Abstract
Bu çalışmanın amacı meslek yüksekokulu Grafik tasarım öğrencilerinin bilgisayar oyunları ile ilgili öğrenci görüşlerini ortaya koymaktır. Çalışma Gaziosmanpaşa üniversitesi Erbaa Meslek Yüksekokulu, grafik tasarım öğrencilerinden gönüllük esasına göre seçilmiş 16 öğrenci ile gerçekleştirilmiştir. Çalışma Nitel bir çalışmadır. Nitel araştırma, algıların ve olayların doğal ortamda gerçekçi ve bütüncül bir biçimde ortaya konmasına yönelik nitel bir sürecin izlendiği araştırma türüdür (Yıldırım & Şimşek, 2011). Olgu bilim araştırmalarında veri analizi, yaşantıları ve anlamları ortaya çıkarmaya yöneliktir. Bu amaçla yapılan analizlerde verinin kavramsallaştırılması ve olguyu tanımlayabilecek temaların ortaya çıkarılması çabası vardır. Çalışma sonucunda öğrencilerin daha çok stratejik oyunlar oynadığı sonucuna ulaşılmış ve bunun yaratıcılığa katkısı olduğunu düşündükleri sonucuna varılmıştır.
Anahtar Kelimeler: Bilgisayar oyunu, grafik tasarım, öğrenci görüşü
Keywords
References
- Ankara Kalkınma Ajansı, Dijital Oyun Sektörü Raporu, http://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf (erişim tarihi: 13.10.2019).
- Bayırtepe E, Tu zu n H. 2007. Oyun-tabanlı o g renme ortamlarının o g rencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve o z-yeterlik algıları u zerine etkileri. HUJE, 33: 41-54.
- Çelik N. 2013. Bilgisayar ve bilgisayar oyunlarının ilköğretim ikinci kademe öğrencilerinin psikomotor gelişim profilleri üzerindeki etkisinin tespiti, Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi.
- Ilgaz H. 2015. Ergenler için oyun bag ımlılıg ı o lçeg inin Tu rkçe‟ye uyarlama çalışması. Elem Edu Online, 14(3): 874-884.
- Karabacak N. 1996. Sosyal bilgiler dersinde eğitsel oyunların öğrencilerin erişi düzeyine etkisi. Hacettepe Üniversitesi, Yayımlanmamış yükseklisans tezi,: Ankara.
- Koçyiğit S, Baydilek N. 2015. Okul öncesi dönem çocuklarının oyun algılarının incelenmesi. YYÜ Eğt Fak Derg, XII(I): 1-26.
- Poyraz H. 2003. Okul öncesi dönemde oyun ve oyuncak. Ankara: Anı Yayıncılık.
- Sherry JL, Lucas K. 2001. Video Game uses and gratifications as predictors of use and game preference. http://icagames.comm.msu.edu/vgu%26g.pdf (erişim tarihi: 10.03.2018).
Details
Primary Language
Turkish
Subjects
-
Journal Section
Research Article
Authors
Özlem Kum
*
0000-0002-6567-7974
Türkiye
Publication Date
January 1, 2020
Submission Date
May 17, 2019
Acceptance Date
December 9, 2019
Published in Issue
Year 2020 Volume: 3 Number: 1