Giriş ve Amaç: İnsanlık tarihi kadar eski olan oyun, geçmişten günümüze birçok değişikliğe uğramıştır. Gelişen teknoloji ile birlikte oynanan oyunların şekli ve içeriği de değişime uğramıştır. Bunun en belirgin örneği ise özellikle 1980’lerin başından itibaren hayatımıza giren dijital oyunlardır. Birçok farklı bakış açısı ile değerlendirilen dijital oyunlara getirilen en temel eleştirilerin başında, bu oyunların yapısı gereği oynayan bireyleri hareketsiz ve pasif bir duruma getirmesidir. Bu araştırmanın amacı; ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve fiziksel aktivite düzeylerinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesidir. Yöntem: Nicel araştırma modeline göre tasarlanan araştırmada, ilişkisel tarama yönteminden yararlanılmıştır. Araştırmada 149 kadın, 181 erkek olmak üzere toplam 330 katılımcı yer almıştır. Katılımcılara “Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği” ile “Bilişsel Davranışçı Fiziksel Aktivite Ölçeği” uygulanmış ve elde edilen veriler SPSS 23. Paket program kullanılarak Tanımlayıcı istatistik, t-Testi, ANOVA ve Korelasyon analizleri yapılmıştır. Bulgular: Araştırma sonuçlarına göre; katılımcıların dijital oyun bağımlılığı düzeyleri “cinsiyet, yaş, düzenli olarak spor yapma, günlük ortalama dijital oyun oynama süresi” değişkenleri açısından anlamlı olarak farklılıklar göstermektedir. Katılımcıların fiziksel aktivite düzeyleri ise “günlük düzenli olarak spor yapma, baba eğitim düzeyi” değişkenlerine göre anlamlı farklılıklar göstermektedir. Katılımcıların “dijital oyun bağımlılığı” ve “fiziksel aktivite düzeylerine” ilişkin toplam puanları arasında ise negatif yönde ve anlamlı düzeyde ilişki olduğu görülmüştür. Sonuç: Sonuç olarak; bireylerin sanal bir bağımlılık türü olan dijital oyun bağımlılığı sorununun çözümünde, fiziksel aktivitenin-sporun önemli bir araç olabileceği söylenebilir. Anahtar kelimeler: Oyun, dijital oyun, bağımlılık, fiziksel aktivite, spor.
Introduction and Aim: The game, which is as old as human history, has undergone many changes from past to present. The shape and content of the games played together with the developing technology have also changed. The most obvious example of this is digital games, especially since the beginning of the 1980s. At the beginning of the most fundamental criticisms of digital games, which are judged by many different points of view, the structure of these games is to bring the individuals who play the necessary role to a still and passive position. The purpose of this research; Is to examine the level of digital game addiction and physical activity of middle school students in terms of various variables. Method: In the research designed according to the quantitative research model, relational screening was used. A total of 330 participants, 149 female and 181 male, were included in the study. In the study, "Digital Play Dependency Scale for Children" and "Cognitive Behavioral Physical Activity Scale" were used. Descriptive statistics, t-Test, ANOVA and Correlation analyzes were performed using SPSS 23 package program. Findings: According to the results of the research; Participants' levels of digital game addiction differ significantly in terms of "gender, age, regular sport, daily average playing time".The physical activity levels of the participants show significant differences according to the variables of "daily regular sports training, father education level".Participants were found to have a negative and significant relationship between total scores for "digital game addiction" and "physical activity levels". Results: As a result; It can be said that physical activity-sport can be an important tool in solving the problem of digital play addiction, which is a kind of virtual addiction of the individuals
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Bölüm | Research Article |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 1 Aralık 2017 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2017 Cilt: 11 Sayı: 3 |