Research Article
BibTex RIS Cite
Year 2025, Volume: 4 Issue: 1, 1 - 16, 29.03.2025
https://doi.org/10.62425/conicom.1637485

Abstract

References

  • Aksoy, E. (2019). E-spor oyun topluluklarının bireysel, sosyal ve pazarlama ilişkili süreçleri üzerinde niteliksel bir inceleme. Masters Thesis.
  • Albayrak, M. (2019). Elektronik spor tüketicilerinin satın alma davranışlarını etkileyen faktörlere ilişkin bir araştırma. Masters Thesis.
  • Albayrak, O. (2021). Espor turnuva mekânlarının incelenmesi ve mekânsal ihtiyaçlarının belirlenmesi. PhD Thesis.
  • Arslan, S., Bulut, M. (2021). Spor bilimleri alanı akademisyenlerinin espora bakış açılarının incelenmesi. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 18(41), 3448-3470.
  • Aslan, T. & Çoknaz, D. (2021). Güçlü ve zayıf yönleri ile espor: yönetici ve akademisyen bakış açısına dayalı nitel bir çalışma. Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 6(1), 118-136.
  • Atalay, A.& Boztepe, E. (2020). An evaluation on esports industry and its economic outputs.
  • Baygül, S. (2021). Spor yöneticiliği öğrencilerinde espor katılımı, dijital oyun bağımlılığı, akademik başarı, problem çözme becerisi ve yaşam tatmininin incelenmesi (batı Akdeniz örneği). Masters Thesis.
  • Bayrak, A. (2019). Elektronik spor ve tüketici tercihleri üzerine bir araştırma. Masters Thesis.
  • Burnham, V. (2001). Supercade: A visual history of the videogame age 1971–1984. Cambridge, MA: MIT Press.

ESPORTS FROM THOSE WHO HAVE NEVER HEARD TO THOSE WHO PLAY: EXAMINING THE AWARENESS OF ESPORTS IN TRABZON UNIVERSITY

Year 2025, Volume: 4 Issue: 1, 1 - 16, 29.03.2025
https://doi.org/10.62425/conicom.1637485

Abstract

Technology and the internet have brought innovations in all areas of life and have brought a new dimension to the understanding of sports. Traditional sports understanding has moved to digital platforms with the change in communication technologies. Digital games that individuals play at the desk or smartphones and tablets are a means of relaxation and a different branch of sport. Digital games, which are preferred to spend leisure time, have attracted attention over time and turned into professional games. The games, which are followed with interest by the young generation, are no longer a leisure activity. While esports players are recognised worldwide, the awareness of esports in Turkey is increasing day by day. This professionalisation has turned digital games into sports thanks to the increase in the audience. Today, esports is a new sports branch that is accepted all over the world and tournaments are organised. The scope of this study is to examine the level of awareness of esports and the studies on esports and to measure the awareness of esports. Within the scope of the study, esports researches published in Turkey were scanned and classified according to their content. In addition, in order to determine the awareness of esports in the research, data were obtained by using the survey method with Trabzon University Faculty of Communication students. As a result of the research, it was found that esports awareness varies according to age, income, game playing time.

References

  • Aksoy, E. (2019). E-spor oyun topluluklarının bireysel, sosyal ve pazarlama ilişkili süreçleri üzerinde niteliksel bir inceleme. Masters Thesis.
  • Albayrak, M. (2019). Elektronik spor tüketicilerinin satın alma davranışlarını etkileyen faktörlere ilişkin bir araştırma. Masters Thesis.
  • Albayrak, O. (2021). Espor turnuva mekânlarının incelenmesi ve mekânsal ihtiyaçlarının belirlenmesi. PhD Thesis.
  • Arslan, S., Bulut, M. (2021). Spor bilimleri alanı akademisyenlerinin espora bakış açılarının incelenmesi. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 18(41), 3448-3470.
  • Aslan, T. & Çoknaz, D. (2021). Güçlü ve zayıf yönleri ile espor: yönetici ve akademisyen bakış açısına dayalı nitel bir çalışma. Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 6(1), 118-136.
  • Atalay, A.& Boztepe, E. (2020). An evaluation on esports industry and its economic outputs.
  • Baygül, S. (2021). Spor yöneticiliği öğrencilerinde espor katılımı, dijital oyun bağımlılığı, akademik başarı, problem çözme becerisi ve yaşam tatmininin incelenmesi (batı Akdeniz örneği). Masters Thesis.
  • Bayrak, A. (2019). Elektronik spor ve tüketici tercihleri üzerine bir araştırma. Masters Thesis.
  • Burnham, V. (2001). Supercade: A visual history of the videogame age 1971–1984. Cambridge, MA: MIT Press.
There are 9 citations in total.

Details

Primary Language English
Subjects Communication and Media Studies (Other)
Journal Section Research Articles
Authors

Şule Yüksel Özmen 0000-0001-8647-9240

Tuğba Harputoğlu 0000-0002-3775-168X

Publication Date March 29, 2025
Submission Date February 11, 2025
Acceptance Date March 26, 2025
Published in Issue Year 2025 Volume: 4 Issue: 1

Cite

APA Özmen, Ş. Y., & Harputoğlu, T. (2025). ESPORTS FROM THOSE WHO HAVE NEVER HEARD TO THOSE WHO PLAY: EXAMINING THE AWARENESS OF ESPORTS IN TRABZON UNIVERSITY. Contemporary Issues of Communication, 4(1), 1-16. https://doi.org/10.62425/conicom.1637485

Contemporary Issues of Communication is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY-NC 4.0). 

30468