Amaç: Çevrimiçi bilgisayar oyunlarından bir tür olan Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma
Oyunları [Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)] birçok kişinin internet yoluyla
iletişim kurarak oynamalarına imkân sağlayan bir oyun türüdür. Bu araştırmanın amacı MMORPG’nin
oyuncuların takım çalışma ve sosyal problem çözme becerilerine etkisinin incelenmesidir. Yöntem:
Araştırma modeli olarak statik grup karşılaştırması tasarımı kullanılmış olup oyunu bir süredir oynayan
deney grubu ve oynamayan kontrol grubunun son testleri karşılaştırılmıştır. Araştırmanın örneklemini
100’ü MMORPG, 18’i diğer video oyunları oynayan ve 42’si ise video oyunu oynamayan toplam 160
kişi oluşturmaktadır. Katılımcılara sosyodemografik bilgi formu, Ergenler İçin Takım Çalışması Ölçeği,
Sosyal Problem Çözme Envanteri Kısa Formu ve Oyun Motivasyonu Ölçeği uygulanmıştır. Temel
Sonuçlar: Yapılan analizlerde oyuncu grupların ve oyuncu olmayan grupların takım çalışması ve sosyal
problem çözme ortalama puanlarının istatiksel olarak anlamlı bir farklılık göstermediği görülmüştür.
Yalnızca MMORPG oyuncularının diğer iki gruba kıyasla sosyal problem çözmede daha fazla kaçınan
tarzda davranışlar sergilediği bulunmuştur. Genel olarak çevrimiçi bilgisayar oyuncularının takım
çalışma ve sosyal problem çözme becerilerinin oyun oynama motivasyonlarıyla yakından ilgili olduğu
da gözlenmiştir. Araştırma ve Uygulama için Öneriler: Özellikle genç yaştaki bireylerin giderek daha
çok oranda yer aldığı bu çevrimiçi oyunların davranışsal ve gelişimsel etkilerinin temsil gücü daha
yüksek, geniş katılımlı, boylamsal ve nitel çalışmalarla incelenmesine ihtiyaç vardır.
Çalışmanın katılımcılarına ve katkılarından dolayı Dr. Sertaç Sırma, Fatma Nur Dolu ve Gülbilge Elif Güven’e teşekkür ederiz.
Purpose: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), which is a type of online computer games, is a game genre that allows many people to communicate and play online. The aim of this study is to investigate the impact of MMORPG on players’ teamwork and social problem-solving skills. Method: In this research, static group comparison design was used. The posttest scores of the experimental group who play the MMORPG games and the control group who do not play video games were compared. The sample of the study consisted of 160 participants, 100 of whom were MMORPG players, 18 of whom played other video games and 42 of whom did not play video games. The sociodemographic information form, the Teamwork Scale for Youth, Social Problem Solving Inventory-Short Form and the Gaming Motivation Scale were administered to the participants. Key Results: In the analysis, it was seen that the player groups and the nonplayer group did not have a statistically significant difference in the mean scores of teamwork and social problem-solving. In comparison to other two groups, MMORPG players showed an avoidance in social problem-solving. Suggestions for Research and Application: There is a need to examine the behavioral and developmental effects of these online games, which especially involve younger individuals, with more representative, broad, longitudinal and qualitative studies.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Journal Section | Research Articles |
Authors | |
Publication Date | December 31, 2020 |
Acceptance Date | December 11, 2020 |
Published in Issue | Year 2020 Volume: 8 Issue: 22 |
IMPORTANT NOTE: OUR JOURNAL IS PUBLISHED THREE TIMES A YEAR, IN APRIL, AUGUST AND DECEMBER, EXCEPT FOR SPECIAL ISSUES. SUBMITTED MANUSCRIPTS ARE NOT SUBMITTED FOR A SPECIFIC ISSUE. MANUSCRIPTS SENT TO OUR JOURNAL ARE PUBLISHED IN THE FIRST APPROPRIATE ISSUE FOLLOWING THE COMPLETION OF THE REVIEW PROCESS.