Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster
Yıl 2021, Cilt: 13 Sayı: 1, 1 - 40, 01.01.2021

Öz

Kaynakça

  • 1. Aktaş, C. (2014). QR Kodlar ve İletişim Teknolojisinin Hibritleşmesi. İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  • 2. Basalla, G. (1988). Teknolojinin Evrimi. Çev.: Cem Soydemir. Ankara: Doğubatı Yayınları.
  • 3. Bostan, B., ve Tingöy, Ö. (2015). Dijital Oyunlar: Tasarım Gereksinimleri ve Oyuncu Psikolojisi. AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi, 6(19), 7-21.
  • 4. Cardoso, Gustavo (2006), The Media in the Network Society. Browsing, News, Filters and Citizenship, Centre for Research and Studies in Sociology, Lisbon.
  • 5. Csikszentmihalyi, M. (1991). Flow: The Psychology Of Optimal Experience. Harper Perennial.
  • 6. Gönenç, E.Ö., (2007). İletişimin Tarihsel Süreci. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, Sayı: 28, ss:87-102. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/213009.
  • 7. Gönenli G. ve P. Hürmeriç, (2012). “Sosyal Medya: Bir Alan Çalışması Olarak Facebook Kullanımı,” Sosyal Medya / Akademi, ed. Tolga Kara ve Ebru Özgen, İstanbul: Beta Yayınları.
  • 8. Headrick, R., D. (2002). Enformasyon Çağı: Akıl ve Devrim Çağında Bilgi Teknolojileri 1700-1850, Çev. Zülâl Kılıç, İstanbul: Kitap Yayınları.
  • 9. Işık, M. (2005) Kitle İletişim Teorilerine Giriş, 2. basım. Konya: Eğitim Kitabevi.
  • 10. Lazar, J. (2001). İletişim Bilimi., Çev.: Cengiz Anık. Ankara: Vadi Yayınları.
  • 11. Kapp , K. M. (2012). The Gamification Of Learning And İnstruction: Game-Based Methods And Strategies For Training And Education. John Wiley & Sons.
  • 12. Kracauer, S. (2015). Film Teorisi., Çev. Özge Çelik, İstanbul: Metis Yayıncılık.
  • 13. Kula, A. ve Erdem, M. (2005). Öğretimsel Bilgisayar Oyunlarının Temel Aritmetik İşlem Becerilerinin Gelişmesini Etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 29 (29), 127-136. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/87750.
  • 14. Kunduracıoğlu, İ. (2018). Oyunlaştırma Kavramı Üzerine İçerik Analizi Çalışması. Yüksek Lisans Tezi. Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü.
  • 15. Miller, D., ve Slater, D. (2000). The Internet. Berg Publishers.
  • 16. Muntean, C. (2011). Raising Engagement in E-‐Learning Through Gamification. Conference on Virtual Learning ICVL 2011: 323-329, Romanya. http://w1236xz.website/raising-engagement-in-e-learning-through-gamification-icvl.pdf.
  • 17. Odabaşı, Y. (2019). Postmodern Pazarlamayı Anlamak; Değişimler, Yönelimler, Esintiler. İstanbul: The Kitap.
  • 18. Önder, B.A. (2020). Eşitlik Temalı Reklam Tasarımlarının Dijital Yerliler Üzerinden Göstergebilimsel Analizi, Yayımlanmış Sanatta Yeterlik Tezi. İstanbul: İstanbul Arel Üniversitesi Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Grafik Tasarımı Ana Sanat Dalı.
  • 19. Özdemir, S. (1988). Medya Emperyalizmi ve Küreselleşme. İstanbul: Timaş Yayınları.
  • 20. Özüdoğru, Ş. (2014). Bir Web 2.0 Uygulaması Olarak Bloglar: Blogların Dinamikleri ve Blog Alemi. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication – TOJDAC. Vol: 4,1. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/138390.
  • 21. Sezgin, S. (2016). Eğitimde Oyunlaştırma Üzerine Sistematik Bir Bakış. VIII.Uluslararası Eğitim Araştırmaları Kongresi. Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi. 5-8 Mayıs. https://atif.sobiad.com/index.jsp?modul=makale-goruntule&id=AW4RF22GyZgeuuwfeBis.
  • 22. Sontag, S. (1993). Fotoğraf Üzerine., Çev.: Reha Akçakaya, İstanbul: Altıkırkbeş.
  • 23. Teymur, N. (1998). Temel Tasarım, Temel Eğitim. Ankara: Odtü Mimarlık Fakültesi.
  • 24. Tokdil, E. (2018). Yeni Medya, Temel Bileşenleri ve Sanatın Değişen Estetik Dili, İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi Güz 2018 Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi İletişim Fakültesi Süreli Elektronik Dergi, Sayı: 47. ss:167-190. https://iletisimdergisi.hacibayram.edu.tr/index.php/IKAD/issue/view/61.
  • 25. Tunalı, İ. (2004). Tasarım Felsefesine Giriş. 2. Baskı. İstanbul: Yapı Yayın.
  • 26. Uluğ O., M. (2013). Niçin Oyun?:“Çocuğun Gelişiminde ve Çocuğu Tanımada Oyunun Önemi”. İstanbul: İdeal Kültür Yayıncılık.
  • 27. Yılmaz, E. A. (2015). Oyunlaştırma: İşinize Ve Hayatınıza Oyun Katın. İstanbul: Abaküs.
  • 28. Yılmaz, A. E. (2018). Oyunlaştırma. 4. Baskı. İstanbul: Abaküs Kitap Yayın Dağıtım Hizmetleri.
  • 29. Zicherman, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1. Baskı.). Sebastopol, California: O’Reilly Media.

REKLAM KAMPANYALARINDA ETKİLEŞİMLİ İLETİŞİMİN SİLAHI: OYUNLAŞTIRMA

Yıl 2021, Cilt: 13 Sayı: 1, 1 - 40, 01.01.2021

Öz

Teknolojide yaşanan değişim hareketleri, beraberinde insanlığın dijital kültürle tanışmasına olanak sağlamış, toplum dahilinde var olan bireye göreceli açıdan yeni ve keşfedilmeye hazır bir dünyanın kapısını aralamıştır. 21. yüzyılın karakteristik özelliklerinden ağlaşma, dijitalleşme, yakınsama, küreselleşme ve etkileşimde yaşanan teknolojik dönüşümlerde, yeni medya ve iletişim teknolojilerin rolü oldukça büyüktür. Nitekim günümüz dünyasında birey, her şeyin hızla yer değiştirdiği, anlamını yitirdiği ve/veya yeniden anlamlandırıldığı, bitmek bilmeyen çok boyutlu bir ortamda hayatını sürdürmeye, dijitalleşen dünyaya bilinçli ya da bilinçsiz bir şekilde adapte olmaya çalışmaktadır. Bu adaptasyon aynı zamanda bireyin satın alma davranışlarını da doğrudan etkilemektedir. Şüphesiz yaşanan her teknolojik dönüşüm beraberinde yeni anlayışların, alışkanlıkların ve hatta davranış kalıplarını ortaya çıkartmakla kalmayıp, aynı zamanda ekonomiden, sağlığa, iş yaşantısından, eğitime, sanattan, modaya, mimariden, pazarlamaya ve pek tabi sosyolojiye kadar hayatın her alanında etkinliğini göstermektedir. Bu etkinlik karşısında markalar da yeni tasarım anlayışları geliştirmekte, etkileşim tabanlı iletişim teknolojileri ve tasarımları sayesinde hedef kitlenin ihtiyaçlarına cevap vermek maksadıyla yeni arayışlar içine girerek, rakipleri arasından sıyrılarak öne çıkmayı hedeflemekte ve en nihayetinde tercih edilen olmaya gayret göstermektedir. Etkileşimli iletişim ve dahiliyet bağlamında son birkaç yıl içinde adından sıkça söz ettiren oyunlaştırma (gamification) ise, markaların kullandığı en etkin pazarlama yöntemlerinden biridir. Bu bağlamda ortaya çıkan bu çalışma, oyunlaştırma kavramı üzerinden betimsel bir analiz yapmaktadır. Oyunlaştırma ile markalar tarafından hayata geçirilen reklam tasarımlarını ele alan çalışmada, reklam tasarımlarında kullanılan oyunlaştırma yöntemlerinin teknik ve fonksiyonel özelliklerine de yer verilmektir. Ayrıca çalışma markaların kullandığı yöntemler üzerinden hedef kitleyi oluşturan genç kuşakların ihtiyaç ve beklentilerine değinerek, birtakım önerilere yer vermektedir. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Reklam Tasarımları, Kuşak, Dijitalleşme, Teknoloji, Dijital Kültür, Etkileşimli İletişim.

Kaynakça

  • 1. Aktaş, C. (2014). QR Kodlar ve İletişim Teknolojisinin Hibritleşmesi. İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  • 2. Basalla, G. (1988). Teknolojinin Evrimi. Çev.: Cem Soydemir. Ankara: Doğubatı Yayınları.
  • 3. Bostan, B., ve Tingöy, Ö. (2015). Dijital Oyunlar: Tasarım Gereksinimleri ve Oyuncu Psikolojisi. AJIT-e: Bilişim Teknolojileri Online Dergisi, 6(19), 7-21.
  • 4. Cardoso, Gustavo (2006), The Media in the Network Society. Browsing, News, Filters and Citizenship, Centre for Research and Studies in Sociology, Lisbon.
  • 5. Csikszentmihalyi, M. (1991). Flow: The Psychology Of Optimal Experience. Harper Perennial.
  • 6. Gönenç, E.Ö., (2007). İletişimin Tarihsel Süreci. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, Sayı: 28, ss:87-102. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/213009.
  • 7. Gönenli G. ve P. Hürmeriç, (2012). “Sosyal Medya: Bir Alan Çalışması Olarak Facebook Kullanımı,” Sosyal Medya / Akademi, ed. Tolga Kara ve Ebru Özgen, İstanbul: Beta Yayınları.
  • 8. Headrick, R., D. (2002). Enformasyon Çağı: Akıl ve Devrim Çağında Bilgi Teknolojileri 1700-1850, Çev. Zülâl Kılıç, İstanbul: Kitap Yayınları.
  • 9. Işık, M. (2005) Kitle İletişim Teorilerine Giriş, 2. basım. Konya: Eğitim Kitabevi.
  • 10. Lazar, J. (2001). İletişim Bilimi., Çev.: Cengiz Anık. Ankara: Vadi Yayınları.
  • 11. Kapp , K. M. (2012). The Gamification Of Learning And İnstruction: Game-Based Methods And Strategies For Training And Education. John Wiley & Sons.
  • 12. Kracauer, S. (2015). Film Teorisi., Çev. Özge Çelik, İstanbul: Metis Yayıncılık.
  • 13. Kula, A. ve Erdem, M. (2005). Öğretimsel Bilgisayar Oyunlarının Temel Aritmetik İşlem Becerilerinin Gelişmesini Etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 29 (29), 127-136. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/87750.
  • 14. Kunduracıoğlu, İ. (2018). Oyunlaştırma Kavramı Üzerine İçerik Analizi Çalışması. Yüksek Lisans Tezi. Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü.
  • 15. Miller, D., ve Slater, D. (2000). The Internet. Berg Publishers.
  • 16. Muntean, C. (2011). Raising Engagement in E-‐Learning Through Gamification. Conference on Virtual Learning ICVL 2011: 323-329, Romanya. http://w1236xz.website/raising-engagement-in-e-learning-through-gamification-icvl.pdf.
  • 17. Odabaşı, Y. (2019). Postmodern Pazarlamayı Anlamak; Değişimler, Yönelimler, Esintiler. İstanbul: The Kitap.
  • 18. Önder, B.A. (2020). Eşitlik Temalı Reklam Tasarımlarının Dijital Yerliler Üzerinden Göstergebilimsel Analizi, Yayımlanmış Sanatta Yeterlik Tezi. İstanbul: İstanbul Arel Üniversitesi Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Grafik Tasarımı Ana Sanat Dalı.
  • 19. Özdemir, S. (1988). Medya Emperyalizmi ve Küreselleşme. İstanbul: Timaş Yayınları.
  • 20. Özüdoğru, Ş. (2014). Bir Web 2.0 Uygulaması Olarak Bloglar: Blogların Dinamikleri ve Blog Alemi. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication – TOJDAC. Vol: 4,1. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/138390.
  • 21. Sezgin, S. (2016). Eğitimde Oyunlaştırma Üzerine Sistematik Bir Bakış. VIII.Uluslararası Eğitim Araştırmaları Kongresi. Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi. 5-8 Mayıs. https://atif.sobiad.com/index.jsp?modul=makale-goruntule&id=AW4RF22GyZgeuuwfeBis.
  • 22. Sontag, S. (1993). Fotoğraf Üzerine., Çev.: Reha Akçakaya, İstanbul: Altıkırkbeş.
  • 23. Teymur, N. (1998). Temel Tasarım, Temel Eğitim. Ankara: Odtü Mimarlık Fakültesi.
  • 24. Tokdil, E. (2018). Yeni Medya, Temel Bileşenleri ve Sanatın Değişen Estetik Dili, İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi Güz 2018 Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi İletişim Fakültesi Süreli Elektronik Dergi, Sayı: 47. ss:167-190. https://iletisimdergisi.hacibayram.edu.tr/index.php/IKAD/issue/view/61.
  • 25. Tunalı, İ. (2004). Tasarım Felsefesine Giriş. 2. Baskı. İstanbul: Yapı Yayın.
  • 26. Uluğ O., M. (2013). Niçin Oyun?:“Çocuğun Gelişiminde ve Çocuğu Tanımada Oyunun Önemi”. İstanbul: İdeal Kültür Yayıncılık.
  • 27. Yılmaz, E. A. (2015). Oyunlaştırma: İşinize Ve Hayatınıza Oyun Katın. İstanbul: Abaküs.
  • 28. Yılmaz, A. E. (2018). Oyunlaştırma. 4. Baskı. İstanbul: Abaküs Kitap Yayın Dağıtım Hizmetleri.
  • 29. Zicherman, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1. Baskı.). Sebastopol, California: O’Reilly Media.
Toplam 29 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Begüm Aylin Önder 0000-0002-0314-2843

Yayımlanma Tarihi 1 Ocak 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 13 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Önder, B. A. (2021). REKLAM KAMPANYALARINDA ETKİLEŞİMLİ İLETİŞİMİN SİLAHI: OYUNLAŞTIRMA. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 1-40.


All site content, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Common Attribution Licence. (CC-BY-NC 4.0)