Research Article
BibTex RIS Cite

Structures That Construct and Represent the Urban Image in Digital Games: The Case of Euro Truck Simulator 2

Year 2025, Volume: 4 Issue: 2, 249 - 266, 01.08.2025
https://doi.org/10.58850/bodrum.1635954

Abstract

This study examines the presence of symbolic structures that shape the urban image in digital simulation games. Since the advancement of computer and gaming console technologies in the 20th century, digital games have served various functions, including entertainment, education, and socialization. Among different game genres, simulation games stand out for their realistic reenactments of real-life roles and environments, often incorporating elements of actual urban spaces. This research aims to compare the presence of symbolic structures in digital simulation games. Using the case study method, it analyzes symbolic buildings in selected cities within a video game and compares them to their real-world counterparts. The study, conducted on Euro Truck Simulator 2, reveals that developers have increasingly emphasized symbolic urban elements over time. The findings highlight the importance of these elements in game environments and contribute to the academic discussion on the relationship between urban imagery, symbolic structures, and digital game design. By examining how digital games integrate and represent urban symbols, this study provides insights into their role in shaping virtual urban experiences and contributes to future research on city image and game design.

References

  • Álvarez, R., Duarte, F. (2018). Spatial design and placemaking: Learning from video games. Space and Culture, 21(3), 208-232. https://doi.org/10.1177/1206331217736746
  • Aslan Cobutoğlu, S. (2022). Kadın öykülerinde kent imgesi. RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, (27), 363-383. https://doi.org/10.29000/rumelide.1104548
  • Baltacı, A. (2018). Nitel araştırmalarda örnekleme yöntemleri ve örnek hacmi sorunsalı üzerine kavramsal bir inceleme. BEÜ SBE Dergisi,7(1), 231-274.
  • Baydemir Katkar, G. (2024). Batı resim sanatında mimari yansımalar. Journal of Arts, 7(1), 17-27. https://doi.org/10.31566/arts.2357
  • Bayındır, Ö. (2011). Resim sanatında bir metafor olarak kent imgesi [Yüksek lisans tezi, Sakarya Üniversitesi].
  • Çelikyay, S. (2017). Kent imgelerinin kamusal alanı tariflemedeki rolü. S. Çelikyay (Ed.) Kamusal alanların mekânsal organizasyonu İçinde (s.19-41). Bartın Üniversitesi Yayınları.
  • Di Mascio, D. (2017, 5-8 Nisan). 3D representations of cities in video games as designed. In proceedings of P. Janssen, P. Loh, A. Raonic, M. A. Schnabel (Eds.), Protocols, Flows, and Glitches - Proceedings of the 22nd CAADRIA Conference (s.33-42). Xi’an Jiaotong-Liverpool University, Suzhou, China. https://doi.org/10.52842/conf.caadria.2017.033
  • Eklemezler, S. (2022). Hatırlanan kentsel mekân: Üniversite öğrencilerinin Bursa imgesi. idealkent, 13(38), 2733-2761. https://doi.org/10.31198/idealkent.1023394
  • Eskidemir, K., Kubat, A. S. (2022). The visual structure of fictional space in video games: A wayfinding research in games based on real world cities. In proceedings of Annual Conference Proceedings of the XXVIII International Seminar on Urban Form (s.542-550). University of Strathclyde Publishing. https://doi.org/10.17868/strath.00080383
  • Euro Truck Simulator 2 (PC) [Video oyunu]. (2012). SCS Software.
  • Euro Truck Simulator 2. (t.y.). About. Euro Truck Simulator 2. https://eurotrucksimulator2.com/about.php (25.01.2025).
  • Goncikowski, M. (2022). The skyscraper as a component of public Space—The case of Warsaw. Land 2022, 11(4), 491. https://doi.org/10.3390/land11040491
  • Kaika, M. (2010). Architecture and crisis: re-inventing the icon, re-imag(in)ing London and re-branding the City. Transactions of the Institute of British Geographers, 35(4), 445-602. https://doi.org/10.1111/j.1475-5661.2010.00398.x
  • Kuzay Demir, G. (2015). Kent imgelerinin değerlendirilmesi bakımından Manisa. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 500-512. https://doi.org/10.18026/cbusos.53423
  • Leino, O. T. (2017). Chaos at the Europoort: Performance, empathy and materiality in Euro Truck Simulator 2. In Proceedings of Philosophy of Computer Games Conference 2017, Krakow.
  • Liu, F., Kang, J., Wu, Y., Yang, D., Meng, Q. (2022). What do we visually focus on in a World Heritage Site? A case study in the Historic Centre of Prague. Humanit Soc Sci Commun, 9, 400, 1-16. https://doi.org/10.1057/s41599-022-01411-1
  • Lynch, K. (2016). Kent imgesi (8. Basım) (İ. Başaran, Çev.). Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları. (Orijinali 1960 yılında basılmıştır)
  • María-Arribas, D., Cuesta-Infante, A., Pantrigo, J. J. (2023). The ETS2 dataset, synthetic data from video games for monocular depth estimation. In Pertusa, A., Gallego, A. J., Sánchez, J. A., Domingues, I. (Eds.), Pattern Recognition and Image Analysis. IbPRIA 2023. Lecture Notes in Computer Science, 14062. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-031-36616-1_30
  • Maxim, C. (2017). Challenges faced by world tourism cities – London’s perspective. Current Issues in Tourism, 22(9), 1006-1024. https://doi.org/10.1080/13683500.2017.1347609
  • Mochocki, M. (2021). Heritage sites and video Games: Questions of authenticity and immersion. Games and Culture, 16(8), 951-977. https://doi.org/10.1177/15554120211005369
  • Nelson, V. (2013). Place image during transition: The case of Rijeka, Croatia. Journal of Travel and Tourism Research, 8, 116-131.
  • Oduncu, S. (2022). NFT, kripto sanat ve Türkiye’den yansımalar. SDÜ Art-e, 15(29), 195-224. https://doi.org/10.21602/sduarte.1080813
  • Oktay, D. (2011). Kent kimliğine bütüncül bir bakış. idealkent, 3, 8-19. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/460600
  • Okur, M., Aygenç, E. (2018). Video games as teaching and learning tool for environmental and space design. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 14(3), 977-985. https://doi.org/10.12973/ejmste/80932
  • Ozan Leymun Ş., Odabaşı, H. F., Kabakçı Yurdakul, I. (2017). Eğitim ortamlarında durum çalışmasının önemi. Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi - Journal of Qualitative Research in Education, 5(3), 369-385. https://doi.org/10.14689/issn.2148-2624.1.5c3s16m
  • Özer, H. (2022). Kent kimliğinin afiş tasarımına yansıması. idil, 97(11), 1311-1323. https://doi.org/10.7816/idil-11-97-05
  • Pawlowska, K., Walaszczyk, M. (2008). Old town of Warsaw :A heritage site unlike any other. Quarterly Economic Review, 31(3), 3-28. https://cir.nii.ac.jp/crid/1571417127495260544.
  • Pogoda, S., Traxler, R. (2018). Branding the new Germany: The Brandenburg Gate and a New King of German Historical Amnesia. K. Bauer ve J. R. Hosek (Eds.) Cultural Topographies of New Berlin İçinde (155-180). Berghahn.
  • Radošinská, J. (2018). Portraying historical landmarks and events in the digital game series Assassin’s Creed. Acta Ludologica, 1(2), 4-16.
  • Saarinen, H. (2008). Symbolic places in Berlin before and after the fall of the wall. J. Aunesluoma ve P. Kettunen (Eds.) The Cold War and the Politics of History içinde (81-106.). Edita Publishing.
  • Schweizer, B. (2021). Touring the videogame city. N. Van Es, S. Reijnders, L. Bolderman, A. Waysdorf (Eds.). Locating Imagination in Popular Culture içinde. Routledge.
  • Shi, H., Li, Y., Kong, Y., Ji, Y., Liu, Q., Huang, H., Zhao, M. (2024). Cities in electronic games: How they present and impact real urban areas? Journal of Asian Architecture and Building Engineering, 1-15. https://doi.org/10.1080/13467581.2024.2399688
  • Stabauer, P., Arikan, İ. (2014). UNESCO world heritage sites a case study of the palace of Schönbrunn. Turizm və qonaqpərvərlik tədqiqatları, 2014(5), 45-58. https://www.elibrary.az/docs/JURNAL/jrn2014_731.pdf
  • Şahin Körmeçli, P., Seçkin Gündoğan, G. (2022). Çankırı kentsel sit alanında kent imgelerinin değerlendirilmesi. Kent Akademisi Dergisi, 15(1), 298-316. https://doi.org/10.35674/kent.1027885
  • Şevkin, E., Gül, M. (2017). İstanbul silüetindeki değişim. Tasarım+Kuram, 23, 1-14. https://doi.org/10.23835/tasarimkuram.370211
  • Talich, M. (2018). Monitoring of horizontal movements of high-rise buildings and tower transmitters by means of ground-based interferometric radar. Int. Arch. Programm. Remote Sens. Spatial Inf. Sci, XLII-3/W4, 499-504. https://doi.org/10.5194/isprs-archives-XLII-3-W4-499-2018
  • Truck Simulator Wiki. (2022, 31 Ağustos). Wien. Fandom. https://truck-simulator.fandom.com/wiki/Wien (25.01.2025).
  • Truck Simulator Wiki. Warszawa. (2023, 20 Ağustos). Warszawa. https://truck-simulator.fandom.com/wiki/Warszawa (25.01.2025).
  • Truck Simulator Wiki. (2024a, 15 Temmuz). Time Compression. Fandom. https://truck-simulator.fandom.com/wiki/Time_Compression (25.01.2025).
  • Truck Simulator Wiki. (2024b, 14 Ağustos). List of landmarks in the United Kingdom. Fandom. https://truck-simulator.fandom.com/wiki/List_of_landmarks_in_the_United_Kingdom (26.01.2025).
  • Truck Simulator Wiki. (2025, 17 Ocak). Berlin. Fandom. https://truck-simulator.fandom.com/wiki/Berlin (25.01.2025).
  • Yılmaz, D., Öztürk, S., Işınkaralar, Ö. (2023). Bir yaşam sahnesi olarak sokak algısının kullanıcılar gözünden okunması: Ankara ve İstanbul sokaklarından tespitler. Artium, 11(1), 75-86. https://doi.org/10.51664/artium.1169765

Dijital Oyunlarda Kent İmgesini Oluşturan ve Temsil Niteliği Taşıyan Yapılar: Euro Truck Simulator 2 Örneği

Year 2025, Volume: 4 Issue: 2, 249 - 266, 01.08.2025
https://doi.org/10.58850/bodrum.1635954

Abstract

Bu araştırmada kentsel imgeyi oluşturan ve temsil niteliği taşıyan yapıların dijital simülasyon oyunlarındaki mevcudiyeti irdelenmiştir. Dijital oyunlar, bilgisayar ve oyun konsolu teknolojilerinin geliştiği 20. yüzyıldan bu yana pek çok yaş aralığın hitap eden, eğlendirme, eğitim ve sosyalleşme gibi farklı işlevleri bulunan tasarımlardır. Dijital oyunlar günümüzde rol yapma, spor, yarış, aksiyon ve simülasyon gibi kategoriler altında incelenmektedir. Bu türlerden biri olan simülasyon oyunları, fiziksel hayattaki çeşitli rollerin canlandırıldığı bir oyun türüdür. Gerçekçi bir canlandırma mantığının olduğu simülasyon oyunları, bu nedenle genellikle gerçek/gerçeklikten hareketle tasarlanmış mekânlarda gerçekleşebilmektedir. Oyunun geçtiği mekânların gerçek yaşamdan hareketle tasarlandığı simülasyon oyunları kent mekânlarına dair pek çok unsurun da görünür olabildiği ortamlar olmaktadır. Bu araştırma, dijital simülasyon oyunlarındaki simgesel yapıların mevcudiyetlerini karşılaştırmalı olarak incelemeyi amaçlar. Çalışma bütüncül tekli durum deseninde olup kavramsal çerçeve oluşturabilmek için doküman incelemesi yapılmıştır. Ele alınan video oyununda yer alan şehirler arasından seçilen şehirlerde yer alan simgesel yapılar incelenmiş, gerçek dünyadaki mevcudiyetleri ile karşılaştırılmıştır. ETS2 oyunu üzerinden yapılan araştırmada, oyun yapımcılarının zamanla temsil niteliği taşıyan yapılara daha çok önem verdiği görülmüştür. Çalışmanın dijital simülasyon oyunlarında yer alacak olan simgesel kent unsurlarının oyun mekânları için taşıyabileceği önemi vurgulaması ve kent imgesi-simgesel yapılar -dijital oyun tasarımı üçgeninde yapılacak yeni akademik çalışmalar için literatüre katkıda bulunması öngörülmektedir.

References

  • Álvarez, R., Duarte, F. (2018). Spatial design and placemaking: Learning from video games. Space and Culture, 21(3), 208-232. https://doi.org/10.1177/1206331217736746
  • Aslan Cobutoğlu, S. (2022). Kadın öykülerinde kent imgesi. RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, (27), 363-383. https://doi.org/10.29000/rumelide.1104548
  • Baltacı, A. (2018). Nitel araştırmalarda örnekleme yöntemleri ve örnek hacmi sorunsalı üzerine kavramsal bir inceleme. BEÜ SBE Dergisi,7(1), 231-274.
  • Baydemir Katkar, G. (2024). Batı resim sanatında mimari yansımalar. Journal of Arts, 7(1), 17-27. https://doi.org/10.31566/arts.2357
  • Bayındır, Ö. (2011). Resim sanatında bir metafor olarak kent imgesi [Yüksek lisans tezi, Sakarya Üniversitesi].
  • Çelikyay, S. (2017). Kent imgelerinin kamusal alanı tariflemedeki rolü. S. Çelikyay (Ed.) Kamusal alanların mekânsal organizasyonu İçinde (s.19-41). Bartın Üniversitesi Yayınları.
  • Di Mascio, D. (2017, 5-8 Nisan). 3D representations of cities in video games as designed. In proceedings of P. Janssen, P. Loh, A. Raonic, M. A. Schnabel (Eds.), Protocols, Flows, and Glitches - Proceedings of the 22nd CAADRIA Conference (s.33-42). Xi’an Jiaotong-Liverpool University, Suzhou, China. https://doi.org/10.52842/conf.caadria.2017.033
  • Eklemezler, S. (2022). Hatırlanan kentsel mekân: Üniversite öğrencilerinin Bursa imgesi. idealkent, 13(38), 2733-2761. https://doi.org/10.31198/idealkent.1023394
  • Eskidemir, K., Kubat, A. S. (2022). The visual structure of fictional space in video games: A wayfinding research in games based on real world cities. In proceedings of Annual Conference Proceedings of the XXVIII International Seminar on Urban Form (s.542-550). University of Strathclyde Publishing. https://doi.org/10.17868/strath.00080383
  • Euro Truck Simulator 2 (PC) [Video oyunu]. (2012). SCS Software.
  • Euro Truck Simulator 2. (t.y.). About. Euro Truck Simulator 2. https://eurotrucksimulator2.com/about.php (25.01.2025).
  • Goncikowski, M. (2022). The skyscraper as a component of public Space—The case of Warsaw. Land 2022, 11(4), 491. https://doi.org/10.3390/land11040491
  • Kaika, M. (2010). Architecture and crisis: re-inventing the icon, re-imag(in)ing London and re-branding the City. Transactions of the Institute of British Geographers, 35(4), 445-602. https://doi.org/10.1111/j.1475-5661.2010.00398.x
  • Kuzay Demir, G. (2015). Kent imgelerinin değerlendirilmesi bakımından Manisa. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 500-512. https://doi.org/10.18026/cbusos.53423
  • Leino, O. T. (2017). Chaos at the Europoort: Performance, empathy and materiality in Euro Truck Simulator 2. In Proceedings of Philosophy of Computer Games Conference 2017, Krakow.
  • Liu, F., Kang, J., Wu, Y., Yang, D., Meng, Q. (2022). What do we visually focus on in a World Heritage Site? A case study in the Historic Centre of Prague. Humanit Soc Sci Commun, 9, 400, 1-16. https://doi.org/10.1057/s41599-022-01411-1
  • Lynch, K. (2016). Kent imgesi (8. Basım) (İ. Başaran, Çev.). Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları. (Orijinali 1960 yılında basılmıştır)
  • María-Arribas, D., Cuesta-Infante, A., Pantrigo, J. J. (2023). The ETS2 dataset, synthetic data from video games for monocular depth estimation. In Pertusa, A., Gallego, A. J., Sánchez, J. A., Domingues, I. (Eds.), Pattern Recognition and Image Analysis. IbPRIA 2023. Lecture Notes in Computer Science, 14062. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-031-36616-1_30
  • Maxim, C. (2017). Challenges faced by world tourism cities – London’s perspective. Current Issues in Tourism, 22(9), 1006-1024. https://doi.org/10.1080/13683500.2017.1347609
  • Mochocki, M. (2021). Heritage sites and video Games: Questions of authenticity and immersion. Games and Culture, 16(8), 951-977. https://doi.org/10.1177/15554120211005369
  • Nelson, V. (2013). Place image during transition: The case of Rijeka, Croatia. Journal of Travel and Tourism Research, 8, 116-131.
  • Oduncu, S. (2022). NFT, kripto sanat ve Türkiye’den yansımalar. SDÜ Art-e, 15(29), 195-224. https://doi.org/10.21602/sduarte.1080813
  • Oktay, D. (2011). Kent kimliğine bütüncül bir bakış. idealkent, 3, 8-19. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/460600
  • Okur, M., Aygenç, E. (2018). Video games as teaching and learning tool for environmental and space design. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 14(3), 977-985. https://doi.org/10.12973/ejmste/80932
  • Ozan Leymun Ş., Odabaşı, H. F., Kabakçı Yurdakul, I. (2017). Eğitim ortamlarında durum çalışmasının önemi. Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi - Journal of Qualitative Research in Education, 5(3), 369-385. https://doi.org/10.14689/issn.2148-2624.1.5c3s16m
  • Özer, H. (2022). Kent kimliğinin afiş tasarımına yansıması. idil, 97(11), 1311-1323. https://doi.org/10.7816/idil-11-97-05
  • Pawlowska, K., Walaszczyk, M. (2008). Old town of Warsaw :A heritage site unlike any other. Quarterly Economic Review, 31(3), 3-28. https://cir.nii.ac.jp/crid/1571417127495260544.
  • Pogoda, S., Traxler, R. (2018). Branding the new Germany: The Brandenburg Gate and a New King of German Historical Amnesia. K. Bauer ve J. R. Hosek (Eds.) Cultural Topographies of New Berlin İçinde (155-180). Berghahn.
  • Radošinská, J. (2018). Portraying historical landmarks and events in the digital game series Assassin’s Creed. Acta Ludologica, 1(2), 4-16.
  • Saarinen, H. (2008). Symbolic places in Berlin before and after the fall of the wall. J. Aunesluoma ve P. Kettunen (Eds.) The Cold War and the Politics of History içinde (81-106.). Edita Publishing.
  • Schweizer, B. (2021). Touring the videogame city. N. Van Es, S. Reijnders, L. Bolderman, A. Waysdorf (Eds.). Locating Imagination in Popular Culture içinde. Routledge.
  • Shi, H., Li, Y., Kong, Y., Ji, Y., Liu, Q., Huang, H., Zhao, M. (2024). Cities in electronic games: How they present and impact real urban areas? Journal of Asian Architecture and Building Engineering, 1-15. https://doi.org/10.1080/13467581.2024.2399688
  • Stabauer, P., Arikan, İ. (2014). UNESCO world heritage sites a case study of the palace of Schönbrunn. Turizm və qonaqpərvərlik tədqiqatları, 2014(5), 45-58. https://www.elibrary.az/docs/JURNAL/jrn2014_731.pdf
  • Şahin Körmeçli, P., Seçkin Gündoğan, G. (2022). Çankırı kentsel sit alanında kent imgelerinin değerlendirilmesi. Kent Akademisi Dergisi, 15(1), 298-316. https://doi.org/10.35674/kent.1027885
  • Şevkin, E., Gül, M. (2017). İstanbul silüetindeki değişim. Tasarım+Kuram, 23, 1-14. https://doi.org/10.23835/tasarimkuram.370211
  • Talich, M. (2018). Monitoring of horizontal movements of high-rise buildings and tower transmitters by means of ground-based interferometric radar. Int. Arch. Programm. Remote Sens. Spatial Inf. Sci, XLII-3/W4, 499-504. https://doi.org/10.5194/isprs-archives-XLII-3-W4-499-2018
  • Truck Simulator Wiki. (2022, 31 Ağustos). Wien. Fandom. https://truck-simulator.fandom.com/wiki/Wien (25.01.2025).
  • Truck Simulator Wiki. Warszawa. (2023, 20 Ağustos). Warszawa. https://truck-simulator.fandom.com/wiki/Warszawa (25.01.2025).
  • Truck Simulator Wiki. (2024a, 15 Temmuz). Time Compression. Fandom. https://truck-simulator.fandom.com/wiki/Time_Compression (25.01.2025).
  • Truck Simulator Wiki. (2024b, 14 Ağustos). List of landmarks in the United Kingdom. Fandom. https://truck-simulator.fandom.com/wiki/List_of_landmarks_in_the_United_Kingdom (26.01.2025).
  • Truck Simulator Wiki. (2025, 17 Ocak). Berlin. Fandom. https://truck-simulator.fandom.com/wiki/Berlin (25.01.2025).
  • Yılmaz, D., Öztürk, S., Işınkaralar, Ö. (2023). Bir yaşam sahnesi olarak sokak algısının kullanıcılar gözünden okunması: Ankara ve İstanbul sokaklarından tespitler. Artium, 11(1), 75-86. https://doi.org/10.51664/artium.1169765
There are 42 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Digital Game Design, Computer Gaming and Animation
Journal Section Research Articles
Authors

Cihangir Eker 0000-0001-5191-8469

Publication Date August 1, 2025
Submission Date February 8, 2025
Acceptance Date June 28, 2025
Published in Issue Year 2025 Volume: 4 Issue: 2

Cite

APA Eker, C. (2025). Dijital Oyunlarda Kent İmgesini Oluşturan ve Temsil Niteliği Taşıyan Yapılar: Euro Truck Simulator 2 Örneği. Bodrum Journal of Art and Design, 4(2), 249-266. https://doi.org/10.58850/bodrum.1635954