game-based learning for preschoolers. Journal of Computers in Education, 1-34.
  • Björk-Willén, P., ve Aronsson, K. (2014). Preschoolers’“animation” of computer games. Mind, Culture, and Activity, 21(4):318-336.
  • Bowen, G. A. (2009). Document analysis as a qualitative research method.Qualitative Research Journal, 9(2), 27-40.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo ludens. Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi. 5(1), 1-21.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Demirel, F., Akgün, Ö. E. ve Karadeniz, Ş. (2014). Bilimsel araştırma yöntemleri. Pegem Yayıncılık
  • Casby, M. W. (2003). The development of play in infants, toddlers, and young children. Communication Disorders Quarterly, 24(4):163-174.
  • Çardak, U., ve Özbey, M. (2020). Bilişsel ve fizyolojik destek sistemi olarak dijital oyun uygulamalarının sistematik analizi. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology, 11(41), 27-41.
  • Çetin, E. (2013). Temel tanımlar ve kavramlar. Mehmet Akif Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar kuram, tasarım ve uygulama içinde (s. 2-6). Pegem Akademi.
  • Çınar, N. (2021). İyi Bir Sistematik Derleme Nasıl Yazılmalı? Online Türk Sağlık Bilimleri Dergisi, 6(2), 310-314.
  • Elo, S., ve Kyngäs, H. (2008). The qualitative content analysis process.Journal of Advanced Nursing,62(1), 107-115.
  • Fleer, M. (2014). The demands and motives afforded through digital play in early childhood activity settings. Learning Culture and Social Interaction, 3(3), 202–209.
  • Gray, P., (2012). The decline of play and the rise of psychopathology in children and adolescents. American Journal of Play 3(4).
  • Karacam, Z. 2013. Sistematik Derleme Metodolojisi: Sistematik Derleme Hazırlamak İçin Bir Rehber. DEUHYO ED, 6 (1), 26-33.
  • Kayalı, U. (2011). Bilgisayar oyunları ile çocuk ve ergenlerdeki psikopatoloji arasındaki ilişkinin araştırılması., İstanbul Üniversitesi Cerrah Paşa Tıp Fakültesi Çocuk Ruh Sağlığı ve Hastalıkları Anabilim Dalı Uzmanlık Tezi, İstanbul.
  • Levin, D. E. (2015). Technology play concerns. In D. P. Fromberg ve D. Bergen (Eds.), Play from birth to twelve : Contexts, perspectives, and meanings (pp.225-232).Routledge.
  • Lieberman, D. A., Fisk, M. C., ve Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Computers in the Schools, 26(4), 299-313.
  • Lin, Y. H., ve Hou, H. T. (2015). Exploring young children’s performance on and acceptance of an educational scenario-based digital game for teaching route-planning strategies: a case study. Interactive Learning Environments, 1-14.
  • Littell, J. H., Corcoran, J. ve Pillai, V. (2008). Systematic reviews and meta-analysis. Oxford University Press.
  • Marsh, J. (2010). Young children's play in online virtual worlds. Journal of Early Childhood Research, 8, 23. doi: 10.1177/1476718X09345406
  • Marsh, J., Plowman, L., Yamada-Rice, D., Bishop, J., ve Scott, F. (2016). Digital play: A new classification. Early Years, 36(3), 242-253.
  • Millar, J. (2004). ‘Systematic reviews for policy analysis’, S. Becker ve A. Byrman (ed.), Understanding Research for Social Policy and Practice: Themes, Methods and Approaches içinde, Policy Press.
  • Miller, D., Robertson, D., Hudson, A., ve Shimi, J. (2012). Signature pedagogy in early years education: A role for cots game-based learning. Computers in the Schools, 29(1–2), 227–247. doi: 10.1080/07380569.2012.651423
  • Mustola, M., Koivula, M., Turja, L., ve Laakso, M. L. (2018). Reconsidering passivity and activity in children’s digital play. New Media & Society, 20(1), 237-254.
  • Özdoğan, B. (2008). Çocuk ve oyun: çocuğa oyunla yardım (5.Baskı). Anı Yayıncılık.
  • Palaiologou, I. (2016). Children under five and digital technologies: implications for early years pedagogy. Journal European Early Childhood Education Research, 24(1), 5-24, doi:10.1080/1350293X.2014.929876.
  • Plowman, L., Stevenson, O., Stephen, C., ve McPake, J. (2012). Preschool children's learning with technology at home. Computers ve Education, 59(1), 30–37.
  • Savaş, S., Güler, O., Kaya, K., Çoban, G., ve Güzel, M. S. (2021). Eğitimde dijital oyunlar ve oyun ile öğrenme. International Journal of Active Learning, 6(2), 117-140.
  • Sezgin, S., Binark, M., Yalçın, H., ve Bayraktutan, G. (2018). Türkiye’de Dijital Oyun Çalışmalarının 10 Yılı: Bir TUBsTAK-SOBAG Araştırmasının Boylamsal Etki DeSerlendirmesi. Kültür ve İletişim, 21.
  • Stephen C., ve Plowman, L. (2014) Digital play. In L. Brooker, M. Blaise, ve S. Edwards lin(Eds.), The SAGE handbook of play and learning in early childhood (pp. 330-341). Sage.
  • Tay, J., Goh, Y. M., Safiena, S., ve Bound, H. (2022). Designing digital game-based learning for professional upskilling: A systematic literature review. Computers & Education, 104518.
  • Torgerson, C. (2003). Systematic reviews. Continuum International Publishing Group.
  • Uman, L.S. 2011. Systematic reviews and metaanalyses. J Can Acad Child Adolesc Psychiatry, 20(1): 57-59.
  • Ülker, Ü. ve Bülbül, H. İ. (2018). Dijital oyunların eğitim seviyelerine göre kullanılma durumları. TÜBAV Bilim, 11(2), 1-10.
  • Wohlwend, K. E. (2015). One screen, many fingers: Young children's collaborative literacy play with digital puppetry apps and touchscreen technologies. Theory into Practice, 54,154-162, doi: 10.1080/00405841.2015.1010837.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2018). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.

The Use Of Digital Games In Educational Teaching Process: A Systematic Compilation Study

Yıl 2023, Cilt: 5 Sayı: 2, 286 - 316, 31.12.2023

Öz

The aim of this research is to make a systematic compilation of research on "Use of Digital Games in Educational Process". The universe of the research consists of 11 studies published in 2020 and 2021 obtained from the Web of Science and national thesis center database. n the research, the studies included in the review were analyzed and explained. It is seen that quantitative research methods are mostly preferred in research on digital game use. It was determined that almost all of the studies considered the variable "games and game environments" as the independent variable, and the most examined dependent variables were academic achievement and mathematical skills. When the samples of the studies are examined, it is seen that pre-school, 0-5, 9-14 years old and over 18 years old people are preferred in equal numbers. Survey method was mostly preferred as data collection tool in researches. It is seen that practitioners prefer original game designs in research on the use of digital games in the education and training process. It is seen that the studies were carried out at least in a face-to-face classroom environment. It is understood that most of the researches examined are used in computer classes.

Kaynakça

  • Behnamnia, N., Kamsin, A., Ismail, M. A. B., ve Hayati, S. A. (2022). A review of using digital game-based learning for preschoolers. Journal of Computers in Education, 1-34.
  • Björk-Willén, P., ve Aronsson, K. (2014). Preschoolers’“animation” of computer games. Mind, Culture, and Activity, 21(4):318-336.
  • Bowen, G. A. (2009). Document analysis as a qualitative research method.Qualitative Research Journal, 9(2), 27-40.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo ludens. Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi. 5(1), 1-21.
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Demirel, F., Akgün, Ö. E. ve Karadeniz, Ş. (2014). Bilimsel araştırma yöntemleri. Pegem Yayıncılık
  • Casby, M. W. (2003). The development of play in infants, toddlers, and young children. Communication Disorders Quarterly, 24(4):163-174.
  • Çardak, U., ve Özbey, M. (2020). Bilişsel ve fizyolojik destek sistemi olarak dijital oyun uygulamalarının sistematik analizi. AJIT-e: Academic Journal of Information Technology, 11(41), 27-41.
  • Çetin, E. (2013). Temel tanımlar ve kavramlar. Mehmet Akif Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar kuram, tasarım ve uygulama içinde (s. 2-6). Pegem Akademi.
  • Çınar, N. (2021). İyi Bir Sistematik Derleme Nasıl Yazılmalı? Online Türk Sağlık Bilimleri Dergisi, 6(2), 310-314.
  • Elo, S., ve Kyngäs, H. (2008). The qualitative content analysis process.Journal of Advanced Nursing,62(1), 107-115.
  • Fleer, M. (2014). The demands and motives afforded through digital play in early childhood activity settings. Learning Culture and Social Interaction, 3(3), 202–209.
  • Gray, P., (2012). The decline of play and the rise of psychopathology in children and adolescents. American Journal of Play 3(4).
  • Karacam, Z. 2013. Sistematik Derleme Metodolojisi: Sistematik Derleme Hazırlamak İçin Bir Rehber. DEUHYO ED, 6 (1), 26-33.
  • Kayalı, U. (2011). Bilgisayar oyunları ile çocuk ve ergenlerdeki psikopatoloji arasındaki ilişkinin araştırılması., İstanbul Üniversitesi Cerrah Paşa Tıp Fakültesi Çocuk Ruh Sağlığı ve Hastalıkları Anabilim Dalı Uzmanlık Tezi, İstanbul.
  • Levin, D. E. (2015). Technology play concerns. In D. P. Fromberg ve D. Bergen (Eds.), Play from birth to twelve : Contexts, perspectives, and meanings (pp.225-232).Routledge.
  • Lieberman, D. A., Fisk, M. C., ve Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Computers in the Schools, 26(4), 299-313.
  • Lin, Y. H., ve Hou, H. T. (2015). Exploring young children’s performance on and acceptance of an educational scenario-based digital game for teaching route-planning strategies: a case study. Interactive Learning Environments, 1-14.
  • Littell, J. H., Corcoran, J. ve Pillai, V. (2008). Systematic reviews and meta-analysis. Oxford University Press.
  • Marsh, J. (2010). Young children's play in online virtual worlds. Journal of Early Childhood Research, 8, 23. doi: 10.1177/1476718X09345406
  • Marsh, J., Plowman, L., Yamada-Rice, D., Bishop, J., ve Scott, F. (2016). Digital play: A new classification. Early Years, 36(3), 242-253.
  • Millar, J. (2004). ‘Systematic reviews for policy analysis’, S. Becker ve A. Byrman (ed.), Understanding Research for Social Policy and Practice: Themes, Methods and Approaches içinde, Policy Press.
  • Miller, D., Robertson, D., Hudson, A., ve Shimi, J. (2012). Signature pedagogy in early years education: A role for cots game-based learning. Computers in the Schools, 29(1–2), 227–247. doi: 10.1080/07380569.2012.651423
  • Mustola, M., Koivula, M., Turja, L., ve Laakso, M. L. (2018). Reconsidering passivity and activity in children’s digital play. New Media & Society, 20(1), 237-254.
  • Özdoğan, B. (2008). Çocuk ve oyun: çocuğa oyunla yardım (5.Baskı). Anı Yayıncılık.
  • Palaiologou, I. (2016). Children under five and digital technologies: implications for early years pedagogy. Journal European Early Childhood Education Research, 24(1), 5-24, doi:10.1080/1350293X.2014.929876.
  • Plowman, L., Stevenson, O., Stephen, C., ve McPake, J. (2012). Preschool children's learning with technology at home. Computers ve Education, 59(1), 30–37.
  • Savaş, S., Güler, O., Kaya, K., Çoban, G., ve Güzel, M. S. (2021). Eğitimde dijital oyunlar ve oyun ile öğrenme. International Journal of Active Learning, 6(2), 117-140.
  • Sezgin, S., Binark, M., Yalçın, H., ve Bayraktutan, G. (2018). Türkiye’de Dijital Oyun Çalışmalarının 10 Yılı: Bir TUBsTAK-SOBAG Araştırmasının Boylamsal Etki DeSerlendirmesi. Kültür ve İletişim, 21.
  • Stephen C., ve Plowman, L. (2014) Digital play. In L. Brooker, M. Blaise, ve S. Edwards lin(Eds.), The SAGE handbook of play and learning in early childhood (pp. 330-341). Sage.
  • Tay, J., Goh, Y. M., Safiena, S., ve Bound, H. (2022). Designing digital game-based learning for professional upskilling: A systematic literature review. Computers & Education, 104518.
  • Torgerson, C. (2003). Systematic reviews. Continuum International Publishing Group.
  • Uman, L.S. 2011. Systematic reviews and metaanalyses. J Can Acad Child Adolesc Psychiatry, 20(1): 57-59.
  • Ülker, Ü. ve Bülbül, H. İ. (2018). Dijital oyunların eğitim seviyelerine göre kullanılma durumları. TÜBAV Bilim, 11(2), 1-10.
  • Wohlwend, K. E. (2015). One screen, many fingers: Young children's collaborative literacy play with digital puppetry apps and touchscreen technologies. Theory into Practice, 54,154-162, doi: 10.1080/00405841.2015.1010837.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2018). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
Toplam 35 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Alan Eğitimleri
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Emre Yurdaöz 0000-0003-0953-5637

Hakan İletir 0000-0002-8395-6686

Erken Görünüm Tarihi 16 Kasım 2023
Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2023
Gönderilme Tarihi 6 Mayıs 2023
Kabul Tarihi 21 Haziran 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023 Cilt: 5 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Yurdaöz, E., & İletir, H. (2023). Eğitim Öğretim Sürecinde Dijital Oyun Kullanımı: Sistematik Bir Derleme Çalışması. Necmettin Erbakan Üniversitesi Ereğli Eğitim Fakültesi Dergisi, 5(2), 286-316.