Research Article
BibTex RIS Cite

Oyunlaştırılmış E-Öğrenme Destekli Öğretimin Öğrencilerin Bilgisayar Programlama Öz Yeterlik Algıları, Programlamaya Yönelik Tutumları ve Derse Katılımlarına Etkisi

Year 2025, Volume: 7 Issue: 1, 40 - 62, 30.06.2025
https://doi.org/10.53694/bited.1603352

Abstract

Bu araştırmanın amacı, öğrencilerin dersine girmeyen bir araştırmacı tarafından yürütülen oyunlaştırılmış e-öğrenme destekli öğretimin öğrencilerin bilgisayar programlamaya yönelik öz yeterlik algıları, tutumları ve derse katılım üzerindeki etkilerini incelemektir. Karma araştırma yöntemi kullanılan çalışmada, “Bilgisayar Programlama Öz Yeterlik Ölçeği,” “Programlamaya Yönelik Tutum Ölçeği,” “Derse Katılım Envanteri” ve yüz yüze görüşme formları veri toplama aracı olarak kullanılmıştır. Araştırmaya 6 hafta süresince 60 lise öğrencisi katılmıştır. Deney grubundaki öğrencilere, Milli Eğitim Bakanlığı’nın Eğitim Bilişim Ağı (EBA) platformu üzerinden oyunlaştırılmış bir e-öğrenme ortamı sunulmuştur. Bu süreçte öğrencilere düzenli olarak ders materyalleri, videolar ve testler sağlanmış; oyunlaştırma kapsamında katılımları puanlanarak rozetler verilmiş ve haftalık liderlik tahtası oluşturulmuştur. Araştırma sonucunda, öğrencilerin derse katılım ve programlamaya yönelik tutumlarında istatistiksel olarak anlamlı bir fark gözlenmemiştir. Ancak, programlama öz yeterlik algılarında anlamlı bir artış olduğu tespit edilmiştir. Çalışma, programlama öğreniminde karşılaşılan zorluklara yönelik olarak oyunlaştırılmış e-öğrenme desteğinin etkisini deneysel olarak göstermektedir. Ayrıca, bu araştırmanın EBA sistemi içerisinde farklı derslerin oyunlaştırılmasına yönelik bir model sunabileceği düşünülmektedir.

Ethical Statement

2024-SBB-0090

References

  • Aban, A. K. A., & Fontanil L. L. (2015). Maintaining students’ involvement in a math lecture using countdown timers. Asia Pacific Journal of Multidisciplinary Research, 3(5), 1-9.
  • Aguilar, S. J., Holman, C. ve Fishman, B. J. (2015). Game-inspired design: Empirical evidence in support of gameful learning environments. Games and Culture, 13(1): 1-27.
  • Albayrak, D. (2012). Sosyal ağların eğitim ve öğretim amaçlı kullanımı (Yayımlanmamış doktora tezi). Orta Doğu Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Ankara
  • Aksoy, N.(2022). Eğitim bilişim ağında (EBA) kullanılan oyunlaştırma bileşenlerine yönelik öğrenci öğretmen ve veli görüşleri. Yüksek Lisans Tezi.Necmettin Erbakan Üniversitesi. Eğitim Bilimleri Enstitüsü. Konya.
  • Altay, G. ve Kışla, T. (2018). Programlamaya yönelik tutum ölçeği ve psikometrik özellikleri. Ege Eğitim Dergisi, 19(2): 559-574.
  • Barata, G., Gama, S., Jorge, J. ve Gonçalves, D. (2013). Engaging engineering students with gamification. In Games and virtual worlds for serious applications (VSGAMES), 2013 5th international conference on, 1-8.
  • Başer, M. (2013). Developing attitude scale toward computer programming. International Journal of Social Science, 6(6), 199-215.
  • Bayrak, F. (2023). Fen bilimleri dersi eğitiminin oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamlarıyla desteklenmesinin motivasyon ve başarıya etkisi. Yüksek Lisans Tezi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı, Ankara, 113 s.
  • Bicen, H. & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Bir Mobil Uygulamanın Geliştirilmesi, Annual Congress, 126-132
  • Codish, D. ve Ravid, G. (2014). Personality Based Gamification – EducationalGamification for Extroverts and Introverts. Proceedings of the 9th Chais Conference for the Study of Innovation and Learning Technologies: Learning in the Technological Era, Israel, 36-44.
  • Çelik, E., Yıldırım, S., Kaban, A. & Yıldırım, G. (2017). Değerlendirme Sürecinde Dijital Rozetlerin Kullanımı ve Öğrenen Görüşleri, Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9 (22), 173-193. DOI: 10.20875/makusobed.310614
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness:Defining "Gamification". MindTrek’11, Tampere,Finland, 9-15.
  • Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.
  • Eray, F. (2022). Ortaokul 8. sınıf öğrencileri üzerinde yürütülen oyunlaştırma tabanlı etkinliklerin öğrencilerin motivasyon, öz yeterlik ve matematik kaygılarına etkisi (Doktora Tezi, Aydın Adnan Menderes Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü).
  • Ersoy, H., Madran, R. O. ve Gülbahar, Y. (2011). A model proposed for teaching programming languages: Robotic programming, In XIII. Academic Information Conference, Malatya, Türkiye, 731-736.
  • Erümit, S. F. (2016). Oyunlaştırma yaklaşımlarının eğitimde kullanımı: Tasarım tabanlı bir araştırma. Doktora Tezi (yayımlanmamış), Atatürk Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı, Erzurum, 221 s.
  • Gürer, M.D. & Tokumacı, S. (2020). Mühendislik fakültesi öğrencilerinin programlamaya yönelik tutumları, Cumhuriyet International Journal of Education, 9(4), 1064-1082.
  • Hamzah, W. M., Ali, N. H., Saman, M., Mohd, Y., Yusoff, M. H., & Yacob, A. (2015). Influence of Gamification on Students' Motivation in using E-Learning Applications Based on the Motivational Design Model. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 10(2).
  • Hakulinen, L., Auvinen, T. & Korhonen, A. (2015). The effect of achievement badges on students’ behavior: An empirical study in a university-level computer science course. International Journal of Emerging Technologies in Learning 10(1), 18-29.
  • Hakulinen, L., Auvinen, T., & Korhonen, A., (2013). Empirical Study on the Effect of Achievement Badges in TRAKLA2 Online Learning Environment. Learning and Teaching in Computing and Engineering (LaTiCE), (1) 47-54, Macau
  • Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the eff ects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, eff ort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161.
  • Hebebci, M. T., & Usta, E. (2018). Eğitim Ortamlarında Dijital Rozet Kullanımına İlişkin Öğretmen Görüşleri. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 9(2), 192-210.
  • Ibáñez, M. B., Di-Serio, A., & Delgado-Kloos, C. (2014). Gamification for engaging computer science students in learning activities: A case study. IEEE Transactions on Learning Technologies, 7(3), 291-301
  • Kasalak, İ. (2017). Robotik kodlama etkinliklerinin ortaokul öğrencilerinin kodlamaya ilişkin özyeterlik algılarına etkisi ve etkinliklere ilişkin öğrenci yaşantıları. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi) Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Anabilim Dalı, 103 s.
  • Kaya, D.A. (2024). Oyunlaştırma yöntemiyle tasarlanan blok tabanlı robotik ve kodlama eğitiminde ortaokul öğrencilerinin bilgisayarca düşünme becerileri ve kodlamaya ilişkin öz-yeterlik algılarının incelenmesi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi) Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi.
  • Kim, B., Park, H. ve Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using metacognitive strategies in game-based learning. Computers & Education, 52(4): 800- 810.
  • Landers, R. N., & Armstrong, M. B. (2015). Enhancing instructional outcomes with gamification: An empirical test of the Technology-Enhanced Training Effectiveness Model. Computers in Human Behavior, 1-9.
  • Mazman, S.G. ve Altun, A. (2013). Programlama dersinin böte bölümü öğrencilerinin programlamaya ilişkin öz yeterlik algıları üzerine etkisi. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education JITTE, 2(3): 24-29. Meşe, C. (2016). Harmanlanmış öğrenme ortamlarında oyunlaştırma bileşenlerinin etkililiği. (Yayınlanmamış doktora tezi). Anadolu Üniversitesi, Eskişehir
  • Meşe C. ve Dursun Ö. (2018). Oyunlaştırma bileşenlerinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılıma etkisi. Eğitim ve Bilim, 43: 67-95.
  • Moccozet, L., Tardy, C., Opprecht, W. ve Léonard, M. (2013). Gamificationbased assessment of group work. In Interactive Collaborative Learning (ICL), 2013 International Conference, pp 171-179.
  • Muntean, C.I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. The 6th International Conference on Virtual Learning ICVL 2012, Romania, 323-329.
  • Ortiz Rojas, M. E., Chiluiza, K., & Valcke, M. (2017). Gamification in computer programming: Effects on learning, engagement, self-efficacy and intrinsic motivation. In 11th European Conference on Game-Based Learning (ECGBL) (507-514).
  • Özdemir, M. (2024). İlköğretim matematik öğretmeni adaylarının oyunlaştırma ile programlama eğitimine ilişkin görüşlerinin incelenmesi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Kırıkkale Üniversitesi.
  • Özgür, H. (2011). Syracuse modeli ile e-öğrenme ortami için tasarlanmiş bir dersin öğrencilerin başarisina etkisi: “Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Örneği”. Doktora Tezi, Trakya Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı, Edirne, 298 s.
  • Özgür, H., Çuhadar, C. & Akgün, F. (2018). Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler. Kastamonu Eğitim Dergisi, 26 (5), 1479-1488. DOI: 10.24106/kefdergi.380982
  • Özkara, C. E. ve Yelken, T. (2020). Ortaöğretim öğrencilerine yönelik programlama öz yeterlilik ölçeğinin geliştirilmesi: geçerlilik ve güvenirlik çalışması. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 10(2): 345-365.
  • Özyurt, Ö. & Özyurt, H. (2015). Bilgisayar Programcılığı Öğrencilerinin Programlamaya Karşı Tutum ve programlama Öz-Yeterliklerinin Belirlenmesine Yönelik Bir Çalışma. Eğitimde Kuram ve Uygulama,11(1), 51-67.
  • Polat, Y. (2014). Bir vaka incelemesi: Oyunlaştırma yöntemi ve İngilizce öğrencilerinin motivasyonu üzerine etkisi. Yüksek Lisans Tezi (yayınlanmamış), Çağ Üniversitesi, Adana, 79 s.
  • Ronimus, M., Kujala J., Tolvanen, A., Lyytinen H., (2014). Children’s engagement during digital game-based learning of reading: The effects of time, rewards, and challenge, Computers & Education, 71, 237–246.
  • Sarı, A. ve Altun T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi, 1. Turkish Journal Of Computer And Mathematics Education, 7: 553-577.
  • Serim, E. (2019). Oyunlaştırma yöntemiyle tasarlanan kodlama eğitimi ile öğrencilerin hesaplamalı düşünme becerileri ve kodlamaya ilişkin öz-yeterlik algılarının incelenmesi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi) Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Balıkesir Üniversitesi.
  • Sever, M. (2014). Derse katılım envanterinin Türk kültürüne uyarlanması. Eğitim VE Bilim, 39(176): 171-182.
  • Tunga, Y. (2016). E-öğrenme ortamlarında oyunlaştırma kullanımının öğrenenlerin akademik başarısına ve derse katılım durumuna etkisinin incelenmesi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi), Ege Üniversitesi, İzmir, 91.
  • Wang, Z., Bergin, C. ve Bergin, D. A. (2014). Measuring engagement in fourthtotwelfth grade classrooms: The classroom engagement inventory. School Psychology Quarterly, 29(4): 517-535.
  • Yağcı, M. (2016). Bilişim teknolojileri (BT) öğretmen adaylarının ve bilgisayar programcılığı (BP) öğrencilerinin programlamaya karşı tutumlarının programlama öz yeterlik algılarına etkisi. International Journal of Human Sciences, 13(1): 1418-1432.
  • Yıldırım, İ. (2016). Oyunlaştırma temelli “öğretim ilke ve yöntemleri” dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi. Doktora Tezi (yayımlanmamış), Gaziantep Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eğitim Bilimleri Ana Bilişim Dalı, Gaziantep, 133 s.
  • Yıldırım, İ. ve Demir, S. (2016). Oyunlaştırma temelli “öğretim ilke ve yöntemleri” dersi öğretim programı hakkında öğrenci görüşleri. Uluslararası Eğitim Programları ve Öğretim Çalışmaları Dergisi, 2(6), 85-102
  • Yıldız, M. (2018) Oyunlaştırılmış blok tabanlı algoritmik düşünme etkinliklerinin öğrencilerin programlamaya yönelik tutum, katılım ve becerilerine etkisi. Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Ankara Üniversitesi. Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Yılmaz, F. G. ve Keser, H. (2016), The impact of reflective thinking activities in e-learning: A critical review of the emprical research. Computer and Education, 95: 163-173.
Year 2025, Volume: 7 Issue: 1, 40 - 62, 30.06.2025
https://doi.org/10.53694/bited.1603352

Abstract

References

  • Aban, A. K. A., & Fontanil L. L. (2015). Maintaining students’ involvement in a math lecture using countdown timers. Asia Pacific Journal of Multidisciplinary Research, 3(5), 1-9.
  • Aguilar, S. J., Holman, C. ve Fishman, B. J. (2015). Game-inspired design: Empirical evidence in support of gameful learning environments. Games and Culture, 13(1): 1-27.
  • Albayrak, D. (2012). Sosyal ağların eğitim ve öğretim amaçlı kullanımı (Yayımlanmamış doktora tezi). Orta Doğu Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Ankara
  • Aksoy, N.(2022). Eğitim bilişim ağında (EBA) kullanılan oyunlaştırma bileşenlerine yönelik öğrenci öğretmen ve veli görüşleri. Yüksek Lisans Tezi.Necmettin Erbakan Üniversitesi. Eğitim Bilimleri Enstitüsü. Konya.
  • Altay, G. ve Kışla, T. (2018). Programlamaya yönelik tutum ölçeği ve psikometrik özellikleri. Ege Eğitim Dergisi, 19(2): 559-574.
  • Barata, G., Gama, S., Jorge, J. ve Gonçalves, D. (2013). Engaging engineering students with gamification. In Games and virtual worlds for serious applications (VSGAMES), 2013 5th international conference on, 1-8.
  • Başer, M. (2013). Developing attitude scale toward computer programming. International Journal of Social Science, 6(6), 199-215.
  • Bayrak, F. (2023). Fen bilimleri dersi eğitiminin oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamlarıyla desteklenmesinin motivasyon ve başarıya etkisi. Yüksek Lisans Tezi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı, Ankara, 113 s.
  • Bicen, H. & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Bir Mobil Uygulamanın Geliştirilmesi, Annual Congress, 126-132
  • Codish, D. ve Ravid, G. (2014). Personality Based Gamification – EducationalGamification for Extroverts and Introverts. Proceedings of the 9th Chais Conference for the Study of Innovation and Learning Technologies: Learning in the Technological Era, Israel, 36-44.
  • Çelik, E., Yıldırım, S., Kaban, A. & Yıldırım, G. (2017). Değerlendirme Sürecinde Dijital Rozetlerin Kullanımı ve Öğrenen Görüşleri, Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9 (22), 173-193. DOI: 10.20875/makusobed.310614
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness:Defining "Gamification". MindTrek’11, Tampere,Finland, 9-15.
  • Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.
  • Eray, F. (2022). Ortaokul 8. sınıf öğrencileri üzerinde yürütülen oyunlaştırma tabanlı etkinliklerin öğrencilerin motivasyon, öz yeterlik ve matematik kaygılarına etkisi (Doktora Tezi, Aydın Adnan Menderes Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü).
  • Ersoy, H., Madran, R. O. ve Gülbahar, Y. (2011). A model proposed for teaching programming languages: Robotic programming, In XIII. Academic Information Conference, Malatya, Türkiye, 731-736.
  • Erümit, S. F. (2016). Oyunlaştırma yaklaşımlarının eğitimde kullanımı: Tasarım tabanlı bir araştırma. Doktora Tezi (yayımlanmamış), Atatürk Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı, Erzurum, 221 s.
  • Gürer, M.D. & Tokumacı, S. (2020). Mühendislik fakültesi öğrencilerinin programlamaya yönelik tutumları, Cumhuriyet International Journal of Education, 9(4), 1064-1082.
  • Hamzah, W. M., Ali, N. H., Saman, M., Mohd, Y., Yusoff, M. H., & Yacob, A. (2015). Influence of Gamification on Students' Motivation in using E-Learning Applications Based on the Motivational Design Model. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 10(2).
  • Hakulinen, L., Auvinen, T. & Korhonen, A. (2015). The effect of achievement badges on students’ behavior: An empirical study in a university-level computer science course. International Journal of Emerging Technologies in Learning 10(1), 18-29.
  • Hakulinen, L., Auvinen, T., & Korhonen, A., (2013). Empirical Study on the Effect of Achievement Badges in TRAKLA2 Online Learning Environment. Learning and Teaching in Computing and Engineering (LaTiCE), (1) 47-54, Macau
  • Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the eff ects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, eff ort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161.
  • Hebebci, M. T., & Usta, E. (2018). Eğitim Ortamlarında Dijital Rozet Kullanımına İlişkin Öğretmen Görüşleri. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 9(2), 192-210.
  • Ibáñez, M. B., Di-Serio, A., & Delgado-Kloos, C. (2014). Gamification for engaging computer science students in learning activities: A case study. IEEE Transactions on Learning Technologies, 7(3), 291-301
  • Kasalak, İ. (2017). Robotik kodlama etkinliklerinin ortaokul öğrencilerinin kodlamaya ilişkin özyeterlik algılarına etkisi ve etkinliklere ilişkin öğrenci yaşantıları. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi) Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Anabilim Dalı, 103 s.
  • Kaya, D.A. (2024). Oyunlaştırma yöntemiyle tasarlanan blok tabanlı robotik ve kodlama eğitiminde ortaokul öğrencilerinin bilgisayarca düşünme becerileri ve kodlamaya ilişkin öz-yeterlik algılarının incelenmesi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi) Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi.
  • Kim, B., Park, H. ve Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using metacognitive strategies in game-based learning. Computers & Education, 52(4): 800- 810.
  • Landers, R. N., & Armstrong, M. B. (2015). Enhancing instructional outcomes with gamification: An empirical test of the Technology-Enhanced Training Effectiveness Model. Computers in Human Behavior, 1-9.
  • Mazman, S.G. ve Altun, A. (2013). Programlama dersinin böte bölümü öğrencilerinin programlamaya ilişkin öz yeterlik algıları üzerine etkisi. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education JITTE, 2(3): 24-29. Meşe, C. (2016). Harmanlanmış öğrenme ortamlarında oyunlaştırma bileşenlerinin etkililiği. (Yayınlanmamış doktora tezi). Anadolu Üniversitesi, Eskişehir
  • Meşe C. ve Dursun Ö. (2018). Oyunlaştırma bileşenlerinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılıma etkisi. Eğitim ve Bilim, 43: 67-95.
  • Moccozet, L., Tardy, C., Opprecht, W. ve Léonard, M. (2013). Gamificationbased assessment of group work. In Interactive Collaborative Learning (ICL), 2013 International Conference, pp 171-179.
  • Muntean, C.I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. The 6th International Conference on Virtual Learning ICVL 2012, Romania, 323-329.
  • Ortiz Rojas, M. E., Chiluiza, K., & Valcke, M. (2017). Gamification in computer programming: Effects on learning, engagement, self-efficacy and intrinsic motivation. In 11th European Conference on Game-Based Learning (ECGBL) (507-514).
  • Özdemir, M. (2024). İlköğretim matematik öğretmeni adaylarının oyunlaştırma ile programlama eğitimine ilişkin görüşlerinin incelenmesi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Kırıkkale Üniversitesi.
  • Özgür, H. (2011). Syracuse modeli ile e-öğrenme ortami için tasarlanmiş bir dersin öğrencilerin başarisina etkisi: “Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Örneği”. Doktora Tezi, Trakya Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı, Edirne, 298 s.
  • Özgür, H., Çuhadar, C. & Akgün, F. (2018). Eğitimde Oyunlaştırma Araştırmalarında Güncel Eğilimler. Kastamonu Eğitim Dergisi, 26 (5), 1479-1488. DOI: 10.24106/kefdergi.380982
  • Özkara, C. E. ve Yelken, T. (2020). Ortaöğretim öğrencilerine yönelik programlama öz yeterlilik ölçeğinin geliştirilmesi: geçerlilik ve güvenirlik çalışması. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 10(2): 345-365.
  • Özyurt, Ö. & Özyurt, H. (2015). Bilgisayar Programcılığı Öğrencilerinin Programlamaya Karşı Tutum ve programlama Öz-Yeterliklerinin Belirlenmesine Yönelik Bir Çalışma. Eğitimde Kuram ve Uygulama,11(1), 51-67.
  • Polat, Y. (2014). Bir vaka incelemesi: Oyunlaştırma yöntemi ve İngilizce öğrencilerinin motivasyonu üzerine etkisi. Yüksek Lisans Tezi (yayınlanmamış), Çağ Üniversitesi, Adana, 79 s.
  • Ronimus, M., Kujala J., Tolvanen, A., Lyytinen H., (2014). Children’s engagement during digital game-based learning of reading: The effects of time, rewards, and challenge, Computers & Education, 71, 237–246.
  • Sarı, A. ve Altun T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi, 1. Turkish Journal Of Computer And Mathematics Education, 7: 553-577.
  • Serim, E. (2019). Oyunlaştırma yöntemiyle tasarlanan kodlama eğitimi ile öğrencilerin hesaplamalı düşünme becerileri ve kodlamaya ilişkin öz-yeterlik algılarının incelenmesi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi) Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Balıkesir Üniversitesi.
  • Sever, M. (2014). Derse katılım envanterinin Türk kültürüne uyarlanması. Eğitim VE Bilim, 39(176): 171-182.
  • Tunga, Y. (2016). E-öğrenme ortamlarında oyunlaştırma kullanımının öğrenenlerin akademik başarısına ve derse katılım durumuna etkisinin incelenmesi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi), Ege Üniversitesi, İzmir, 91.
  • Wang, Z., Bergin, C. ve Bergin, D. A. (2014). Measuring engagement in fourthtotwelfth grade classrooms: The classroom engagement inventory. School Psychology Quarterly, 29(4): 517-535.
  • Yağcı, M. (2016). Bilişim teknolojileri (BT) öğretmen adaylarının ve bilgisayar programcılığı (BP) öğrencilerinin programlamaya karşı tutumlarının programlama öz yeterlik algılarına etkisi. International Journal of Human Sciences, 13(1): 1418-1432.
  • Yıldırım, İ. (2016). Oyunlaştırma temelli “öğretim ilke ve yöntemleri” dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi. Doktora Tezi (yayımlanmamış), Gaziantep Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eğitim Bilimleri Ana Bilişim Dalı, Gaziantep, 133 s.
  • Yıldırım, İ. ve Demir, S. (2016). Oyunlaştırma temelli “öğretim ilke ve yöntemleri” dersi öğretim programı hakkında öğrenci görüşleri. Uluslararası Eğitim Programları ve Öğretim Çalışmaları Dergisi, 2(6), 85-102
  • Yıldız, M. (2018) Oyunlaştırılmış blok tabanlı algoritmik düşünme etkinliklerinin öğrencilerin programlamaya yönelik tutum, katılım ve becerilerine etkisi. Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Ankara Üniversitesi. Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Yılmaz, F. G. ve Keser, H. (2016), The impact of reflective thinking activities in e-learning: A critical review of the emprical research. Computer and Education, 95: 163-173.
There are 49 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Information Systems Education, Computer Software, Programming Languages
Journal Section Research Articles
Authors

Özgür Ataman 0000-0002-3847-8427

Fatma Gizem Karaoğlan Yılmaz 0000-0003-4963-8083

Publication Date June 30, 2025
Submission Date December 17, 2024
Acceptance Date January 9, 2025
Published in Issue Year 2025 Volume: 7 Issue: 1

Cite

APA Ataman, Ö., & Karaoğlan Yılmaz, F. G. (2025). Oyunlaştırılmış E-Öğrenme Destekli Öğretimin Öğrencilerin Bilgisayar Programlama Öz Yeterlik Algıları, Programlamaya Yönelik Tutumları ve Derse Katılımlarına Etkisi. Bilgi Ve İletişim Teknolojileri Dergisi, 7(1), 40-62. https://doi.org/10.53694/bited.1603352

23653236522365523656

Bilgi ve İletişim Teknolojileri Dergisi

Journal of Information and Communication Technologies