Research Article
BibTex RIS Cite
Year 2024, Volume: 7 Issue: 1, 27 - 35, 31.07.2024
https://doi.org/10.48133/igdirsbd.1439847

Abstract

References

  • Adams, E. &Rollings, A. (2014). Fundamentals of Game Design. 3.Baskı, Prentice Hall.
  • Baş, M. & Kabak, S. (2020). The relationship between digital game addiction and social tendencies of secondary school students. Ambient Science. 7(1), 189-193.
  • Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (2001). Extrinsic Rewards and Intrinsic Motivation in Education: Reconsidered Once Again. Review of Educational Research, 71, 1–27.
  • Demir, G. T. & Cicioğlu, H. İ. (2018). Motivation Scale for Participation in Physical Activity (MSPPA): A study of validity and reliability. Journal of Human Sciences, 15(4), 2479-2492.
  • Erboy, E. & Akar Vural, R. (2010). İlköğretim 4. ve 5. Sınıf Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığını Etkileyen Faktörler, Ege Eğitim Dergisi, 11, 1: 39–58.
  • Günay, G. (2011). Şiddet İçerikli Online Bilgisayar Oyunlarının İlköğretim Öğrencilerinin Saldırganlık Tepkileri Üzerindeki Etkisi. Yüksek Lisans Tezi, On sekiz Mart Üniversitesi, Çanakkale.
  • Güvenli İnternet Merkezi. (2019). Dijital Oyunlar Raporu 2019. Erişim Adresi: https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf
  • Hoy, W. K. & Miskel, C. G. (2010). Educational administration (Çeviri editörü: S. Turan, 7. baskıdan çeviri). Ankara: Nobel.
  • Karaduman, M. & Acıyan, E. P. (2020). Baudrillard’ın simülasyon kuramı bağlamında dijital oyunlar ve bağımlılık üzerine bir değerlendirme. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(1), 453-472.
  • Kilci, A. K. (2019). Dijital Spor Oyunları Motivasyon Ölçeği (DSOMÖ): Türkçeye Uyarlama, Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. International Journal of Sport, Exercise & Training Sciences- IJSETS, 6(1), 6–18. DOI: 10.18826/useeabd.623526
  • Kretschmann, R. (2010). Developing competencies by playing digital sports-games. US-China Education Review, 7(2), 67-75.
  • Lieberman, D.A., Fisk, M., C. & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Computers in the Schools, 26(3), 299–313.
  • Messerly, J. G. (2004). “How computer games affect CS (and other) students' school performance”. Communications of the ACM, 47(3), pp. 29-31.
  • Öcal Karaç Y. (2019). Spor Bilimleri Alanında Araştırma Makaleleri. Gece Akademi Yayıncılık. Ankara. Patton, Q. M. (2014). Nitel araştırma ve değerlendirme yöntemleri (Çev.: M. Bütün & S. B. Demir). Ankara: Pegem.
  • Sağıncı H. (2021). Oyun bağımlılığı, oyun sadakati ve satın alma niyeti arasındaki ilişkinin incelenmesi dijital oyunlar üzerine bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi, Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Karaman.
  • Sanders, P. (1982). Phenomenology: A new way of viewing organizational research. Academy of Management Review, 7(3), 353-360.
  • Sırgancı, G., Ilgar A. E., & Cihan, B. B. (2019). Spora Bağlılık Ölçeği ‘nin geçerlik ve güvenirlik çalışması. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 7(17), 171-182.
  • Tekkurşun Demir, G. & Mutlu Bozkurt, T. (2019). Dijital Oyun Oynama Tutumu Ölçeği (Dootö): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması, Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6 (1), 1-18.
  • Tüzün, H. (2006). Bilgisayar Oyunlarının Yararları ve Zararları. Xı. Türkiye'de İnternet Konferansı, TOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi, Ankara.
  • Yalçın Irmak, A. & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-37.
  • Yıldırım, M., Araç Ilgar, E., & Uslu, S. (2018). Lise öğrencilerinin spora yönelik tutumlarının incelenmesi, Turkish Studies, 13(11), 1711-1727.
  • Yıldız, N. O. (2021). The effect of technology use on employability perception. Journal of Educational Issues, 7(3), 204-213.

Dijital Spor Oyunlari Oynuyorum Çünkü: Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Motivasyon Kaynakları

Year 2024, Volume: 7 Issue: 1, 27 - 35, 31.07.2024
https://doi.org/10.48133/igdirsbd.1439847

Abstract

Bu çalışmanın amacı spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin dijital spor oyunları oynama motivasyonlarını incelemektir. Bu amaç doğrultusunda çalışmada nitel araştırma desenlerinden biri olan fenomenoloji deseni kullanılmıştır. Araştırmaya öğrenimleri devam etmekte ve dijital spor oyunu oynayan 10 spor bilimleri fakültesi öğrencisi katılmıştır. Veriler derinlemesine görüşmeler yoluyla toplanmış ve içerik analizi ile analiz edilmiştir. Katılımcıların görüşleri incelendiğinde; Teknolojik cihazların kullanımının artmasıyla çevrimiçi aktiviteler daha fazla önem verildiği ve dijital spor oyunları bu bağlamda önemli bir yere sahip olduğu görüşü ortaya çıkmıştır. Sonuç olarak dijital spor oyunlarının, bireylerin yaşamlarına sadece eğlence kaynağı olarak değil, aynı zamanda sosyal bağlantılar kurma ve kişisel gelişim açısından önemli bir rol oynadığı, bireyler üzerinde psikolojik ve duygusal etkileri oluşturduğu, çalışmanın literatüre katkı sağlayacağı düşünülmektedir.

Thanks

Teşekkür ederiz.

References

  • Adams, E. &Rollings, A. (2014). Fundamentals of Game Design. 3.Baskı, Prentice Hall.
  • Baş, M. & Kabak, S. (2020). The relationship between digital game addiction and social tendencies of secondary school students. Ambient Science. 7(1), 189-193.
  • Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (2001). Extrinsic Rewards and Intrinsic Motivation in Education: Reconsidered Once Again. Review of Educational Research, 71, 1–27.
  • Demir, G. T. & Cicioğlu, H. İ. (2018). Motivation Scale for Participation in Physical Activity (MSPPA): A study of validity and reliability. Journal of Human Sciences, 15(4), 2479-2492.
  • Erboy, E. & Akar Vural, R. (2010). İlköğretim 4. ve 5. Sınıf Öğrencilerinin Bilgisayar Oyun Bağımlılığını Etkileyen Faktörler, Ege Eğitim Dergisi, 11, 1: 39–58.
  • Günay, G. (2011). Şiddet İçerikli Online Bilgisayar Oyunlarının İlköğretim Öğrencilerinin Saldırganlık Tepkileri Üzerindeki Etkisi. Yüksek Lisans Tezi, On sekiz Mart Üniversitesi, Çanakkale.
  • Güvenli İnternet Merkezi. (2019). Dijital Oyunlar Raporu 2019. Erişim Adresi: https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf
  • Hoy, W. K. & Miskel, C. G. (2010). Educational administration (Çeviri editörü: S. Turan, 7. baskıdan çeviri). Ankara: Nobel.
  • Karaduman, M. & Acıyan, E. P. (2020). Baudrillard’ın simülasyon kuramı bağlamında dijital oyunlar ve bağımlılık üzerine bir değerlendirme. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(1), 453-472.
  • Kilci, A. K. (2019). Dijital Spor Oyunları Motivasyon Ölçeği (DSOMÖ): Türkçeye Uyarlama, Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. International Journal of Sport, Exercise & Training Sciences- IJSETS, 6(1), 6–18. DOI: 10.18826/useeabd.623526
  • Kretschmann, R. (2010). Developing competencies by playing digital sports-games. US-China Education Review, 7(2), 67-75.
  • Lieberman, D.A., Fisk, M., C. & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Computers in the Schools, 26(3), 299–313.
  • Messerly, J. G. (2004). “How computer games affect CS (and other) students' school performance”. Communications of the ACM, 47(3), pp. 29-31.
  • Öcal Karaç Y. (2019). Spor Bilimleri Alanında Araştırma Makaleleri. Gece Akademi Yayıncılık. Ankara. Patton, Q. M. (2014). Nitel araştırma ve değerlendirme yöntemleri (Çev.: M. Bütün & S. B. Demir). Ankara: Pegem.
  • Sağıncı H. (2021). Oyun bağımlılığı, oyun sadakati ve satın alma niyeti arasındaki ilişkinin incelenmesi dijital oyunlar üzerine bir araştırma. Yüksek Lisans Tezi, Karamanoğlu Mehmetbey Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Karaman.
  • Sanders, P. (1982). Phenomenology: A new way of viewing organizational research. Academy of Management Review, 7(3), 353-360.
  • Sırgancı, G., Ilgar A. E., & Cihan, B. B. (2019). Spora Bağlılık Ölçeği ‘nin geçerlik ve güvenirlik çalışması. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 7(17), 171-182.
  • Tekkurşun Demir, G. & Mutlu Bozkurt, T. (2019). Dijital Oyun Oynama Tutumu Ölçeği (Dootö): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması, Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6 (1), 1-18.
  • Tüzün, H. (2006). Bilgisayar Oyunlarının Yararları ve Zararları. Xı. Türkiye'de İnternet Konferansı, TOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi, Ankara.
  • Yalçın Irmak, A. & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-37.
  • Yıldırım, M., Araç Ilgar, E., & Uslu, S. (2018). Lise öğrencilerinin spora yönelik tutumlarının incelenmesi, Turkish Studies, 13(11), 1711-1727.
  • Yıldız, N. O. (2021). The effect of technology use on employability perception. Journal of Educational Issues, 7(3), 204-213.
There are 22 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Physical Training and Sports
Journal Section Articles
Authors

Mehmet İnan 0000-0002-6483-4704

Levent Var 0000-0001-8089-0610

Tansu Kurtuldu 0000-0002-2525-2277

Bekir Bariş Cihan 0000-0002-3107-3849

Publication Date July 31, 2024
Submission Date February 19, 2024
Acceptance Date April 22, 2024
Published in Issue Year 2024 Volume: 7 Issue: 1

Cite

APA İnan, M., Var, L., Kurtuldu, T., Cihan, B. B. (2024). Dijital Spor Oyunlari Oynuyorum Çünkü: Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Motivasyon Kaynakları. Iğdır Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 7(1), 27-35. https://doi.org/10.48133/igdirsbd.1439847

21116