Nowadays, the rapid rise in the digital game industry has led to a similar increase in children’s tendency to play digital games. The effect of digital games played by secondary school students through mobile technologies on the increase in addiction levels of these students is an important issue discussed in the literature. Therefore, this study aimed to examine the digital gaming habits of secondary school students in terms of game addiction levels and various variables. As a result of the literature review, the variables investigated were determined as gender, game playing time, information and communication technologies (ICT) tool used, game genres and game preferences. The study group consisted of 177 (52.8%) girls and 158 (47.2%) boys, 335 secondary school students in total. According to the findings obtained as a result of the "Digital Game Addiction" scale and personal information form used as a data collection tool, the level of digital game addiction according to the gender of secondary school students shows a significant difference in favor of male students. On the other hand, it was found that the highest average between students' daily ICT tool usage time and digital game addiction levels belonged to the group of students who played digital games for more than 5 hours. While the majority of the students stated that they use smartphones in digital game playing processes, it was also stated that students who play digital games prefer these games with the recommendation of game sites, social media, and friends. Considering the digital game genre preferences of the students, it was observed that they mostly preferred action games, followed by sports and educational, fighting, simulation, and strategy games. In addition, secondary school students with high digital game playing time have high digital game addiction levels, and students are in the risky group at the level of digital game addiction. In summary, within the framework of this study, it can be considered an important factor in the process of transforming digital game environments into educational environments by considering the necessity of further research on the variables examined regarding the game playing processes of secondary school students and game genres.
Günümüzde dijital oyun sektöründeki hızlı yükselişe paralel olarak çocuklarda da dijital oyun oynama eğilimlerindeki artış benzerlik göstermektedir. Özellikle ortaokul çağındaki öğrencilerin mobil teknolojiler yoluyla oynadıkları dijital oyunların bu öğrencilerin bağımlılık düzeylerindeki yükselişe etkisi alan yazında tartışılagelen önemli bir konudur. Dolayısıyla, çalışmanın amacı; ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıklarının oyun bağımlılık düzeyleri ve çeşitli değişkenler açısından incelemektir. Alan yazın taraması sonucunda araştırılan bu değişkenler; ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama bağımlılık düzeylerinin cinsiyet, oyun oynama süresi, kullanılan bilgi ve iletişim teknolojileri (BİT) aracı, oyun türü ve oyun tercihlerinde dikkate aldıkları faktörler olarak belirlenmiştir. Bu bağlamda çalışma grubunu; 177 (%52,8) kız, 158 (%47,2) erkek toplam 335 ortaokul öğrencisi oluşturmaktadır. Veri toplama aracı olarak kullanılan “Dijital Oyun Bağımlılığı” ölçeği ve kişisel bilgi formu sonucunda elde edilen bulgulara göre ortaokul öğrencilerinin cinsiyetine göre dijital oyun bağımlılık düzeyi erkek öğrenciler lehine anlamlı farklılık göstermektedir. Diğer yandan, öğrencilerin günlük BİT araçları kullanım süreleri ile dijital oyun bağımlılık düzeyleri arasında en yüksek ortalamanın 5 saatten fazla dijital oyun oynayan öğrenci grubuna ait olduğu bulunmuştur. Öğrencilerin büyük çoğunluğu dijital oyun oynama süreçlerinde akıllı telefon kullandıklarını belirtirken, dijital oyun oynayan öğrencilerin oyun sitesi, sosyal medya ve arkadaş tavsiyesiyle bu oyunları tercih ettikleri ifade edilmiştir. Öğrencilerin dijital oyun türü tercihlerine bakıldığında çoğunlukla aksiyon oyunlarını tercih ettikleri bu durumu sırası ile spor ve eğitici oyunlar, dövüş oyunları, simülasyon oyunları, strateji oyunlarının takip ettiği görülmüştür. Bunun yanında, ortaokul öğrencilerinden dijital oyun oynama süresi yüksek olan öğrencilerin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin yüksek olduğu ve öğrencilerin dijital oyun bağımlılık düzeyinde riskli grupta yer aldığı görülmektedir. Özetle, bu çalışma çerçevesinde ortaokul öğrencilerinin oyun oynama süreçlerine ilişkin incelenen değişkenlerle ilgili daha fazla araştırmanın yapılmasının gerekliliği ve oyun türleri dikkate alınarak dijital oyun ortamlarının eğitsel ortamlara dönüşüm sürecinde önemli bir faktör olarak düşünülebilir.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Subjects | Studies on Education |
Journal Section | Articles |
Authors | |
Publication Date | July 5, 2023 |
Published in Issue | Year 2023 Volume: 6 Issue: 1 |