HAREKET ALGILAYICI BİLGİSAYAR OYUNLARININ BECERİ ÖĞRETİMİNE ETKİSİ
Year 2016,
Volume: 10 Issue: 1, 13 - 18, 01.04.2016
Murat Eliöz
Vedat Erim
Hamza Küçük
,
Fatih Karakaş
Abstract
Bu çalışmanın amacı hareket algılayıcı bilgisayar oyunlarının silah atış becerisine etkisinin araştırılmasıdır. Araştırmaya 20 kontrol, 20 çalışma grubu olmak üzere 40 erkek ve 15 kontrol 15 de çalışma grubunu oluşturan 30 kadın katılmıştır. Çalışma grubu haftada 3 gün, günde 30-45 dakika bilgisayar oyunu oynamıştır. Yapılan analiz neticesine bütün gruplarda son test sonuçları bakımından anlamlı fark tespit edilmiştir. Bununla birlikte her iki cinsiyette de çalışma gruplarının kontrol gruplarından istatistiki olarak daha yüksek puanlara ulaştığı tespit edilmiştir. Sonuç olarak bilgisayar destekli hareket algılayıcı oyunların isabet puanlarını arttırdığı bulunmuştur. Bu durum beceri gerektiren durumlarda farklı beceri çalışmalarının olumlu aktarılması olarak yorumlanabilir. Bu çalışma verilerinin sonucuna göre, uzun süreli çalışmalarda ve temel tekniklerin öğretiminde bilgisayar destekli oyun programlarının kullanılmasının faydalı olacağı düşünülmektedir.
References
- 1. Hua H, Bin LYC., “Interaction System of Treadmill Games based on Depth Maps and CAM-Shif”, Huazhong University of Science and Technology, China, 2011. 2. Johnson L, Smith R, Willis H, Levine A, Haywood K., “The 2011 Horizon Report, Texas: The New Media Consortium”, Austin, 2011.
- 3. Jung Y, Cha B., “Gesture recognition based on motion inertial sensors for ubiquitous interactive game Contents”, IETE Technical Review, 27(2)s.158- 166,2010.
- 4. Uğur A., “İnternet Üzerinde Üç Boyut ve Web3D Teknolojileri VIII. Türkiye’de İnternet Konferansı (INETTR) İstanbul, Türkiye, 2002. [In Turkish]
- 5. Kalaycı TE, Uğur A., “X3D ile İnternet Üzerinde Üç Boyut”. Akademik Bilişim 2005 (AB ‘05), Gaziantep, Türkiye, 2005. [In Turkish]
- 6. Bayraktar E, Kaleli F., “Sanal Gerçeklik ve Uygulama Alanları”. Akademik Bilişim Dumlupınar Üniversitesi, Kütahya, 2007. [In Turkish]
- 7. Çavas B, Çavas P, Can B., “Eğitimde sanal gerçeklik”. The Turkish Online Journal of Educational Technology – TOJET, 3(4),2004.
- 9. Jago R, Baranowski T., “Non-curricular approaches for increasing physical activity in youth: A review”, Preventive Medicine, 39.pp.157-163,2004.
- 10. Pasco D, Bossard C, Buche C, Kermarrec G., “Using Exergames to Promote Physical Activity: A Literature Review”, Sport Science Review, 9.pp.77-93,2010.
- 11. Özkara A., “Futbolda Testler”, İlksan Matbaacılık, Ankara, 2002. [In Turkish]
- 12. Matwejew LP., “Grundlagen des Sportlich Trainings”, Berlin, 1981.
- 13. Özkara A., “Futbolda Testler ve Özel Çalışmalar”, Kuşçu Etiket ve Matbaacılık, Ankara, 2004. [In Turkish]
- 14. Yao-Jen C, Shu-Fang C, Jun-Da H., “A Kinect-based system for physical rehabilitation: A pilot study for young adults with motor disabilities”, Research in Developmental Disabilities, 2011.
- 15. Süzen AA, Taşdelen K., “Microsoft Kinect ile Örnek Bir Uygulama: Piyano”. Akademik Bilişim Konferansı, Antalya, 23-25 Ocak 2013. [In Turkish]
- 16. İmamoğlu M, Çebi M, Eliöz M, Atan T., “Hareket Kontrollü Aktif Oyunların Hedef Algısı Üzerine Etkisi”, 6. International Congress of Educational Research, 5-8 Haziran 2014,ss.904-910. [In Turkish]
- 17. Telli E., “Üç boyutlu sanal materyallerin öğretmen adaylarının bilgisayar dersindeki başarılarına ve bilgisayar destekli öğretime yönelik tutumlarına etkisi”, Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Erzurum, 2009. [In Turkish]
- 18. Paul Kim., “Effects of 3D virtual reality of plate tectonics on fifth grade students' achievement and attitude toward science”, Interactive Learning Environments, (14)1;pp.25-34,2006.
- 19. Dörrfuß K, Bader F, Wegener R, Siemon A, Schwake JU, Hofman F, Schmid U., “Video games can improve performance in sports: An empirical study with Wii Sports Bowling”, Seminar Human Computer Interaction, 2008.
- 20. Miller RM, Tsui YH, Dearden T, Wolthuis SL, Stanley T., “Learning and human computer interactions: Does Wii bowling transfer to real bowling”. Retrieved October,14 (2010): 2012.
- 21. Bideau B, Multon F, Kulpa R, Fradet L, Arnaldi B., “Virtual reality applied to sports: do handball goalkeepers react realistically to simulated synthetic opponents?”. In Proceedings of the 2004 ACM SIGGRAPH international conference on Virtual Reality continuum and its applications in industry, pp.210- 216,2004.
- 22. Pinheiroa A, Fernandesa P, Maiab A, Cruzb G, Pedrosac D, Fonsecad B, Paredesd H, Martinsd P, Morgadod L, Rafaele J., “Development of a mechanical maintenance training simulator in OpenSimulator for F-16 aircraft engines”, Procedia Computer Science, 15, 2012.
- 23. Beliıori A., “A new approach to Microsoft Kinect for neuro-motor rehabilitation of the upper body”. Master Thesis, Bioingegneria Elettronica E Informatica, Milano, 2014
THE EFFECT OF MOTION DETECTING COMPUTER GAMES ON THE SKILLS TRAINING
Year 2016,
Volume: 10 Issue: 1, 13 - 18, 01.04.2016
Murat Eliöz
Vedat Erim
Hamza Küçük
,
Fatih Karakaş
Abstract
The aim of this study is to investigate the effects of motion detecting computer games on gun shooting skills. A total of 40 men- 20 in the control group and 20 in the experiment group- and a total of 30 women- 15 in the control group and 15 in the experiment group- have joined. The experiment group played computer games three days a week for 30-45 minutes. As a result of the analysis made, a significant difference has been detected between the post-test results of both groups. It has been found out that experiment groups achieved higher results than the control groups in both genders. As a result, it has been established that motion detecting computer games increase the hitting scores. It can be interpreted as a positive transfer of skills exercises in situations that require skills. Based on the results of this study, it can be useful to benefit from computer-supported game programs in long-term exercise and in the teaching of basic skills
References
- 1. Hua H, Bin LYC., “Interaction System of Treadmill Games based on Depth Maps and CAM-Shif”, Huazhong University of Science and Technology, China, 2011. 2. Johnson L, Smith R, Willis H, Levine A, Haywood K., “The 2011 Horizon Report, Texas: The New Media Consortium”, Austin, 2011.
- 3. Jung Y, Cha B., “Gesture recognition based on motion inertial sensors for ubiquitous interactive game Contents”, IETE Technical Review, 27(2)s.158- 166,2010.
- 4. Uğur A., “İnternet Üzerinde Üç Boyut ve Web3D Teknolojileri VIII. Türkiye’de İnternet Konferansı (INETTR) İstanbul, Türkiye, 2002. [In Turkish]
- 5. Kalaycı TE, Uğur A., “X3D ile İnternet Üzerinde Üç Boyut”. Akademik Bilişim 2005 (AB ‘05), Gaziantep, Türkiye, 2005. [In Turkish]
- 6. Bayraktar E, Kaleli F., “Sanal Gerçeklik ve Uygulama Alanları”. Akademik Bilişim Dumlupınar Üniversitesi, Kütahya, 2007. [In Turkish]
- 7. Çavas B, Çavas P, Can B., “Eğitimde sanal gerçeklik”. The Turkish Online Journal of Educational Technology – TOJET, 3(4),2004.
- 9. Jago R, Baranowski T., “Non-curricular approaches for increasing physical activity in youth: A review”, Preventive Medicine, 39.pp.157-163,2004.
- 10. Pasco D, Bossard C, Buche C, Kermarrec G., “Using Exergames to Promote Physical Activity: A Literature Review”, Sport Science Review, 9.pp.77-93,2010.
- 11. Özkara A., “Futbolda Testler”, İlksan Matbaacılık, Ankara, 2002. [In Turkish]
- 12. Matwejew LP., “Grundlagen des Sportlich Trainings”, Berlin, 1981.
- 13. Özkara A., “Futbolda Testler ve Özel Çalışmalar”, Kuşçu Etiket ve Matbaacılık, Ankara, 2004. [In Turkish]
- 14. Yao-Jen C, Shu-Fang C, Jun-Da H., “A Kinect-based system for physical rehabilitation: A pilot study for young adults with motor disabilities”, Research in Developmental Disabilities, 2011.
- 15. Süzen AA, Taşdelen K., “Microsoft Kinect ile Örnek Bir Uygulama: Piyano”. Akademik Bilişim Konferansı, Antalya, 23-25 Ocak 2013. [In Turkish]
- 16. İmamoğlu M, Çebi M, Eliöz M, Atan T., “Hareket Kontrollü Aktif Oyunların Hedef Algısı Üzerine Etkisi”, 6. International Congress of Educational Research, 5-8 Haziran 2014,ss.904-910. [In Turkish]
- 17. Telli E., “Üç boyutlu sanal materyallerin öğretmen adaylarının bilgisayar dersindeki başarılarına ve bilgisayar destekli öğretime yönelik tutumlarına etkisi”, Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Erzurum, 2009. [In Turkish]
- 18. Paul Kim., “Effects of 3D virtual reality of plate tectonics on fifth grade students' achievement and attitude toward science”, Interactive Learning Environments, (14)1;pp.25-34,2006.
- 19. Dörrfuß K, Bader F, Wegener R, Siemon A, Schwake JU, Hofman F, Schmid U., “Video games can improve performance in sports: An empirical study with Wii Sports Bowling”, Seminar Human Computer Interaction, 2008.
- 20. Miller RM, Tsui YH, Dearden T, Wolthuis SL, Stanley T., “Learning and human computer interactions: Does Wii bowling transfer to real bowling”. Retrieved October,14 (2010): 2012.
- 21. Bideau B, Multon F, Kulpa R, Fradet L, Arnaldi B., “Virtual reality applied to sports: do handball goalkeepers react realistically to simulated synthetic opponents?”. In Proceedings of the 2004 ACM SIGGRAPH international conference on Virtual Reality continuum and its applications in industry, pp.210- 216,2004.
- 22. Pinheiroa A, Fernandesa P, Maiab A, Cruzb G, Pedrosac D, Fonsecad B, Paredesd H, Martinsd P, Morgadod L, Rafaele J., “Development of a mechanical maintenance training simulator in OpenSimulator for F-16 aircraft engines”, Procedia Computer Science, 15, 2012.
- 23. Beliıori A., “A new approach to Microsoft Kinect for neuro-motor rehabilitation of the upper body”. Master Thesis, Bioingegneria Elettronica E Informatica, Milano, 2014