Research Article
BibTex RIS Cite

Hayatta Kalma Oyunlarının Biyoiktidar Açısından Yorumlanması: Frostpunk Üzerinden Bir İnceleme

Year 2022, Issue: 20, 1 - 21, 25.10.2022
https://doi.org/10.26650/4boyut.2022.001

Abstract

Biyoiktidar günümüze kadar pek çok farklı araştırmacı tarafından ele alınmış bir kavramdır. Biyoiktidar hayata odaklanmakta ve onu üretmektedir. Biyoiktidarın çerçevesini kavrayabilme aşamasında kurgusal evrenlerden yararlanmanın aydınlatıcığı olduğu görülmektedir. Bilimkurgu türüne ait film ve kitaplarda geleceğe ilişkin pek çok öngörüde bulunulmakta ve bunların bir bölümü gerçeğe erişme potansiyeli içermektedir. Günümüzde dijital oyunlara yönelik de benzer bir bakış oluşturmak mümkündür. Dijital oyunlar bireyler üzerinde önemli etkiler sağlamakta ve geleceğe ilişkin öngörüler oluşturmaktadır. Dijital oyunlar dendiği zaman pek çok farklı oyun türü öne çıksa da dijital oyunlar kapsamında özellikle hayatta kalma veya yönetim simülatörleri olarak tanımlanabilecek oyun türlerinin gerçek hayata ilişkin belirli projeksiyonlar sunduğu ve alternatif durumlarda toplumsal ve bireysel ölçekte çıkarımlar oluşturabilecek öngörüler oluşturduğu söylenebilmektedir. Söz konusu noktadan hareketle bu çalışmada, bir hayatta kalma oyunu olan Frostpunk üzerinden hayatta kalma oyunları biyoiktidar açısından yorumlanmaktadır. Frostpunk yasalarının analiz edildiği çalışmanın sonuçları, Frostpunk yasalarının biyoiktidar açısından değerlendirilebileceğini göstermektedir. Söz konusu doğrultuda Frostpunk yasalarında biyoiktidara ilişkin izleri sürmenin mümkün olduğu söylenebilmektedir. Bu açıdan, Frostpunk biyoiktidar kavramının çerçevesinin çizilmesinde anlaşılır bir örnek ortaya koymaktadır. Çalışma sonuçları, dijital oyunların belirli olgu ve kavramları açıklamada ve çerçevelerini anlaşılır kılma açısından bir araştırma nesnesi olarak kullanılması aşamasında değer yaratmaktadır.

References

  • Agamben, G. (1998). Homo sacer. Stanford University Press google scholar
  • Agamben, G. (2000). Means without end. University of Minnesota Pres google scholar
  • Attebery, S. (2015). Coshaping digital and biological animals: Companion species encounters and biopower in the video games Pikmin and Pokemon. Humanimalia, 6(2), 56-84. google scholar
  • Aytaş, G. & Uysal, B. (2017). Oyun kavrami ve siniflandirilmasina yönelik bir değerlendirme. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 15(1), 675-690. google scholar
  • Azqueta, C. M. (2021). Un modelo de anâlisis poHtico comparado para videojuegos de simulacion de gobierno. Estudio de caso con’Frostpunk’,’Tropico IV’, ‘Civilization V’. index. Comunicaciön, 11 (2), 257-281. google scholar
  • Cansever, A. B. & Poyraz, E. (2021). Dijital oyunlarda biyopolitik söylem ve anlatı:” The Sims 4” örneği. Intermedia International E-journal, 8(14), 117-137. google scholar
  • Cotterrell, R. (2004). Law in culture. Ratio Juris, 17(1), 1-14. google scholar
  • Çilingir, A. (2017). İletişim alanında içerik analizi yöntemi kullanılarak yapılan yüksek lisans ve doktora tezleri üzerine bir inceleme. Erciyes İletişim Dergisi, 5(1), 148-160. google scholar
  • Elo, S. & Kyngas, H. (2008). The qualitative content analysis process. Journal of Advanced Nursing, 62(1), 107-115. google scholar
  • Ergin, D. Y. (1994). Örnekleme türleri. Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(6), 91-102. google scholar
  • Foucault, M. (1984). The foucault reader. New York: Pantheon Books google scholar
  • Foucault, M. (1992). Hapishanenin doğuşu. Ankara: İmge Kitabevi google scholar
  • Foucault, M. (2001). Power (Essential works of foucault). The New Press google scholar
  • Foucault, M. (2002). Society must be defended. New York: Picador google scholar
  • Foucault, M. (1978). The history of sexuality vol 1. New York: Pantheon Books google scholar
  • Hardt, M. & Negri, A. (2003). İmparatorluk. İstanbul Ayrıntı Yayınları google scholar
  • Hazar, Z., Tekkurşun Demir, G., Dalkiran, H. (2017). Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: Karşılaştırmalı metafor çalışması. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 15(4), 179-190. google scholar
  • Ilgaz Büyükbaykal, C. & Abay Cansabuncu, İ. (2020). Türkiye’de yeni medya ortami ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1), 1-9. google scholar
  • Karahisar, T. (2013). Türkiye’de dijital oyun sektörünün durumu. Sanat Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu, (107-113). Sakarya: Sakarya Üniversitesi google scholar
  • Kelly, M. G. E (2016). Uluslararası biyopolitika. Ankara: Pharmakon google scholar
  • Klosinski, M. (2020). Frostpunk-tçsknota za biopolityk^ stanu wyj^tkowego. Teksty Drugie, (1), 284-298. google scholar
  • Lemke, T. (2017). Biyopolitika. İstanbul: İletişim google scholar
  • Licht, A. N., Goldschmidt, C., & Schwartz, S. H. (2005). Culture, law, and corporate governance. International Review of Law and Economics, 25(2), 229-255. google scholar
  • Mezey, N. (2001). Law as culture. The Yale Journal of Law & The Humanities, 13, 35-67 google scholar
  • Mills, C. (2021). Biyopolitika. İstanbul: NotaBene google scholar
  • Özmakas, U. (2021). Biyopolitika: İktidar ve direniş. İstanbul: İletişim google scholar
  • Rabinow, P. (1984). Introduction. In the foucault reader (ss.3-29). New York: Pantheon Books google scholar
  • Saruhan, Ş. C. & Özdemirci, A. (2013). Bilim, felsefe ve metodoloji. İstanbul: BETA google scholar
  • Servitje, L. (2016). H5N1 for angry birds: Plague Inc., mobile games, and the biopolitics of outbreak narratives. Science Fiction Studies, 43(1), 85-103. google scholar
  • Sümer, N. (1998). Bir kültür ürünü olarak hukuk. Ankara Üniversitesi Dil ve Tarih-Coğrafya Fakültesi Dergisi, 38(1-2), 314-321. google scholar
  • Takatalo, J., Hakkinen, J., Kaistinen, J. & Nyman, G. (2010). Presence, involvement, and flow in digital games. Regina Bernhaupt (Eds.). In Evaluating user experience in games (ss. 23-46). London: Springer google scholar
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydin, B., Deveci, T., Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına iliikin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278. google scholar
  • TrueList (2022). Gaming statistics, Date of Access: 25.06.2022, https://truelist.co/blog/gaming-statistics/ Üçüncü, M. K. (2016). Hukuk ile kültür ilişkisi. Türkiye Adalet Akademisi Dergisi, (28), 353-388. google scholar
  • Wencel, J. (2015). Gamified vs. non-gamified space in video games: A biopolitical approach. Jaroslaw Kopec ve Krzysztof Pacewicz (Eds.). In Gamification Critical Approaches (ss. 69-82). Poland: Warsaw google scholar
  • Zagal, J. P. & Deterding, S. (2018) Definitions of Role-Playing Games. Zagal, Jose P & Deterding, Sebastian (Eds.). In Role-Playing Game Studies (ss. 19-52). Routledge. google scholar
  • 11bitstudios (n.d). Frostpunk, Erişim Tarihi: 20.04. 2022, https://11bitstudios.com/games/ google scholar
  • 11bitstudios (2018). Frostpunk, Video Game. Poland google scholar

An Analysis of Survival Games in Terms of Biopolitics: Frostpunk

Year 2022, Issue: 20, 1 - 21, 25.10.2022
https://doi.org/10.26650/4boyut.2022.001

Abstract

Biopower has been discussed by various scholars. Biopower focuses on life and produces it. Fictional universes can be illuminating in understanding the framework of biopower. Speculations on the future and disaster scenarios have been recurrent in many books and films up to the present and some of these have the potential to become a reality. Similarly, digital games can offer similar experiences. Digital games are influential on people and provide visions of the future. There are various types of digital games, but only survival games and government simulation games offer certain projections regarding real life and form the foresight which helps the individual to make social and individual inferences on alternative situations. The aim of the study, accordingly, is to analyse survival games in terms of biopolitics by specifically focusing on Frostpunk. The findings of the study suggest that the laws of Frostpunk can be discussed in terms of biopower. It is, therefore, possible to identify the traces of biopower in the laws of Frostpunk. Frostpunk, thus, contributes to the understanding of the framework of the concept of biopower. The findings of the study indicate that digital games can be used as subjects of scientific inquiry in terms of shedding light on certain phenomena and concepts, and also render them more understandable.

References

  • Agamben, G. (1998). Homo sacer. Stanford University Press google scholar
  • Agamben, G. (2000). Means without end. University of Minnesota Pres google scholar
  • Attebery, S. (2015). Coshaping digital and biological animals: Companion species encounters and biopower in the video games Pikmin and Pokemon. Humanimalia, 6(2), 56-84. google scholar
  • Aytaş, G. & Uysal, B. (2017). Oyun kavrami ve siniflandirilmasina yönelik bir değerlendirme. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 15(1), 675-690. google scholar
  • Azqueta, C. M. (2021). Un modelo de anâlisis poHtico comparado para videojuegos de simulacion de gobierno. Estudio de caso con’Frostpunk’,’Tropico IV’, ‘Civilization V’. index. Comunicaciön, 11 (2), 257-281. google scholar
  • Cansever, A. B. & Poyraz, E. (2021). Dijital oyunlarda biyopolitik söylem ve anlatı:” The Sims 4” örneği. Intermedia International E-journal, 8(14), 117-137. google scholar
  • Cotterrell, R. (2004). Law in culture. Ratio Juris, 17(1), 1-14. google scholar
  • Çilingir, A. (2017). İletişim alanında içerik analizi yöntemi kullanılarak yapılan yüksek lisans ve doktora tezleri üzerine bir inceleme. Erciyes İletişim Dergisi, 5(1), 148-160. google scholar
  • Elo, S. & Kyngas, H. (2008). The qualitative content analysis process. Journal of Advanced Nursing, 62(1), 107-115. google scholar
  • Ergin, D. Y. (1994). Örnekleme türleri. Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(6), 91-102. google scholar
  • Foucault, M. (1984). The foucault reader. New York: Pantheon Books google scholar
  • Foucault, M. (1992). Hapishanenin doğuşu. Ankara: İmge Kitabevi google scholar
  • Foucault, M. (2001). Power (Essential works of foucault). The New Press google scholar
  • Foucault, M. (2002). Society must be defended. New York: Picador google scholar
  • Foucault, M. (1978). The history of sexuality vol 1. New York: Pantheon Books google scholar
  • Hardt, M. & Negri, A. (2003). İmparatorluk. İstanbul Ayrıntı Yayınları google scholar
  • Hazar, Z., Tekkurşun Demir, G., Dalkiran, H. (2017). Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: Karşılaştırmalı metafor çalışması. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 15(4), 179-190. google scholar
  • Ilgaz Büyükbaykal, C. & Abay Cansabuncu, İ. (2020). Türkiye’de yeni medya ortami ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1), 1-9. google scholar
  • Karahisar, T. (2013). Türkiye’de dijital oyun sektörünün durumu. Sanat Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu, (107-113). Sakarya: Sakarya Üniversitesi google scholar
  • Kelly, M. G. E (2016). Uluslararası biyopolitika. Ankara: Pharmakon google scholar
  • Klosinski, M. (2020). Frostpunk-tçsknota za biopolityk^ stanu wyj^tkowego. Teksty Drugie, (1), 284-298. google scholar
  • Lemke, T. (2017). Biyopolitika. İstanbul: İletişim google scholar
  • Licht, A. N., Goldschmidt, C., & Schwartz, S. H. (2005). Culture, law, and corporate governance. International Review of Law and Economics, 25(2), 229-255. google scholar
  • Mezey, N. (2001). Law as culture. The Yale Journal of Law & The Humanities, 13, 35-67 google scholar
  • Mills, C. (2021). Biyopolitika. İstanbul: NotaBene google scholar
  • Özmakas, U. (2021). Biyopolitika: İktidar ve direniş. İstanbul: İletişim google scholar
  • Rabinow, P. (1984). Introduction. In the foucault reader (ss.3-29). New York: Pantheon Books google scholar
  • Saruhan, Ş. C. & Özdemirci, A. (2013). Bilim, felsefe ve metodoloji. İstanbul: BETA google scholar
  • Servitje, L. (2016). H5N1 for angry birds: Plague Inc., mobile games, and the biopolitics of outbreak narratives. Science Fiction Studies, 43(1), 85-103. google scholar
  • Sümer, N. (1998). Bir kültür ürünü olarak hukuk. Ankara Üniversitesi Dil ve Tarih-Coğrafya Fakültesi Dergisi, 38(1-2), 314-321. google scholar
  • Takatalo, J., Hakkinen, J., Kaistinen, J. & Nyman, G. (2010). Presence, involvement, and flow in digital games. Regina Bernhaupt (Eds.). In Evaluating user experience in games (ss. 23-46). London: Springer google scholar
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydin, B., Deveci, T., Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına iliikin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278. google scholar
  • TrueList (2022). Gaming statistics, Date of Access: 25.06.2022, https://truelist.co/blog/gaming-statistics/ Üçüncü, M. K. (2016). Hukuk ile kültür ilişkisi. Türkiye Adalet Akademisi Dergisi, (28), 353-388. google scholar
  • Wencel, J. (2015). Gamified vs. non-gamified space in video games: A biopolitical approach. Jaroslaw Kopec ve Krzysztof Pacewicz (Eds.). In Gamification Critical Approaches (ss. 69-82). Poland: Warsaw google scholar
  • Zagal, J. P. & Deterding, S. (2018) Definitions of Role-Playing Games. Zagal, Jose P & Deterding, Sebastian (Eds.). In Role-Playing Game Studies (ss. 19-52). Routledge. google scholar
  • 11bitstudios (n.d). Frostpunk, Erişim Tarihi: 20.04. 2022, https://11bitstudios.com/games/ google scholar
  • 11bitstudios (2018). Frostpunk, Video Game. Poland google scholar
There are 37 citations in total.

Details

Primary Language English
Subjects Cultural Studies
Journal Section Research Articles
Authors

Sezgin Savaş This is me 0000-0003-2141-1055

Publication Date October 25, 2022
Published in Issue Year 2022 Issue: 20

Cite

APA Savaş, S. (2022). An Analysis of Survival Games in Terms of Biopolitics: Frostpunk. 4. BOYUT Medya Ve Kültürel Çalışmalar Dergisi(20), 1-21. https://doi.org/10.26650/4boyut.2022.001