Research Article

Sanal Evrenlerde Marka İletişimi: ‘Doğrudan Avatara’ (D2A) Reklam Stratejileri

Volume: 8 Number: 2 July 31, 2026
TR EN

Sanal Evrenlerde Marka İletişimi: ‘Doğrudan Avatara’ (D2A) Reklam Stratejileri

Abstract

Dijital iletişim teknolojilerinin hızlı dönüşümü, marka iletişimi pratiklerini köklü biçimde yeniden şekillendirmektedir. Web 3.0 ve Metaverse ekosisteminin gelişimiyle birlikte markalar, geleneksel reklamcılığın tek yönlü mesaj iletim anlayışından uzaklaşarak tüketicinin içinde yer aldığı sürükleyici deneyim alanları tasarlamaya yönelmektedir. Bu dönüşümün odağında "Doğrudan Avatara" (Direct-to-Avatar / D2A) reklam modeli yer almaktadır. D2A modeli; markalı dijital kıyafetler, aksesuarlar ve sanal mekânlar aracılığıyla kullanıcının avatar kimliğini şekillendirmeyi hedefleyen yeni nesil bir pazarlama yaklaşımı olarak öne çıkmaktadır. Bu çalışma, Metaverse ekosistemindeki D2A reklam uygulamalarının yapısal dönüşümünü incelemeyi amaçlayan, doküman analizi ve Gucci Town vakası üzerinden yapılandırılmış nitel bir araştırmadır. Araştırma sürecinde Web of Science, DergiPark ve YÖK Tez Merkezi veri tabanları sistemli biçimde taranmış; belirlenen dâhil etme ve dışlama ölçütleri doğrultusunda 8 araştırma makalesi, 5 lisansüstü tez, 2 kitap bölümü ve 3 küresel endüstri raporundan oluşan 18 dokümanlık bir veri seti oluşturulmuştur. Veriler; mekânsal yerleşim, oyunlaştırma ve dijital kimlik sunumu temaları altında betimsel analize tabi tutulmuştur. Bulgular, lüks moda markası Gucci'nin Roblox platformundaki kalıcı sanal deneyim alanı olan Gucci Town uygulamasının, reklamı bir duyurudan deneyime dönüştüren D2A modelinin somut bir yansıması olduğuna işaret etmektedir. Tüketici, bu yapı içinde reklamın pasif alıcısı konumundan çıkarak marka deneyiminin aktif bir ortağına dönüşmektedir. Çalışma, Türkiye'de metaverse temelli marka iletişimi alanının akademik yazında henüz yeterince ele alınmadığını ve bu alanın yeni araştırmalar için önemli bir potansiyel taşıdığını da ortaya koymaktadır.

Keywords

Metaverse, Doğrudan Avatara (D2A), marka iletişimi, dijital reklamcılık, Gucci Town

References

  1. Akgün, A. C. (2024). Sanal etkileyicilerin Intagram paylaşımlarında gösterişçi tüketim: Göstergebilimsel bir inceleme. Journal of Communication Science Researches, 194-206. https://doi.org/10.5281/zenodo.13253777
  2. Aksoy, M., ve Yılmaz, Ö. (2025). Geleceğin dünyasında dijital bir pazarlama aracı: Avatar pazarlama. Ç. Başarır ve Ö. Yılmaz (Ed.), Teknolojinin sosyal bilimlerde dönüştürücü gücü: Yeni disiplinlerarası yaklaşımlar içinde (s. 91-125). Özgür Yayınları.
  3. Cerf, V. G., ve Kahn, R. (1997). A brief history of the internet. IEEE Transactions on Communications, 45(7), 627-641.
  4. Chen, C. Y. (2006). The comparison of structure differences between internet marketing and traditional marketing. International Journal of Management and Enterprise Development, 3(4), 397-417.
  5. Dahlen, M., ve Rosengren, S. (2016). If advertising won't die, what will it be? Toward a working definition of advertising. Journal of Advertising, 45(3), 334-345. https://doi.org/10.1080/00913367.2016.1174620
  6. Delibaş, E. (2023). Fiziksel yaşamdaki tüketim motivasyonlarının metaverse'de avatar giydirme motivasyonlarına evrimi [Yüksek lisans tezi, İstanbul Nişantaşı Üniversitesi Lisansüstü Eğitim Enstitüsü].
  7. Deloitte. (2022). The metaverse and its potential for Türkiye. https://scontent.fesb9-1.fna.fbcdn.net/v/t39.8562-6/305570888_858990862126820_4421475899177945049_n.pdf
  8. Fuchs, C. (2018). The online advertising tax as the foundation of a public service internet. University of Westminster Press.
  9. Grand View Research. (2025, Şubat). Metaverse pazarı (2025 - 2030): Ürün, platform, teknoloji, uygulama ve son kullanıcı bazında pazar büyüklüğü, pazar payı ve trend analizi raporu.
  10. Gucci. (t.y.). Welcome to Gucci Town. https://www.gucci.com/us/en/st/stories/article/gucci-town-on-roblox
APA
Karamanlı, M. (2026). Sanal Evrenlerde Marka İletişimi: ‘Doğrudan Avatara’ (D2A) Reklam Stratejileri. Aksaray İletişim Dergisi, 8(2), 291-315. https://doi.org/10.47771/aid.1978928
AMA
1.Karamanlı M. Sanal Evrenlerde Marka İletişimi: ‘Doğrudan Avatara’ (D2A) Reklam Stratejileri. Aksaray İletişim Dergisi. 2026;8(2):291-315. doi:10.47771/aid.1978928
Chicago
Karamanlı, Merve. 2026. “Sanal Evrenlerde Marka İletişimi: ‘Doğrudan Avatara’ (D2A) Reklam Stratejileri”. Aksaray İletişim Dergisi 8 (2): 291-315. https://doi.org/10.47771/aid.1978928.
EndNote
Karamanlı M (July 1, 2026) Sanal Evrenlerde Marka İletişimi: ‘Doğrudan Avatara’ (D2A) Reklam Stratejileri. Aksaray İletişim Dergisi 8 2 291–315.
IEEE
[1]M. Karamanlı, “Sanal Evrenlerde Marka İletişimi: ‘Doğrudan Avatara’ (D2A) Reklam Stratejileri”, Aksaray İletişim Dergisi, vol. 8, no. 2, pp. 291–315, July 2026, doi: 10.47771/aid.1978928.
ISNAD
Karamanlı, Merve. “Sanal Evrenlerde Marka İletişimi: ‘Doğrudan Avatara’ (D2A) Reklam Stratejileri”. Aksaray İletişim Dergisi 8/2 (July 1, 2026): 291-315. https://doi.org/10.47771/aid.1978928.
JAMA
1.Karamanlı M. Sanal Evrenlerde Marka İletişimi: ‘Doğrudan Avatara’ (D2A) Reklam Stratejileri. Aksaray İletişim Dergisi. 2026;8:291–315.
MLA
Karamanlı, Merve. “Sanal Evrenlerde Marka İletişimi: ‘Doğrudan Avatara’ (D2A) Reklam Stratejileri”. Aksaray İletişim Dergisi, vol. 8, no. 2, July 2026, pp. 291-15, doi:10.47771/aid.1978928.
Vancouver
1.Merve Karamanlı. Sanal Evrenlerde Marka İletişimi: ‘Doğrudan Avatara’ (D2A) Reklam Stratejileri. Aksaray İletişim Dergisi. 2026 Jul. 1;8(2):291-315. doi:10.47771/aid.1978928