Değerlendirme Aracı Olarak Oyunlaştırma Platformlarının Kullanımının Öğrencilerin Derse Katılım ve Motivasyonlarına Etkisi
Öz
Bu çalışmada, oyunlaştırma araçlarından Kahoot ve Quizizz uygulamalarının değerlendirme aracı olarak kullanımının ön lisans öğrencilerinin derse katılım ve motivasyonlarına etkisi araştırılmıştır. Araştırma, öntest-sontest kontrol gruplu yarı deneysel desene göre tasarlanmıştır. Çalışma grubunu İstanbul’da bir üniversitede 2019-2020 eğitim-öğretim yılı güz döneminde İngilizce Dil Bilgisi I dersini alan ön lisans öğrencileri oluşturmuştur. Deney grubunda 26 kadın ve 13 erkek, kontrol grubunda 16 kadın ve 25 erkek öğrenci yer almıştır. Konu ile ilgili haftalık quizler 6 hafta boyunca deney grubuna Kahoot ve Quizizz araçlarıyla uygulanırken, kontrol grubuna kağıt tabanlı olarak uygulanmıştır. Uygulama sürecinin başında ve sonunda, öğrencilerin derse katılım düzeylerini belirlemek için Derse Katılım Envanteri ile motivasyon düzeylerini belirlemek için Öğrenci Materyalleri Motivasyon Anketi (ÖMMA) uygulanmıştır. Ayrıca uygulama süreci sonunda deney grubundaki öğrencilerin oyunlaştırma uygulamalarına ilişkin görüşleri açık uçlu soru formu aracılığıyla alınmıştır. Nicel veriler bağımsız örneklemler t-testi ile analiz edilirken nitel veriler betimsel analiz yöntemi ile çözümlenmiştir. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre, değerlendirme aracı olarak oyunlaştırma platformlarının kullanımının öğrencilerin derse katılımlarında ve motivasyonlarında farklılık oluşturmadığı belirlenmiştir. Bununla birlikte nitel veriler öğrencilerin büyük çoğunluğunun derste Kahoot ve Quizizz uygulamalarının kullanımını faydalı ve eğlenceli bulduklarını göstermektedir.
Anahtar Kelimeler
References
- Akbaba, S. (2006). Eğitimde Motivasyon. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13, 343-361.
- Alsancak S. (2018). Oyunlaştırarak Ölçme ve Değerlendirme. N. Önal (Ed.), Eğitim Örnekleriyle Zenginleştirilmiş Eğitimde Teknoloji Uygulamaları (2. Baskı), Ankara: Pegem Akademi.
- Ares, A. M., Bernal, J., Nozal, M. J., Sánchez, F. J., & Bernal, J. (2018). Results of the use of Kahoot! Gamification tool in a course of Chemistry. In Fourth International Conference on Higher Education Advances.
- Aypay, A. (2015). Araştırma yöntemleri desen ve analiz. Anı Yayıncılık, Ankara. Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: kahoot as a case study. IJET, 13(2), 72-93.
- Bozkurt A., & Kumtepe E. G. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim, Mersin Üniversitesi, Mersin.
- Buckley, P,. & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6). 1162-1175. DOI: 10.1080/10494820.2014.964263
- Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. White paper, 9.
- Bury, B. (2017). Testing goes mobile - Web 2.0 formative assessment tools. International Conference ICT for Language Learning, 9- 10 November, Florence, Italy.
Details
Primary Language
Turkish
Subjects
Studies on Education
Journal Section
Research Article
Publication Date
June 16, 2020
Submission Date
March 27, 2020
Acceptance Date
May 11, 2020
Published in Issue
Year 1970 Volume: 8 Number: 1