Research Article
BibTex RIS Cite

Değerlendirme Aracı Olarak Oyunlaştırma Platformlarının Kullanımının Öğrencilerin Derse Katılım ve Motivasyonlarına Etkisi

Year 2020, Volume: 8 Issue: 1, 47 - 65, 16.06.2020

Abstract

Bu çalışmada, oyunlaştırma araçlarından Kahoot ve Quizizz uygulamalarının değerlendirme aracı olarak kullanımının ön lisans öğrencilerinin derse katılım ve motivasyonlarına etkisi araştırılmıştır. Araştırma, öntest-sontest kontrol gruplu yarı deneysel desene göre tasarlanmıştır. Çalışma grubunu İstanbul’da bir üniversitede 2019-2020 eğitim-öğretim yılı güz döneminde İngilizce Dil Bilgisi I dersini alan ön lisans öğrencileri oluşturmuştur. Deney grubunda 26 kadın ve 13 erkek, kontrol grubunda 16 kadın ve 25 erkek öğrenci yer almıştır. Konu ile ilgili haftalık quizler 6 hafta boyunca deney grubuna Kahoot ve Quizizz araçlarıyla uygulanırken, kontrol grubuna kağıt tabanlı olarak uygulanmıştır. Uygulama sürecinin başında ve sonunda, öğrencilerin derse katılım düzeylerini belirlemek için Derse Katılım Envanteri ile motivasyon düzeylerini belirlemek için Öğrenci Materyalleri Motivasyon Anketi (ÖMMA) uygulanmıştır. Ayrıca uygulama süreci sonunda deney grubundaki öğrencilerin oyunlaştırma uygulamalarına ilişkin görüşleri açık uçlu soru formu aracılığıyla alınmıştır. Nicel veriler bağımsız örneklemler t-testi ile analiz edilirken nitel veriler betimsel analiz yöntemi ile çözümlenmiştir. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre, değerlendirme aracı olarak oyunlaştırma platformlarının kullanımının öğrencilerin derse katılımlarında ve motivasyonlarında farklılık oluşturmadığı belirlenmiştir. Bununla birlikte nitel veriler öğrencilerin büyük çoğunluğunun derste Kahoot ve Quizizz uygulamalarının kullanımını faydalı ve eğlenceli bulduklarını göstermektedir.

References

  • Akbaba, S. (2006). Eğitimde Motivasyon. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13, 343-361.
  • Alsancak S. (2018). Oyunlaştırarak Ölçme ve Değerlendirme. N. Önal (Ed.), Eğitim Örnekleriyle Zenginleştirilmiş Eğitimde Teknoloji Uygulamaları (2. Baskı), Ankara: Pegem Akademi.
  • Ares, A. M., Bernal, J., Nozal, M. J., Sánchez, F. J., & Bernal, J. (2018). Results of the use of Kahoot! Gamification tool in a course of Chemistry. In Fourth International Conference on Higher Education Advances.
  • Aypay, A. (2015). Araştırma yöntemleri desen ve analiz. Anı Yayıncılık, Ankara. Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: kahoot as a case study. IJET, 13(2), 72-93.
  • Bozkurt A., & Kumtepe E. G. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim, Mersin Üniversitesi, Mersin.
  • Buckley, P,. & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6). 1162-1175. DOI: 10.1080/10494820.2014.964263
  • Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. White paper, 9.
  • Bury, B. (2017). Testing goes mobile - Web 2.0 formative assessment tools. International Conference ICT for Language Learning, 9- 10 November, Florence, Italy.
  • Büyüköztürk, Ş. (2009). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı (10. Baskı). Ankara: Pegem Akademi.
  • Büyüköztürk, Ş. (2011). Deneysel desenler: Öntest-sontest kontrol grubu desen ve veri analizi (3. baskı). Ankara, Pegem Akademi.
  • Chaiyo, Y., & Nokham, R. (2017). The effect of kahoot, quizizz and google forms on the student's perception in the classrooms response system. In International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), IEEE.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 extended abstracts on human factors in computing systems (pp. 2425-2428).
  • Fuster-Guilló A., Pertegal-Felices M.L., Jimeno-Morenilla A., Azorín-López J., Rico-Soliveres M.L., & Restrepo-Calle F. (2019). Evaluating ımpact on motivation and academic performance of a game-based learning experience using kahoot. Front. Psychol. 10, 2843. Gazotti-Vallim, M. A. (2017). Experiencing english with kahoot. The ESPecialist. Description, Teaching and Learning, 38(1), 1-18.
  • Guardia, J. J., Del Olmo, J. L., Roa, I., & Berlanga, V. (2019). Innovation in the teaching-learning process: The case of kahoot! On the Horizon, 27(1), 35–45.
  • Güler, C., & Güler, E. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma: Rozet kullanımı. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4(3), 125-130.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA.
  • Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Corrigendum to assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on ıntrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161.
  • Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining gamification: a service marketing perspective. In Proceeding of the 16th international academic MindTrek conference,17-22.
  • Ismail MA-A., & Mohammad JA-M. (2017). Kahoot: A promising tool for formative assessment in medical education. Education in Medicine Journal, 9(2), 19-26.
  • Ismail, M. A. A., Ahmad, A., Mohammad, J. A. M., Fakri, N. M. R. M., Nor, M. Z. M. ve Pa, M. N. M. (2019). Using kahoot! as a formative assessment tool in medical education: a phenomenological study. BMC medical education, 19(1), 230.
  • Ivetic, D., & Petrovic, V. (2012). Gamifying education: A Proposed taxonomy of satisfaction metrics. Conference proceedings of eLearning and Software for Education (p. 345-350). Novi Sad, Serbia: University of Novi Sad.
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education: John Wiley & Sons.
  • Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design. Journal of instructional development, 10(3), 2-10.
  • Kim, B. (2015). Designing gamification in the right way. Library Technology Reports, 51(2), 29-35.
  • Kletnikov, N., Popovski, O., & Tomova, A. (2019). Kahoot! foster students’ engagement, enhance classroom dynamics, assess and improve overall students’ learning. In Proceedings of the 2-nd International Scientific Conference MILCON'19, Skopje.
  • Kutu, H., & Sözbilir M. (2011). Öğretim materyalleri motivasyon anketinin türkçeye uyarlanması: güvenirlik ve geçerlik çalışması. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi (EFMED), 5(1), 292-312.
  • Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.
  • Licorish, S. A., George, J. L., Owen, H. E., & Daniel, B. (2017). Go kahoot! Enriching classroom engagement, motivation and learning experience with games. In International Conference on Computers ın Education.
  • Lin, D. T. A., Ganapahty, M., & Kaur M. (2018). Kahoot! It: Gamification in higher education. Pertanika Social Sciences & Humanities, 26(1), 565 - 582.
  • Martins, E. R., Geraldes, W. B., Afonseca, U. R., & Gouveia, L. M. B. (2019). Using kahoot as a learning tool. In Information Systems for Industry 4.0 (pp. 161-169). Springer, Cham.
  • Miles, M. B., & Huberman A. M. (1994). An expanded sourcebook qualitative data analysis. (2nd ed.). California: Sage Publications.
  • Multisilta, J. (2012). Designing learning ecosystems for mobile social media. In Informed design of educational technologies in higher education: enhanced learning and teaching (pp. 270-291). IGI Global.
  • Nicholson, S. (2012). A user-centered theoretical framework for meaningful gamification. Paper presented at Games+Learning+Society 8.0, Madison, WI.
  • Nicol, D. J., & Macfarlane-Dick, D. (2006). Formative assessment and self-regulated learning: A model and seven principles of good feedback practice. Studies in Higher Education, 31(2), 199-218.
  • Norzimah, & Norhanisha (2019). The effect of gamified assessment on student’s achievement, motivation and engagement in database design course. Journal on Technical and Vocational Education, 4(3), 78-91.
  • Orhan G, D., & Gürsoy, G. (2019). Comparing success and engagement in gamified learning experiences via kahoot and quizizz. Computers & Education, 135, 15-29.
  • Piskorz, E. Z. (2016). Kahoot it or not? Can games be motivating in learning grammar? Teaching English with Technology, 16(3), 17-36.
  • Pitoyo, M.D., Sumardi, A., & Asib, A. (2019). Gamıfıcatıon based assessment: A test anxıety reductıon through game elements ın quızızz platform. International Online Journal of Education and Teaching (IOJET) 2019, 6(3), 456-471.
  • Polat, M. (2019). Yükseköğretimde kahoot kullanmak ya da kullanmamak: Öğretmen adaylarının kahoot’la öğretime yönelik görüşleri. Ulusal Eğitim Akademisi Dergisi, 3(2), 139-157.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. From On the Horizon. MCB University Press, 9(5), 1-6.
  • Prensky, M. (2007). Digital game-based learning: Practical ideas for the applications of digital game-based learning. St-Paul: Paragon House.
  • Rahayu, I. S. D., & Purnawarman, P. (2018). The use of quizizz in ımproving students’ grammar understanding through self-assessment. In Eleventh Conference on Applied Linguistics (CONAPLIN), Atlantis Press.
  • Sadler, D. R. (1998). Formative assessment: Revisiting the territory. Assessment in Education: Principles, Policy & Practice. 5(1).77–84.
  • Sandy, D. & Sandy, D. (2018). Use of kahoot as an evaluation and teaching tool in the teaching of industrial microbiology. Holos (Natal, Online) 1, 170-179
  • Sarı, A., & Altun, T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education,7(3), 553-577.
  • Sever, M. (2014). Derse katılım envanterinin türk kültürüne uyarlanması. Eğitim ve Bilim Dergisi, 39(176), 171-182.
  • Strauss, W., & Howe, N. (1992). Generations: The History of America’s Future, 1584 to 2069, Harper Perennial, New York: NY.
  • Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2007). Using multivariate statistics (5th ed.), Pearson Education: Boston.
  • Tavşancıl, E., & Aslan, A. E. (2001). Sözel, yazılı ve diğer materyaller için içerik analizi ve uygulama örnekleri. Epsilon.
  • Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2016). The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using kahoot. In European Conference on Games Based Learning. Academic Conferences International Limited.
  • Wang, A. I., Zhu, M., & Sætre, R. (2016). The effect of digitizing and gamifying quizzing in classrooms. Academic Conferences and Publishing International.
  • Wichadee, S., & Pattanapichet, F. (2018). Enhancement of performance and motivation through application of digital games in an English language class. Teaching English with Technology, 18(1), 77-92.
  • Yapıcı, Ü. İ., & Karakoyun, F. (2017). Biyoloji öğretiminde oyunlaştırma: Kahoot uygulaması örneği. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry (TOJQI), 8(4), 393-414.
  • Yıldırım, İ., & Demir, S. (2014). Gamification and education Oyunlaştırma ve eğitim. Journal of Human Sciences, 11(1), 655-670.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (6. baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yılmaz, R., & Karaoğlan Yılmaz, F. G. (2019). Bir oyunlaştırma ve biçimlendirici değerlendirme aracı olarak kahoot kullanımına yönelik öğretmen adaylarının görüşlerinin incelenmesi. II. Uluslararası Eğitimde ve Kültürde Akademik Çalışmalar Sempozyumu, Mersin, Türkiye.
  • Yorgancı, B. A. (2011). Öğretmenlerin, Öğretmen Adaylarının ve Öğrencilerin Motivasyonu Algılama Farklılıkları. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi).Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Yüksel, H. S., & Canlı, S. (2019). Oyunlaştırma ve Öğrenci Katılımı: Lisans Eğitiminde Bir Durum Çalışması. Spormetre, 17(2), 92-109.
  • Yürük, N. (2019). Edutainment: Using kahoot! As a review activity in foreign language classrooms. Journal of Educational Technology & Online Learning, 2(2), 89-101.
  • Zainuddin, Z., Shujahat,M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The Role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers & Education, 145, 103729. 1-15. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103729.
  • Zhao, F. (2019). Using quizizz to integrate fun multiplayer activity in the accounting classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37-43.
Year 2020, Volume: 8 Issue: 1, 47 - 65, 16.06.2020

Abstract

References

  • Akbaba, S. (2006). Eğitimde Motivasyon. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13, 343-361.
  • Alsancak S. (2018). Oyunlaştırarak Ölçme ve Değerlendirme. N. Önal (Ed.), Eğitim Örnekleriyle Zenginleştirilmiş Eğitimde Teknoloji Uygulamaları (2. Baskı), Ankara: Pegem Akademi.
  • Ares, A. M., Bernal, J., Nozal, M. J., Sánchez, F. J., & Bernal, J. (2018). Results of the use of Kahoot! Gamification tool in a course of Chemistry. In Fourth International Conference on Higher Education Advances.
  • Aypay, A. (2015). Araştırma yöntemleri desen ve analiz. Anı Yayıncılık, Ankara. Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: kahoot as a case study. IJET, 13(2), 72-93.
  • Bozkurt A., & Kumtepe E. G. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim, Mersin Üniversitesi, Mersin.
  • Buckley, P,. & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6). 1162-1175. DOI: 10.1080/10494820.2014.964263
  • Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. White paper, 9.
  • Bury, B. (2017). Testing goes mobile - Web 2.0 formative assessment tools. International Conference ICT for Language Learning, 9- 10 November, Florence, Italy.
  • Büyüköztürk, Ş. (2009). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı (10. Baskı). Ankara: Pegem Akademi.
  • Büyüköztürk, Ş. (2011). Deneysel desenler: Öntest-sontest kontrol grubu desen ve veri analizi (3. baskı). Ankara, Pegem Akademi.
  • Chaiyo, Y., & Nokham, R. (2017). The effect of kahoot, quizizz and google forms on the student's perception in the classrooms response system. In International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT), IEEE.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 extended abstracts on human factors in computing systems (pp. 2425-2428).
  • Fuster-Guilló A., Pertegal-Felices M.L., Jimeno-Morenilla A., Azorín-López J., Rico-Soliveres M.L., & Restrepo-Calle F. (2019). Evaluating ımpact on motivation and academic performance of a game-based learning experience using kahoot. Front. Psychol. 10, 2843. Gazotti-Vallim, M. A. (2017). Experiencing english with kahoot. The ESPecialist. Description, Teaching and Learning, 38(1), 1-18.
  • Guardia, J. J., Del Olmo, J. L., Roa, I., & Berlanga, V. (2019). Innovation in the teaching-learning process: The case of kahoot! On the Horizon, 27(1), 35–45.
  • Güler, C., & Güler, E. (2015). Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma: Rozet kullanımı. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4(3), 125-130.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA.
  • Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Corrigendum to assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on ıntrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161.
  • Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining gamification: a service marketing perspective. In Proceeding of the 16th international academic MindTrek conference,17-22.
  • Ismail MA-A., & Mohammad JA-M. (2017). Kahoot: A promising tool for formative assessment in medical education. Education in Medicine Journal, 9(2), 19-26.
  • Ismail, M. A. A., Ahmad, A., Mohammad, J. A. M., Fakri, N. M. R. M., Nor, M. Z. M. ve Pa, M. N. M. (2019). Using kahoot! as a formative assessment tool in medical education: a phenomenological study. BMC medical education, 19(1), 230.
  • Ivetic, D., & Petrovic, V. (2012). Gamifying education: A Proposed taxonomy of satisfaction metrics. Conference proceedings of eLearning and Software for Education (p. 345-350). Novi Sad, Serbia: University of Novi Sad.
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education: John Wiley & Sons.
  • Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design. Journal of instructional development, 10(3), 2-10.
  • Kim, B. (2015). Designing gamification in the right way. Library Technology Reports, 51(2), 29-35.
  • Kletnikov, N., Popovski, O., & Tomova, A. (2019). Kahoot! foster students’ engagement, enhance classroom dynamics, assess and improve overall students’ learning. In Proceedings of the 2-nd International Scientific Conference MILCON'19, Skopje.
  • Kutu, H., & Sözbilir M. (2011). Öğretim materyalleri motivasyon anketinin türkçeye uyarlanması: güvenirlik ve geçerlik çalışması. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi (EFMED), 5(1), 292-312.
  • Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.
  • Licorish, S. A., George, J. L., Owen, H. E., & Daniel, B. (2017). Go kahoot! Enriching classroom engagement, motivation and learning experience with games. In International Conference on Computers ın Education.
  • Lin, D. T. A., Ganapahty, M., & Kaur M. (2018). Kahoot! It: Gamification in higher education. Pertanika Social Sciences & Humanities, 26(1), 565 - 582.
  • Martins, E. R., Geraldes, W. B., Afonseca, U. R., & Gouveia, L. M. B. (2019). Using kahoot as a learning tool. In Information Systems for Industry 4.0 (pp. 161-169). Springer, Cham.
  • Miles, M. B., & Huberman A. M. (1994). An expanded sourcebook qualitative data analysis. (2nd ed.). California: Sage Publications.
  • Multisilta, J. (2012). Designing learning ecosystems for mobile social media. In Informed design of educational technologies in higher education: enhanced learning and teaching (pp. 270-291). IGI Global.
  • Nicholson, S. (2012). A user-centered theoretical framework for meaningful gamification. Paper presented at Games+Learning+Society 8.0, Madison, WI.
  • Nicol, D. J., & Macfarlane-Dick, D. (2006). Formative assessment and self-regulated learning: A model and seven principles of good feedback practice. Studies in Higher Education, 31(2), 199-218.
  • Norzimah, & Norhanisha (2019). The effect of gamified assessment on student’s achievement, motivation and engagement in database design course. Journal on Technical and Vocational Education, 4(3), 78-91.
  • Orhan G, D., & Gürsoy, G. (2019). Comparing success and engagement in gamified learning experiences via kahoot and quizizz. Computers & Education, 135, 15-29.
  • Piskorz, E. Z. (2016). Kahoot it or not? Can games be motivating in learning grammar? Teaching English with Technology, 16(3), 17-36.
  • Pitoyo, M.D., Sumardi, A., & Asib, A. (2019). Gamıfıcatıon based assessment: A test anxıety reductıon through game elements ın quızızz platform. International Online Journal of Education and Teaching (IOJET) 2019, 6(3), 456-471.
  • Polat, M. (2019). Yükseköğretimde kahoot kullanmak ya da kullanmamak: Öğretmen adaylarının kahoot’la öğretime yönelik görüşleri. Ulusal Eğitim Akademisi Dergisi, 3(2), 139-157.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. From On the Horizon. MCB University Press, 9(5), 1-6.
  • Prensky, M. (2007). Digital game-based learning: Practical ideas for the applications of digital game-based learning. St-Paul: Paragon House.
  • Rahayu, I. S. D., & Purnawarman, P. (2018). The use of quizizz in ımproving students’ grammar understanding through self-assessment. In Eleventh Conference on Applied Linguistics (CONAPLIN), Atlantis Press.
  • Sadler, D. R. (1998). Formative assessment: Revisiting the territory. Assessment in Education: Principles, Policy & Practice. 5(1).77–84.
  • Sandy, D. & Sandy, D. (2018). Use of kahoot as an evaluation and teaching tool in the teaching of industrial microbiology. Holos (Natal, Online) 1, 170-179
  • Sarı, A., & Altun, T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education,7(3), 553-577.
  • Sever, M. (2014). Derse katılım envanterinin türk kültürüne uyarlanması. Eğitim ve Bilim Dergisi, 39(176), 171-182.
  • Strauss, W., & Howe, N. (1992). Generations: The History of America’s Future, 1584 to 2069, Harper Perennial, New York: NY.
  • Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2007). Using multivariate statistics (5th ed.), Pearson Education: Boston.
  • Tavşancıl, E., & Aslan, A. E. (2001). Sözel, yazılı ve diğer materyaller için içerik analizi ve uygulama örnekleri. Epsilon.
  • Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2016). The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using kahoot. In European Conference on Games Based Learning. Academic Conferences International Limited.
  • Wang, A. I., Zhu, M., & Sætre, R. (2016). The effect of digitizing and gamifying quizzing in classrooms. Academic Conferences and Publishing International.
  • Wichadee, S., & Pattanapichet, F. (2018). Enhancement of performance and motivation through application of digital games in an English language class. Teaching English with Technology, 18(1), 77-92.
  • Yapıcı, Ü. İ., & Karakoyun, F. (2017). Biyoloji öğretiminde oyunlaştırma: Kahoot uygulaması örneği. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry (TOJQI), 8(4), 393-414.
  • Yıldırım, İ., & Demir, S. (2014). Gamification and education Oyunlaştırma ve eğitim. Journal of Human Sciences, 11(1), 655-670.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (6. baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yılmaz, R., & Karaoğlan Yılmaz, F. G. (2019). Bir oyunlaştırma ve biçimlendirici değerlendirme aracı olarak kahoot kullanımına yönelik öğretmen adaylarının görüşlerinin incelenmesi. II. Uluslararası Eğitimde ve Kültürde Akademik Çalışmalar Sempozyumu, Mersin, Türkiye.
  • Yorgancı, B. A. (2011). Öğretmenlerin, Öğretmen Adaylarının ve Öğrencilerin Motivasyonu Algılama Farklılıkları. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi).Balıkesir Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Yüksel, H. S., & Canlı, S. (2019). Oyunlaştırma ve Öğrenci Katılımı: Lisans Eğitiminde Bir Durum Çalışması. Spormetre, 17(2), 92-109.
  • Yürük, N. (2019). Edutainment: Using kahoot! As a review activity in foreign language classrooms. Journal of Educational Technology & Online Learning, 2(2), 89-101.
  • Zainuddin, Z., Shujahat,M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The Role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers & Education, 145, 103729. 1-15. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103729.
  • Zhao, F. (2019). Using quizizz to integrate fun multiplayer activity in the accounting classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37-43.
There are 62 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Studies on Education
Journal Section Makaleler
Authors

Sibel Demir

Esra Eren

Publication Date June 16, 2020
Published in Issue Year 2020 Volume: 8 Issue: 1

Cite

APA Demir, S., & Eren, E. (2020). Değerlendirme Aracı Olarak Oyunlaştırma Platformlarının Kullanımının Öğrencilerin Derse Katılım ve Motivasyonlarına Etkisi. Asian Journal of Instruction (E-AJI), 8(1), 47-65.

ASIAN JOURNAL OF INSTRUCTION

Creative Commons License  This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.