Günümüzde oyun, teknolojinin gelişimiyle birlikte dijitalleşmiştir. Birçok yetişkinin çocukluğunda deneyimlediği geleneksel oyunlar, yerini dijital oyunlara bırakmıştır. Dijital oyunlar da sanayileşip, kendi içerisinde hızla gelişim göstererek, yaş ve cinsiyet farkı dinlemeksizin insanların odağı hâline gelmiştir. Oyun konsolları, dizüstü bilgisayarlar ve masaüstü bilgisayarlar gibi ortamlar, dijital oyunların çokça yer aldığı oyun alanlarıdır. Bu oyunlar, oyun şirketleri tarafından, insanların ilgi alanlarına göre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) gibi türlere ayrılmakta ve üretilmektedir. Dünyada, insanların yaşam tarzlarından, hayattaki hedeflerine kadar birçok şeyi değiştiren dijital oyunlar, Türkiye’de de hızla yaygınlaşmakta ve toplumu dönüştürmektedir. Bu dönüşüm, insanların sadece çocukça amaçlarla boşa vakit geçirmeleri şeklinde değil, ruhsal doyuma ulaşmaları ve e-spor etkinliklerinde bulunmaları bağlamında da gerçekleşmektedir. Çünkü dijital oyunlar, teknolojinin bir parçası olarak, insanların etkinlik şekillerini değiştirmekte, spor kavramının yeniden yorumlanmasını gerektirmekte ve yeni iş alanları sunmaktadır. E-spor, hobi, ruhsal olarak rahatlama ve eğlence iş kolu gibi ihtiyaçları karşılayan dijital oyunlar, çağımızın irdelenmesi gereken dinamik ve önemli olgularından biridir. Böylesine hızla büyüyen bir iş alanının öneminin, Türkiye’de yaşayan insanların geneli tarafından henüz benimsenmemesi ve dijital oyuna bağlı e-spor etkinliklerinin boşa zaman geçirmek olarak görülmesi bu çalışmanın temel çıkış noktasını oluştururken, konuya ilişkin sorunlara açıklama getirmek ve Türkiye’deki dijital oyun ve e-spor farkındalığının artırılması amaçlanmaktadır. Bu nedenle çalışmada, dijital oyun ve e-spor olguları ele alınarak, League of Legends dijital oyunu üzerinden, Türk oyun pazarına ve Türk oyuncularına sunulan imkânlar irdelenmekte ve dijital oyun ile e-sporun Türkiye’deki önemi üzerine farkındalık oluşturulmaya çalışılmaktadır. Çalışmada, 29.07.2020 tarihinde, Discord adlı iletişim yazılımı üzerinden Türk üç kadın ve üç erkek League of Legends oyuncusu ile mülakat gerçekleştirilmiştir. Katılımcıların görüşleri doğrultusunda çeşitli bulgulara ulaşılmış ve bu bulgular üzerinden hipotezler, çalışmanın sonuç kısmında doğrulanmıştır.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | İletişim ve Medya Çalışmaları |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 1 Ocak 2021 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2021 Cilt: 13 Sayı: 1 |