Research Article
BibTex RIS Cite

TÜRKİYE’DE DİJİTAL OYUN DURUMU: E-SPOR OYUNCULARININ DEĞERLENDİRMELERİYLE LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ

Year 2021, Volume: 13 Issue: 1, 121 - 154, 01.01.2021

Abstract

Günümüzde oyun, teknolojinin gelişimiyle birlikte dijitalleşmiştir. Birçok yetişkinin çocukluğunda deneyimlediği geleneksel oyunlar, yerini dijital oyunlara bırakmıştır. Dijital oyunlar da sanayileşip, kendi içerisinde hızla gelişim göstererek, yaş ve cinsiyet farkı dinlemeksizin insanların odağı hâline gelmiştir. Oyun konsolları, dizüstü bilgisayarlar ve masaüstü bilgisayarlar gibi ortamlar, dijital oyunların çokça yer aldığı oyun alanlarıdır. Bu oyunlar, oyun şirketleri tarafından, insanların ilgi alanlarına göre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) gibi türlere ayrılmakta ve üretilmektedir. Dünyada, insanların yaşam tarzlarından, hayattaki hedeflerine kadar birçok şeyi değiştiren dijital oyunlar, Türkiye’de de hızla yaygınlaşmakta ve toplumu dönüştürmektedir. Bu dönüşüm, insanların sadece çocukça amaçlarla boşa vakit geçirmeleri şeklinde değil, ruhsal doyuma ulaşmaları ve e-spor etkinliklerinde bulunmaları bağlamında da gerçekleşmektedir. Çünkü dijital oyunlar, teknolojinin bir parçası olarak, insanların etkinlik şekillerini değiştirmekte, spor kavramının yeniden yorumlanmasını gerektirmekte ve yeni iş alanları sunmaktadır. E-spor, hobi, ruhsal olarak rahatlama ve eğlence iş kolu gibi ihtiyaçları karşılayan dijital oyunlar, çağımızın irdelenmesi gereken dinamik ve önemli olgularından biridir. Böylesine hızla büyüyen bir iş alanının öneminin, Türkiye’de yaşayan insanların geneli tarafından henüz benimsenmemesi ve dijital oyuna bağlı e-spor etkinliklerinin boşa zaman geçirmek olarak görülmesi bu çalışmanın temel çıkış noktasını oluştururken, konuya ilişkin sorunlara açıklama getirmek ve Türkiye’deki dijital oyun ve e-spor farkındalığının artırılması amaçlanmaktadır. Bu nedenle çalışmada, dijital oyun ve e-spor olguları ele alınarak, League of Legends dijital oyunu üzerinden, Türk oyun pazarına ve Türk oyuncularına sunulan imkânlar irdelenmekte ve dijital oyun ile e-sporun Türkiye’deki önemi üzerine farkındalık oluşturulmaya çalışılmaktadır. Çalışmada, 29.07.2020 tarihinde, Discord adlı iletişim yazılımı üzerinden Türk üç kadın ve üç erkek League of Legends oyuncusu ile mülakat gerçekleştirilmiştir. Katılımcıların görüşleri doğrultusunda çeşitli bulgulara ulaşılmış ve bu bulgular üzerinden hipotezler, çalışmanın sonuç kısmında doğrulanmıştır.

References

  • 1. Akbulut, H. (2009). Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü. M. Binark, G. Bayraktutan-Sütcü, I. B. Fidaner (der.). Dijital Oyun Rehberi - Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu. İstanbul: Kalkedon Yayınları. S.25-82.
  • 2. Akın, E. (2008). Elektronik Spor: Türkiye’deki Elektronik Sporcular Üzerine Bir Araştırma. Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü. Yüksek Lisans Tezi. Eskişehir.
  • 3. Altay, D. (2005). Küresel Köyün Medyatik Mimarı: Marshall McLuhan. Kadife Karanlık. (düz. Derya Altay). 2. Baskı. İstanbul: Su Yayınevi.
  • 4. Argan, M., Özer, A. ve Akın, E. (2006). Elektronik Spor: Türkiye’deki Siber Sporcuların Tutum ve Davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi. 1. Cilt. 2. Sayı. S.1-11.
  • 5. Atabek, Ü. (2001). İletişim ve Teknoloji. 1. Baskı. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
Year 2021, Volume: 13 Issue: 1, 121 - 154, 01.01.2021

Abstract

References

  • 1. Akbulut, H. (2009). Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü. M. Binark, G. Bayraktutan-Sütcü, I. B. Fidaner (der.). Dijital Oyun Rehberi - Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu. İstanbul: Kalkedon Yayınları. S.25-82.
  • 2. Akın, E. (2008). Elektronik Spor: Türkiye’deki Elektronik Sporcular Üzerine Bir Araştırma. Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü. Yüksek Lisans Tezi. Eskişehir.
  • 3. Altay, D. (2005). Küresel Köyün Medyatik Mimarı: Marshall McLuhan. Kadife Karanlık. (düz. Derya Altay). 2. Baskı. İstanbul: Su Yayınevi.
  • 4. Argan, M., Özer, A. ve Akın, E. (2006). Elektronik Spor: Türkiye’deki Siber Sporcuların Tutum ve Davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi. 1. Cilt. 2. Sayı. S.1-11.
  • 5. Atabek, Ü. (2001). İletişim ve Teknoloji. 1. Baskı. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
There are 5 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Communication and Media Studies
Journal Section Research Articles
Authors

Murat Alioğlu 0000-0003-1535-9318

And Algül This is me 0000-0001-5516-5249

Publication Date January 1, 2021
Published in Issue Year 2021 Volume: 13 Issue: 1

Cite

APA Alioğlu, M., & Algül, A. (2021). TÜRKİYE’DE DİJİTAL OYUN DURUMU: E-SPOR OYUNCULARININ DEĞERLENDİRMELERİYLE LEAGUE OF LEGENDS ÖRNEĞİ. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 121-154.


All site content, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Common Attribution Licence. (CC-BY-NC 4.0)