Game is an important tool both in learning the lessons and in the learning of life itself. Students can adapt to gamification processes and internalize the process. The game, which is an important tool in teaching mathematics, both supports mathematical process skills and helps students learn while having fun. Today, where technology is advancing rapidly day by day, it is important for students to combine technology and games for mathematics learning. The aim of this study is to develop the games that 7th grade students can create on a 3D printer and CNC machine and to reveal which skills this process develops mathematically. Based on this context, sub-problems were determined and the study was prepared with a case study, which is one of the qualitative research methods. The study was carried out with 12 (6 male and 6 female) students studying in Antalya and group was formed with an easily accessible sample. In the study, data were collected with the help of observation form, diagnostic form and focus interview form. The observation form prepared by the researcher was filled in separately for each of the participants for the 6-week implementation period. Before the research, demographic characteristics of the study group, 3D printer and CNC usage information, and game playing habits were collected with the help of a diagnostic form prepared by the researcher. After the research, focus group interviews were held with 6 students. An 8-week session was held with the participants, six of which were practice. The games they want to play were determined and it was discussed how to draw these games with TinkerCAD and CorelDraw programs and what to pay attention to. In each of the six-week period, a game material was developed by the students and products were obtained on the printer and CNC machine. After the application, descriptive and content analysis of the data was carried out. Findings have been obtained that the process of designing the games created by the 7th grade students with the help of a 3D printer and CNC machine improves their association and representation skills, while the process of playing games improves their reasoning and communication skills.
Oyun hem derslerin öğrenmesinde hem de hayatın kendisinin öğrenmesinde önemli bir araçtır. Öğrenciler oyunlaştırabilen süreçlere adapte olabilmekte ve süreci içselleştirebilmektedir. Matematik öğretimi içinde önemli bir araç olan oyun hem matematiksel süreç becerilerini desteklemekte hem de öğrencilerin eğlenerek öğrenmelerine yardımcı olabilmektedir. Teknolojinin her geçen gün hızla ilerlediği günümüzde öğrencilerin teknoloji ile oyunu birleştirebilmeleri de matematik öğretimi için önem arz etmektedir. Bu çalışmanın amacı 7.sınıf öğrencilerinin 3 boyutlu (3B) yazıcı ve CNC makinesinde oluşturabilecekleri oyunları geliştirmek ve bu sürecin matematiksel olarak hangi becerileri geliştirdiğini ortaya koymaktır. Bu bağlamdan hareketle alt problemler belirlenmiş olup çalışma nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması deseni ile hazırlanmıştır. Çalışma, Antalya ilinde öğrenim gören 12 (6 erkek ve 6 kız) öğrenci ile gerçekleştirilmiş olup kolay ulaşılabilir örneklemle ile çalışma grubu oluşturulmuştur. Araştırmada veriler gözlem formu, tanılayıcı form ve odak görüşme formu yardımı ile toplanmıştır. Araştırmacı tarafından hazırlanan gözlem formu katılımcıların her biri için 6 haftalık uygulama süreci için ayrı ayrı doldurulmuştur. Araştırma öncesinde çalışma grubunun demografik özellikleri, 3B yazıcı ve CNC kullanım bilgileri ve oyun oynama alışkanlıkları araştırmacı tarafından hazırlanan tanılayıcı form yardımı ile toplanmıştır. Araştırma sonrasında 6 öğrenci ile odak grup görüşmesi gerçekleştirilmiştir. Katılımcılarla altı haftası uygulama olmak üzere 8 haftalık oturum gerçekleştirilmiştir. Oynamak istedikleri oyunlar belirlenmiş ve bu oyunların TinkerCAD ve CorelDraw programları ile nasıl çizilebileceği nelere dikkat edilebileceği tartışılmıştır. Altı haftalık sürecin her birinde birer oyun materyali öğrenciler tarafından geliştirilmiş olup yazıcı ve CNC Tezgâhta ürünler elde edilmiştir. Uygulama sonrasında verilerin betimsel ve içerik analizine gidilmiştir. 7.sınıf öğrencilerinin 3B yazıcı ve CNC tezgâhı yardımı ile oluşturdukları oyunları tasarlama sürecinin ilişkilendirme ve temsil becerisini geliştirdiği, oyun oynama sürecinin ise muhakeme ve iletişim becerisini geliştirdiğine yönelik bulgular elde edilmiştir.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Subjects | Software Engineering (Other), Biomaterial |
Journal Section | Research Article |
Authors | |
Publication Date | December 31, 2022 |
Submission Date | November 29, 2022 |
Published in Issue | Year 2022 |
Uluslararası 3B Yazıcı Teknolojileri ve Dijital Endüstri Dergisi Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.