Bu araştırmada, Türkiye'de iletişim bilimleri alanında video oyunlarına dair yazılmış lisansüstü tezlerin içerik analizi yöntemiyle incelenmiştir. 2023 yılı itibarıyla Yüksek Öğretim Kurumu (YÖK) Ulusal Tez Merkezi'nde yer alan 160 lisansüstü tez, doküman analizi ve içerik analizi yöntemleriyle değerlendirilmiştir. Araştırma tezlerin türü, yazıldığı dili, üniversitesi, enstitüsü, ana bilim dalı, üniversite türü, yıllara göre dağılımı, erişim durumu, danışman unvanı, yöntemi, veri toplama yöntemi, analiz yöntemi, konu başlıkları ve anahtar kelimeleri gibi çeşitli yönlerini ele almıştır. Bulgular, yüksek lisans tezlerinin çoğunlukta olduğunu (%84,37) ve nitel araştırma yöntemlerinin (%62,5) en çok tercih edilen yöntem olduğunu ortaya koymaktadır. Tezlerin çoğu Türkçe yazılmış olup, en yüksek sayıda tez Bahçeşehir Üniversitesi tarafından üretilmiştir. Analiz sonuçları, video oyunları konusundaki akademik ilginin 2016 yılından itibaren artış gösterdiğini ve 2019 yılında büyük bir sıçrama yaşandığını göstermektedir. Ayrıca, tezlerde kullanılan veri toplama yöntemlerinin çoğunlukla doküman incelemesi, anket ve görüşme olduğu görülmüştür. Bu çalışmanın sonuçlarıyla, video oyunları araştırmalarının nitel ve disiplinlerarası yaklaşımlarla daha fazla çeşitlendirilmesi gerektiğini ve daha fazla İngilizce tez yazılması önerilmektedir.
In this study, graduate theses focusing on video games within the field of communication sciences in Türkiye were analyzed using content analysis. As of 2023, a total of 160 graduate theses listed in the YÖK National Thesis Center were examined through document and content analysis methods. The study investigated various dimensions of the theses, including thesis type, language of writing, affiliated university, institute, academic department, university classification, year of publication, access status, advisor title, research methodology, data collection techniques, analysis methods, topics, and keywords. The findings indicate that a substantial majority (84.37%) of the theses were master's theses, and qualitative research methods were the most frequently employed (62.5%). Most of the theses were written in Turkish, with Bahçeşehir University producing the highest number. The analysis also demonstrates a marked increase in academic interest in video games beginning in 2016, with a notable peak in 2019. Moreover, the most commonly utilized data collection methods were document analysis, surveys, and interviews. In light of these findings, it is recommended that future research on video games be expanded through the use of mixedmethod approaches, interdisciplinary perspectives, and an increased emphasis on producing theses in English to enhance international academic visibility.
| Primary Language | Turkish |
|---|---|
| Subjects | Communication and Media Studies (Other) |
| Journal Section | Research Articles |
| Authors | |
| Publication Date | July 31, 2025 |
| Submission Date | October 22, 2024 |
| Acceptance Date | July 8, 2025 |
| Published in Issue | Year 2025 Volume: 3 Issue: 1 |
Bitlis Eren Journal of Social Research is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-Non-Derivative 4.0 International Licence (CC BY-NC-ND 4.0).