Review
BibTex RIS Cite

Evaluation of E-Sports In Terms Of Digital Game Addiction

Year 2024, Volume: 7 Issue: 4, 100 - 119, 31.12.2024

Abstract

Today, e-sports, which has started to gain more and more popularity, has caused digital game addiction to come to the agenda again. As it is known, digital game addiction is a type of addiction that negatively affects the lives of individuals. With the spirit of competitiveness and constantly developing games within the structure of e-sports, it also reveals the potential for addiction at some point. Especially in today's period, this addiction is thought to be at a very intense level, especially on young people.
Therefore, the purpose of this study, which is carried out as a literature review, is to examine digital games within e-sports based on the concept of game, to evaluate the findings of studies on digital game addiction, to examine the negativities that may arise as a result of this addiction, and to make suggestions about what can be done.
As a result of this review study carried out to evaluate e-sports in terms of digital game addiction; it can be said that e-sports and digital games are activities that can be enjoyed in a healthy way, but can have negative consequences in case of overdoing and addiction.

References

  • Adams, E. ve Rollings, A. (2014). Fundamentals of game design. United States of America: Prentice Hall.
  • Akbay, M. (2015). Kurmacılık Yaklaşımı ile Dijital Oyun Ortamında Tasarım Yapmanın, Lise Öğrencilerinin Geometri Başarı, Özyeterlilik ve Uzamsal Becerilerine Etkisi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Anabilim Dalı, Erzurum.
  • Akgöl, O. (2019). Spor Endüstrisi ve Dijitalleşme: Türkiye’de Espor Yapılanması Üzerine Bir İnceleme. TRT Akademi, 4(8), 206-224.
  • Akgül, H., ve Öztürk, C. (2004). Oyun ve Oyuncağın Tarihsel Gelişimi. Çocuk Forumu, 7(1), 54-58.
  • Aksoy, A. B. ve Dere- Çiftçi, H. (2014). Erken Çocukluk Döneminde Oyun: Duyumotor Oyundan Kurallı Oyuna. Ankara: Pegem Akademi.
  • Alioğlu, M. ve Algül, A. (2021). Türkiye’de Dijital Oyun Durumu: E-Spor Oyuncularının Değerlendirmeleriyle League Of Legends Örneği. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 121-154.
  • Anand, V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 552-559.
  • Bayram, A. T. (2018). Planlanmış davranış teorisi çerçevesinde e-spor turizmine katılma niyeti. Turizm Akademik Dergisi, 5(2), 17-31.
  • Beyazıt, U. ve Ayhan, A. B. (2019). The relationship between digital game addiction and being neglected by parents in adolescence. Ankara Sağlık Bilimleri Dergisi, 8(2), 86-95.
  • Binark, M. ve Sütcü, G. B. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-21.
  • Bülbül, H. Tunç, T. ve Aydil, F. (2018). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığı: Kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi. Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3), 97-111.
  • Choo, H., Gentile D. ve Liau, A. (2011). Pathological Video Game Use Among Youths: A Two-Year Longitudinal Study. Pediatrics, 127, 319-329.
  • Çakılcı E.F. (2013). Çok Oyunculu Çevirimiçi Video Oyunu Oynayan Bireylerde Video Oyun Bağımlılığı ve Saldırganlık. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Başkent Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı, Ankara.
  • Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin yaklaşımı ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138-150.
  • Çakmak, V. (2016). Çocuk ve dijital oyun etkileşimine etiksel bir bakış. ICHACS, 1(1), 444-174.
  • Çavuş, S., Ayhan, B. ve Tuncer, M. (2016). Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: Üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 2016(43), 265-289.
  • Derinalp, Y. (2024). 48-72 Aylık Çocukların Dijital Oyun Bağımlılık Eğilimi ve Prososyal Davranışlarının İncelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Temel Eğitim Anabilim Dalı, Ankara.
  • Durğun, A., Kara, H.Z. ve Taylan, H.H. (2017). Ortaokul ve lise öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri üzerine bir araştırma. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1) , 78-87.
  • Ekinci, E. (2023). E-Spor Oyuncularının Dijital Oyun Bağımlılığı ve Bilişsel Davranışçı Fiziksel Aktivite Düzeylerinin İncelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Muş Alparslan Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Eğitimi Anabilim Dalı, Muş.
  • Eni, B. (2017). Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı ve Algıladıkları Ebeveyn Tutumlarının Değerlendirilmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Haliç Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Psikoloji Anabilim Dalı, İstanbul.
  • Eren, Ö. (2009). Bilgisayar Oyunlarında Dramatik Yapı: Alternatif Yaklaşımlar. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Mimar Sinan Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar Ortamında Sanat ve Tasarım Ana Bilim Dalı, İstanbul.
  • Fakhouri, T. H., Hughes, J. P., Brody, D. J., Kit, B. K. ve Ogden, C. L. (2013). Physical activity and screen-time viewing among elementary school–aged children in the United States from 2009 to 2010. JAMA pediatrics, 167(3), 223-229.
  • Frasca, G. (2001). Videogames of the oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate. Master's thesis, School of literature, communication, and culture, Georgia Institute of Technology, Atlanta.
  • Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Psychological science, 20(5), 594-602.
  • Gentile, D. A. ve Anderson, C. A. (2006). Violent video games: Effects on youth and public policy implications. . Handbook of children, culture, and violence, 225-246.
  • Görker, I. (2001). Çocuklarda oyun tedavi grubu: Bir grup çocuk ile yapılan oyun tedavi grubunun değerlendirilmesi. Yeni Symposium, 39(1), 39-44.
  • Griffiths, M. ve Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. J Contemp Psychother, 39, 247-253
  • Grüsser, S. M., Thalemann, R. ve Griffiths, M. D. (2006). Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? Cyberpsychology & behavior, 10(2), 290-292.
  • Güler, Y. E. (2021). Türkiye’ de E-Spor: E-Spor Sporcularının Dijital Bağımlılık ve Saldırganlık Düzeyleri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi Yayımlanmamış Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Anabilim Dalı, Ankara.
  • Hamari, J. ve Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet research, 27(2), 211-232.
  • Hazar, Z. (2019). Children's digital game addiction and opinions about their parents' playing digital games (A mixed method study). Journal of Education and Training Studies, 7(1), 85-93.
  • Hearthstone (2014), Blizzard Entertainment (Yayıncı), Blizzard Entertainment (Geliştirici)
  • Herdman, E. (2006). Derleme makale yazımında, konferans ve bildiri sunumu hazırlamada pratik bilgiler. Hemşirelikte Eğitim ve Araştırma Dergisi, 3(1), 2-4.
  • Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C. ve Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) athletes: Where e-sports fit within the definition of “sport”, Quest, 69(1), 1-18.
  • Jonasson, K. ve Thiborg, J. (2010). Electronic sport and its impact on future sport. Sport in society, 13(2), 287-299.
  • Kabadayı, O.K. (2019). A’dan Z’ye Espor. (E-BOOK).
  • Karaduman, M. ve Aciyan, E. P., (2020). Baudrillard'ın Simülasyon Kuramı Bağlamında Dijital Oyunlar ve Bağımlılık Üzerine Bir Değerlendirme. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(1), s. 453-472.
  • Karhulahti, V. M. (2017), Reconsidering e-sports: Economics and executive ownership, Physical Culture and Sport, 74(1), 43
  • Kemiksiz, R .C. (2019). Çevrimiçi Bağımlılığın Habitatı: Çevrimiçi Oyuncuların E-Spor Faaliyetleri ve Oyun Bağımlılığı İlişkisi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Gazetecilik Anabilim Dalı, İstanbul.
  • Kıran, Ö. (2011). Şiddet İçeren Bilgisayar Oyunlarının Ortaöğretim Gençliği Üzerindeki Etkileri (Samsun Örneği). Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ondkuz Mayıs Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Felsefe ve Din Bilimleri Anabilim Dalı, Samsun.
  • Kim, E. J., Namkoong, K., Ku, T. ve Kim, S. J. (2008). The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. European psychiatry, 23(3), 212-218.
  • Kocadağ, M. (2017). Elektronik spor kariyeri ve eğitim. Doğu Anadolu Sosyal Bilimlerde Eğilimler Dergisi, 1(2), 49-63.
  • Koleva, N. (2013). Theory of the phenomenon called video game addiction. International Conference on Education and Social Sciences, 822-827.
  • Köksal, Y. (2015). İnternet bağımlılığı ile internetten alışveriş ilişkisi üzerine bir incelenme; üniversite öğrencileri uygulaması-an investigation of the relationship between internet addiction and online shopping; a case of university students. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 7(12), 117-130.
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. ve Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media psychology, 12(1), 77-95.
  • Lieberman, D. A., Fisk, M. C. ve Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Computers in the Schools, 26(4), 299-313.
  • Muslu, G. K. ve Bolışık, B. (2009). Çocuk ve Gençlerde İnternet Kullanımı. TAF Preventive Medicine Bulletin, 8(5).
  • Mustafaoğlu, R. ve Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Ögel, K., (2020). İnternet Bağımlılığı. İstanbul: İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Öztürk, O. (2019). Dijital oyunların e-spor olarak anılmasına itirazımız var. Yeşilay Dergisi (1031), 12-15.
  • Padilla-Walker, L. M., Nelson, L. J., Carroll, J. S. ve Jensen, A. C. (2010). More than a just a game: video game and internet use during emerging adulthood. Journal of youth and adolescence, 39, 103-113.
  • Prensky, M. (2001). Fun, play and games: what makes games engaging. Digital Game-Based Learning, 5 (1), 5-31.
  • Sel, R. (1993). Beden Eğitimi ve Oyun Öğretimi. Ankara: Milli Eğitim Basımevi
  • Sözbilir, A. (2019). Açık Hava Etkinliklerinin Dijital Bağımlılık Düzeyine Etkisinin İncelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Halk Eğitimi Anabilim Dalı, İstanbul.
  • Sulubey, O. (2023). E-Sporda ve Sporda Dijital Oyun Bağımlılığı, Depresyon, Anksiyete ve Stresn İlişkisel Olarak incelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Pamukkale Üniverrsitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Sporda Psikosoyay Alanlar Anabilim Dalı, Denizli.
  • Şafak, C. (2023). E-Spor Salonlarının Üniversitelerde Uygulanması. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İzmir Dokuz Eylül Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yönetim ve Bilişim Sistemleri Anabilim Dalı, İzmir.
  • Şahin, M., Keskin, S. ve Yurdagül, H. (2019). Impact of family support and perception of loneliness on game addiction analysis of a mediation and moderation. International Journal of Game-Based Learning, 9(4), 15-30.
  • Şimşek, E. ve Yılmaz, T. K. (2020). Türkiye'de yürütülen dijital oyun bağımlılığı çalışmalarındaki yöntem ve sonuçların sistematik incelemesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 28(4), 1851-1866.
  • Topşar, A. (2015). Ortaokul 7. Sınıf Öğrencilerinde Duygusal Zekâ ile Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Fatih Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Psikolojik Danışmanlık Anabilim Dalı, İstanbul.
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T. VE Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.
  • TDK (2013). İlköğretim okulları için Türkçe sözlük. Ankara: TDK Yayınları.
  • Utuş, T. (2022). Ebeveynlerin Dijital Oyun Rehberlik Stratejileri ile Dijital Oyunların Okul Öncesi Dönem Çocuklarına Etkisine Yönelik Ebeveynlerin Algılarının İncelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Malatya.
  • Vukeli, N. ve Jørgensen, T. J. (2018), The Wild West of e-sports What motivates individuals to work in the industry.
  • Wagner, M. G. (2006, June). On the Scientific Relevance of eSports. In International conference on internet computing (pp. 437-442).
  • Weinstein, A. M. (2010). Computer and Video Game Addiction—A Comparison between Game Users and Non-Game Users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36(5), 268-276.
  • Yalçın Irmak, A. ve Erdoğan, S. (2015). Dijital oyun bağımlılığı ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 1(16), 10-18.
  • Yenğin, D. (2010). Dijital oyunlarda şiddet kavramı: yeni şiddet. Yayımlanmamış Doktora tezi, Marmara Üniversitesi/Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Yılmaz, B. (2020). E-Spor Oyuncularının Algıladıkları Sosyal Destek, Aile İklimi ve Yetişkin Bağlanma Stillerinin Oyun Bağımlılığı Üzerine Etkisi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi, Sosyal Hizmet Anabilim Dalı, Ankara.
  • Yiğit, E. ve Günüç, S. (2020). Çocukların dijital oyun bağımlılığına göre aile profillerinin belirlenmesi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(1), 144-

E-Sporun Dijital Oyun Bağımlılığı Açısından Değerlendirilmesi

Year 2024, Volume: 7 Issue: 4, 100 - 119, 31.12.2024

Abstract

Günümüzde giderek daha da fazla popülerlik kazanmaya başlayan e-spor, dijital oyun bağımlılığının yeninden gündeme gelmesine neden olmuştur. Bilindiği üzere dijital oyun bağımlılığı bireylerin yaşamlarına olumsuz yönde etki eden bir bağımlılık türüdür. E-sporun yapısı içerisinde yer alan rekabetçilik ruhu ve sürekli olarak gelişim gösteren oyunları ile bir noktada bağımlılık potansiyelini de açığa çıkartmaktadır. Özellikle günümüzde bu bağımlılığın gençler üzerindeki etkilerinin çok yoğun bir düzeyde olduğu düşünülmektedir.
Dolayısıyla literatür taraması şeklinde gerçekleştirilen bu çalışmanın amacı, oyun kavramından yola çıkılarak e-spor dahilindeki dijital oyunların incelenerek, dijital oyun bağımlılığı üzerine yapılan çalışmaların bulgularının değerlendirilmesi ile bu bağımlılık sonucu ortaya çıkabilecek olumsuzlukların incelenerek, yapılabilecekler hakkında önerilerde bulunmaktır. İlgili araştırmada, yöntem olarak derleme yöntemi kullanılmıştır. Bu kapsamda, e-spor ve dijital oyun bağımlılığı hakkında alanyazında yer alan çalışmalar incelenmiştir.
E-Sporun dijital oyun bağımlılığı açısından değerlendirilebilmesi amacıyla gerçekleştirilen bu derleme çalışmasında sonuç olarak; E-spor ve dijital oyunların, sağlıklı bir şekilde keyif alınabilecek aktiviteler olduğu, ancak, aşırıya kaçma ve bağımlılık durumunda olumsuz sonuçlar doğurabileceği söylenebilir.

References

  • Adams, E. ve Rollings, A. (2014). Fundamentals of game design. United States of America: Prentice Hall.
  • Akbay, M. (2015). Kurmacılık Yaklaşımı ile Dijital Oyun Ortamında Tasarım Yapmanın, Lise Öğrencilerinin Geometri Başarı, Özyeterlilik ve Uzamsal Becerilerine Etkisi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Anabilim Dalı, Erzurum.
  • Akgöl, O. (2019). Spor Endüstrisi ve Dijitalleşme: Türkiye’de Espor Yapılanması Üzerine Bir İnceleme. TRT Akademi, 4(8), 206-224.
  • Akgül, H., ve Öztürk, C. (2004). Oyun ve Oyuncağın Tarihsel Gelişimi. Çocuk Forumu, 7(1), 54-58.
  • Aksoy, A. B. ve Dere- Çiftçi, H. (2014). Erken Çocukluk Döneminde Oyun: Duyumotor Oyundan Kurallı Oyuna. Ankara: Pegem Akademi.
  • Alioğlu, M. ve Algül, A. (2021). Türkiye’de Dijital Oyun Durumu: E-Spor Oyuncularının Değerlendirmeleriyle League Of Legends Örneği. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 121-154.
  • Anand, V. (2007). A study of time management: The correlation between video game usage and academic performance markers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 552-559.
  • Bayram, A. T. (2018). Planlanmış davranış teorisi çerçevesinde e-spor turizmine katılma niyeti. Turizm Akademik Dergisi, 5(2), 17-31.
  • Beyazıt, U. ve Ayhan, A. B. (2019). The relationship between digital game addiction and being neglected by parents in adolescence. Ankara Sağlık Bilimleri Dergisi, 8(2), 86-95.
  • Binark, M. ve Sütcü, G. B. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-21.
  • Bülbül, H. Tunç, T. ve Aydil, F. (2018). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığı: Kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi. Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3), 97-111.
  • Choo, H., Gentile D. ve Liau, A. (2011). Pathological Video Game Use Among Youths: A Two-Year Longitudinal Study. Pediatrics, 127, 319-329.
  • Çakılcı E.F. (2013). Çok Oyunculu Çevirimiçi Video Oyunu Oynayan Bireylerde Video Oyun Bağımlılığı ve Saldırganlık. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Başkent Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı, Ankara.
  • Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin yaklaşımı ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138-150.
  • Çakmak, V. (2016). Çocuk ve dijital oyun etkileşimine etiksel bir bakış. ICHACS, 1(1), 444-174.
  • Çavuş, S., Ayhan, B. ve Tuncer, M. (2016). Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: Üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 2016(43), 265-289.
  • Derinalp, Y. (2024). 48-72 Aylık Çocukların Dijital Oyun Bağımlılık Eğilimi ve Prososyal Davranışlarının İncelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Temel Eğitim Anabilim Dalı, Ankara.
  • Durğun, A., Kara, H.Z. ve Taylan, H.H. (2017). Ortaokul ve lise öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri üzerine bir araştırma. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1) , 78-87.
  • Ekinci, E. (2023). E-Spor Oyuncularının Dijital Oyun Bağımlılığı ve Bilişsel Davranışçı Fiziksel Aktivite Düzeylerinin İncelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Muş Alparslan Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Eğitimi Anabilim Dalı, Muş.
  • Eni, B. (2017). Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı ve Algıladıkları Ebeveyn Tutumlarının Değerlendirilmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Haliç Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Psikoloji Anabilim Dalı, İstanbul.
  • Eren, Ö. (2009). Bilgisayar Oyunlarında Dramatik Yapı: Alternatif Yaklaşımlar. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Mimar Sinan Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar Ortamında Sanat ve Tasarım Ana Bilim Dalı, İstanbul.
  • Fakhouri, T. H., Hughes, J. P., Brody, D. J., Kit, B. K. ve Ogden, C. L. (2013). Physical activity and screen-time viewing among elementary school–aged children in the United States from 2009 to 2010. JAMA pediatrics, 167(3), 223-229.
  • Frasca, G. (2001). Videogames of the oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate. Master's thesis, School of literature, communication, and culture, Georgia Institute of Technology, Atlanta.
  • Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Psychological science, 20(5), 594-602.
  • Gentile, D. A. ve Anderson, C. A. (2006). Violent video games: Effects on youth and public policy implications. . Handbook of children, culture, and violence, 225-246.
  • Görker, I. (2001). Çocuklarda oyun tedavi grubu: Bir grup çocuk ile yapılan oyun tedavi grubunun değerlendirilmesi. Yeni Symposium, 39(1), 39-44.
  • Griffiths, M. ve Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. J Contemp Psychother, 39, 247-253
  • Grüsser, S. M., Thalemann, R. ve Griffiths, M. D. (2006). Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? Cyberpsychology & behavior, 10(2), 290-292.
  • Güler, Y. E. (2021). Türkiye’ de E-Spor: E-Spor Sporcularının Dijital Bağımlılık ve Saldırganlık Düzeyleri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi Yayımlanmamış Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Beden Eğitimi ve Spor Anabilim Dalı, Ankara.
  • Hamari, J. ve Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet research, 27(2), 211-232.
  • Hazar, Z. (2019). Children's digital game addiction and opinions about their parents' playing digital games (A mixed method study). Journal of Education and Training Studies, 7(1), 85-93.
  • Hearthstone (2014), Blizzard Entertainment (Yayıncı), Blizzard Entertainment (Geliştirici)
  • Herdman, E. (2006). Derleme makale yazımında, konferans ve bildiri sunumu hazırlamada pratik bilgiler. Hemşirelikte Eğitim ve Araştırma Dergisi, 3(1), 2-4.
  • Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C. ve Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) athletes: Where e-sports fit within the definition of “sport”, Quest, 69(1), 1-18.
  • Jonasson, K. ve Thiborg, J. (2010). Electronic sport and its impact on future sport. Sport in society, 13(2), 287-299.
  • Kabadayı, O.K. (2019). A’dan Z’ye Espor. (E-BOOK).
  • Karaduman, M. ve Aciyan, E. P., (2020). Baudrillard'ın Simülasyon Kuramı Bağlamında Dijital Oyunlar ve Bağımlılık Üzerine Bir Değerlendirme. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(1), s. 453-472.
  • Karhulahti, V. M. (2017), Reconsidering e-sports: Economics and executive ownership, Physical Culture and Sport, 74(1), 43
  • Kemiksiz, R .C. (2019). Çevrimiçi Bağımlılığın Habitatı: Çevrimiçi Oyuncuların E-Spor Faaliyetleri ve Oyun Bağımlılığı İlişkisi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Gazetecilik Anabilim Dalı, İstanbul.
  • Kıran, Ö. (2011). Şiddet İçeren Bilgisayar Oyunlarının Ortaöğretim Gençliği Üzerindeki Etkileri (Samsun Örneği). Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ondkuz Mayıs Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Felsefe ve Din Bilimleri Anabilim Dalı, Samsun.
  • Kim, E. J., Namkoong, K., Ku, T. ve Kim, S. J. (2008). The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. European psychiatry, 23(3), 212-218.
  • Kocadağ, M. (2017). Elektronik spor kariyeri ve eğitim. Doğu Anadolu Sosyal Bilimlerde Eğilimler Dergisi, 1(2), 49-63.
  • Koleva, N. (2013). Theory of the phenomenon called video game addiction. International Conference on Education and Social Sciences, 822-827.
  • Köksal, Y. (2015). İnternet bağımlılığı ile internetten alışveriş ilişkisi üzerine bir incelenme; üniversite öğrencileri uygulaması-an investigation of the relationship between internet addiction and online shopping; a case of university students. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 7(12), 117-130.
  • Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. ve Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media psychology, 12(1), 77-95.
  • Lieberman, D. A., Fisk, M. C. ve Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Computers in the Schools, 26(4), 299-313.
  • Muslu, G. K. ve Bolışık, B. (2009). Çocuk ve Gençlerde İnternet Kullanımı. TAF Preventive Medicine Bulletin, 8(5).
  • Mustafaoğlu, R. ve Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Ögel, K., (2020). İnternet Bağımlılığı. İstanbul: İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Öztürk, O. (2019). Dijital oyunların e-spor olarak anılmasına itirazımız var. Yeşilay Dergisi (1031), 12-15.
  • Padilla-Walker, L. M., Nelson, L. J., Carroll, J. S. ve Jensen, A. C. (2010). More than a just a game: video game and internet use during emerging adulthood. Journal of youth and adolescence, 39, 103-113.
  • Prensky, M. (2001). Fun, play and games: what makes games engaging. Digital Game-Based Learning, 5 (1), 5-31.
  • Sel, R. (1993). Beden Eğitimi ve Oyun Öğretimi. Ankara: Milli Eğitim Basımevi
  • Sözbilir, A. (2019). Açık Hava Etkinliklerinin Dijital Bağımlılık Düzeyine Etkisinin İncelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Halk Eğitimi Anabilim Dalı, İstanbul.
  • Sulubey, O. (2023). E-Sporda ve Sporda Dijital Oyun Bağımlılığı, Depresyon, Anksiyete ve Stresn İlişkisel Olarak incelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Pamukkale Üniverrsitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Sporda Psikosoyay Alanlar Anabilim Dalı, Denizli.
  • Şafak, C. (2023). E-Spor Salonlarının Üniversitelerde Uygulanması. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İzmir Dokuz Eylül Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yönetim ve Bilişim Sistemleri Anabilim Dalı, İzmir.
  • Şahin, M., Keskin, S. ve Yurdagül, H. (2019). Impact of family support and perception of loneliness on game addiction analysis of a mediation and moderation. International Journal of Game-Based Learning, 9(4), 15-30.
  • Şimşek, E. ve Yılmaz, T. K. (2020). Türkiye'de yürütülen dijital oyun bağımlılığı çalışmalarındaki yöntem ve sonuçların sistematik incelemesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 28(4), 1851-1866.
  • Topşar, A. (2015). Ortaokul 7. Sınıf Öğrencilerinde Duygusal Zekâ ile Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Fatih Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Psikolojik Danışmanlık Anabilim Dalı, İstanbul.
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T. VE Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.
  • TDK (2013). İlköğretim okulları için Türkçe sözlük. Ankara: TDK Yayınları.
  • Utuş, T. (2022). Ebeveynlerin Dijital Oyun Rehberlik Stratejileri ile Dijital Oyunların Okul Öncesi Dönem Çocuklarına Etkisine Yönelik Ebeveynlerin Algılarının İncelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Malatya.
  • Vukeli, N. ve Jørgensen, T. J. (2018), The Wild West of e-sports What motivates individuals to work in the industry.
  • Wagner, M. G. (2006, June). On the Scientific Relevance of eSports. In International conference on internet computing (pp. 437-442).
  • Weinstein, A. M. (2010). Computer and Video Game Addiction—A Comparison between Game Users and Non-Game Users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36(5), 268-276.
  • Yalçın Irmak, A. ve Erdoğan, S. (2015). Dijital oyun bağımlılığı ölçeği Türkçe formunun geçerliliği ve güvenilirliği. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 1(16), 10-18.
  • Yenğin, D. (2010). Dijital oyunlarda şiddet kavramı: yeni şiddet. Yayımlanmamış Doktora tezi, Marmara Üniversitesi/Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Yılmaz, B. (2020). E-Spor Oyuncularının Algıladıkları Sosyal Destek, Aile İklimi ve Yetişkin Bağlanma Stillerinin Oyun Bağımlılığı Üzerine Etkisi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi, Sosyal Hizmet Anabilim Dalı, Ankara.
  • Yiğit, E. ve Günüç, S. (2020). Çocukların dijital oyun bağımlılığına göre aile profillerinin belirlenmesi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(1), 144-
There are 70 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Sports Science and Exercise (Other)
Journal Section Makaleler
Authors

Ferhat Aktaş 0000-0003-0010-5876

Zülbiye Kaçay 0000-0002-9794-0888

Publication Date December 31, 2024
Submission Date November 4, 2024
Acceptance Date December 10, 2024
Published in Issue Year 2024 Volume: 7 Issue: 4

Cite

APA Aktaş, F., & Kaçay, Z. (2024). E-Sporun Dijital Oyun Bağımlılığı Açısından Değerlendirilmesi. Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 7(4), 100-119.

Dear Researchers,

The ÇOMÜ Journal of Sports Sciences, which is an international and peer-reviewed journal covering studies in the field of Sports Sciences, will accept original research and compilation articles on topics within the scope of our journal for its March 2025 issue. In this sense, articles for the relevant issue can be sent until the end of February 2025. It is presented for your information.

Editor Prof. Dr. Hürmüz KOÇ