BibTex RIS Cite

ELEKTRONİK DÜNYANIN ÇOCUK DÜNYASINA YANSIMASI: “TEMASSIZ OYUN” KAVRAMI BAĞLAMINDA ELEŞTİREL BİR İNCELEME

Year 2013, Issue: 2, 51 - 62, 25.09.2013

Abstract

Küreselleşme söylemleriyle birlikte, bireylerin gerek sosyal gerekse psikolojik ihtiyaçlarını gidermek için kullandıkları teknolojik aygıtlarla sarmalanmış bir dünyayla karşı karşıyayız. Yeni iletişim teknolojilerinin gelişmesi, yaygınlaşması ve yaşam alanlarına yansıması, aynı zamanda çocuğun imgelemi ile arasındaki ilişkinin dönüşümünü de beraberinde getirmektedir. Çocuk bu ilişkiyi kurmada düş gücünü ve yaratıcılığını pekiştirirken “oyun” ritüelinden beslenmekte böylece sosyalleşme örüntüsü içerisindeki yerini belirleyebilmektedir. Bu oluşum süreci oyunun toplumsal işlevi çerçevesi içinde düşünüldüğünde çocuk dış dünyayla iletişim kurabilme yetisini “temas etme” pratiği üzerinden geliştirebilmektedir. Çocuk oyuncağına, annesine, arkadaşına dokunur. Onları algılar. Davranışlarına bu şekilde yön verir. Çocuğun doğumundan itibaren içinde var olduğu teknolojik fanus, çocuğun zihinsel anlamda beslenme ve yenilenme yöntemlerini derinden etkilemekte böylece bunun bir aracı olan oyunun oynanma şekillerinde de birtakım değişikliklere yol açabilmektedir. Bu noktada gözlenen tarafıyla iletişim sürecini kolaylaştıran bir araç olarak konumlandırabildiğimiz bilgisayar ekranı, paradoksal biçimde iletişimi sekteye uğratarak çocuğun çevresiyle “temassızlığını” ortaya çıkarabilmektedir. Bu açıdan değerlendirdiğimizde geçmişte eğlence, sosyalleşme ve kültürel aktarım rolünü üstlenen oyun, artık gizli öznelerle ya da elektronik dünyanın belirlediği kurallarla bilgisayara karşı oynanma pratiğine dönüşmektedir. Çalışma oyunun çocuk dünyasındaki yerini ve önemini vurgulamakla beraber çalışmanın amacı dijital dünyadaki oyun oynama pratiğine eleştirel bakışı ortaya koymaktır. Gerçek yaşamın minyatürleşmiş haline bürünen oyunun, geçmişteki rolüyle karşılaştırıldığında, çocuğun ruhsal doyumunun sağlanması ve yaratıcılığının gelişmesinde çevresiyle temassızlaşma üzerine kurulan bir davranışa dönüşmesi çalışmanın temel argümanını oluşturmaktadır. Bu bağlamda çalışmada literatür taramasıyla elde edilen bilgiler yorumlama metoduyla değerlendirilmektedir

References

  • AGGER, B. (2012). Oversharing, Presentations of Self in the Internet Age. The Social Issues. Routledge. New York.
  • AKBULUT, H. (2009). “Gelenekselden Dijitale, Mekandan Uzama Oyun Kültürü”, Dijital Oyun Rehberi (Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu), 25-81.Kalkedeon Yay, Ankara.
  • BAUDRILLARD, J. (2004). Tüketim Toplumu. Ayrıntı Yay. İstanbul
  • BİNARK, M., Bayraktutan S. G., Fidaner, B.I. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun Rehberi. Kalkedon, Ankara.
  • BİNARK, M. (2007). “Yeni Medya Çalışmalarında Yeni Sorular ve Yöntem Sorunu”, Yeni Med- ya Çalışmaları (der.). Dipnot. Ankara.
  • BOCOCK, R. (2005). Tüketim. Dost Yay. Ankara.
  • CAILLOIS, R. (2006). “The Definition of Play and the Classification of Games”, The Game De- sign Reader: A Rules of Play Antology, Massachusetts, London: MIT Press.
  • CASTELLS, M. (2008). Enformasyon Çağı: Ekonomi, Toplum ve Kültür, 1. Cilt, Ağ Toplumu- nun Yükselişi, İstanbul. Bilgi Üniversitesi Yay., İstanbul.
  • DAĞTAŞ, B. (2003). Reklamı Okumak. Ütopya. Ankara.
  • DOVEY, J., KENNEDY H. W. (2006). Game Cultures, Computer Games as New Media. Incul- turel and Media Studies. Open University Press. McGraw-Hill. England.
  • FEATHERSTONE, M. (2005). Postmodernizm ve Tüketim Kültürü. Ayrıntı Yay. İstanbul.
  • FISKE, J. (1996). İletişim Çalışmalarına Giriş. Ark Yay. Ankara.
  • HUIZINGA, J. (1995). Homo Ludens (Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme). Ayrıntı Yay. İstanbul.
  • MONTGOMERY, K. C. (2007). Generation Digital, Politics, Commerce and Childhood in the Age of Internet. The MIT Press. London.
  • MEYROWITZ, J. (1985). No Sense of Place. Oxford Ünv. Press, Oxford
  • PIAGET, J. (1962). Play, Dreams and Imıtation in Childhood. The Norton Library. NewYork.
  • POSTER, M. (1997). “Cyberdemocracy. Internet and the Public Sphere”. Internet Culture, Ro- utledge, NY.
  • POSTMAN, N. (1994). Televizyon: Öldüren Eğlence (Gösteri Çağında Kamusal Söy- lem).Ayrıntı Yay. İstanbul.
  • SANDERS, B. (1999). Öküzün A’sı (Elektronik Çağda Yazılı Kültürün Çöküşü ve Şiddetin Yük- selişi). Ayrıntı Yay. İstanbul.
  • SARTORI, G. (2004). Görmenin İktidarı. Karakutu Yay. İstanbul.
  • SCHILLER, H. (1993). Zihin Yönlendirenler. Pınar Yay. İstanbul.
  • SINGER G. D., SINGER L. J. (1998). Çocuklarda Yaratıcılığın Gelişimi. Gendaş Yay. İstanbul.
  • YILDIZ, H. (2007). “Homo Sapiens’in Boş Zamanı- Homo Ludens’in Sanal Kariyeri”, Folklor ve Edebiyat Dergisi, 57-70.
Year 2013, Issue: 2, 51 - 62, 25.09.2013

Abstract

References

  • AGGER, B. (2012). Oversharing, Presentations of Self in the Internet Age. The Social Issues. Routledge. New York.
  • AKBULUT, H. (2009). “Gelenekselden Dijitale, Mekandan Uzama Oyun Kültürü”, Dijital Oyun Rehberi (Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu), 25-81.Kalkedeon Yay, Ankara.
  • BAUDRILLARD, J. (2004). Tüketim Toplumu. Ayrıntı Yay. İstanbul
  • BİNARK, M., Bayraktutan S. G., Fidaner, B.I. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun Rehberi. Kalkedon, Ankara.
  • BİNARK, M. (2007). “Yeni Medya Çalışmalarında Yeni Sorular ve Yöntem Sorunu”, Yeni Med- ya Çalışmaları (der.). Dipnot. Ankara.
  • BOCOCK, R. (2005). Tüketim. Dost Yay. Ankara.
  • CAILLOIS, R. (2006). “The Definition of Play and the Classification of Games”, The Game De- sign Reader: A Rules of Play Antology, Massachusetts, London: MIT Press.
  • CASTELLS, M. (2008). Enformasyon Çağı: Ekonomi, Toplum ve Kültür, 1. Cilt, Ağ Toplumu- nun Yükselişi, İstanbul. Bilgi Üniversitesi Yay., İstanbul.
  • DAĞTAŞ, B. (2003). Reklamı Okumak. Ütopya. Ankara.
  • DOVEY, J., KENNEDY H. W. (2006). Game Cultures, Computer Games as New Media. Incul- turel and Media Studies. Open University Press. McGraw-Hill. England.
  • FEATHERSTONE, M. (2005). Postmodernizm ve Tüketim Kültürü. Ayrıntı Yay. İstanbul.
  • FISKE, J. (1996). İletişim Çalışmalarına Giriş. Ark Yay. Ankara.
  • HUIZINGA, J. (1995). Homo Ludens (Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme). Ayrıntı Yay. İstanbul.
  • MONTGOMERY, K. C. (2007). Generation Digital, Politics, Commerce and Childhood in the Age of Internet. The MIT Press. London.
  • MEYROWITZ, J. (1985). No Sense of Place. Oxford Ünv. Press, Oxford
  • PIAGET, J. (1962). Play, Dreams and Imıtation in Childhood. The Norton Library. NewYork.
  • POSTER, M. (1997). “Cyberdemocracy. Internet and the Public Sphere”. Internet Culture, Ro- utledge, NY.
  • POSTMAN, N. (1994). Televizyon: Öldüren Eğlence (Gösteri Çağında Kamusal Söy- lem).Ayrıntı Yay. İstanbul.
  • SANDERS, B. (1999). Öküzün A’sı (Elektronik Çağda Yazılı Kültürün Çöküşü ve Şiddetin Yük- selişi). Ayrıntı Yay. İstanbul.
  • SARTORI, G. (2004). Görmenin İktidarı. Karakutu Yay. İstanbul.
  • SCHILLER, H. (1993). Zihin Yönlendirenler. Pınar Yay. İstanbul.
  • SINGER G. D., SINGER L. J. (1998). Çocuklarda Yaratıcılığın Gelişimi. Gendaş Yay. İstanbul.
  • YILDIZ, H. (2007). “Homo Sapiens’in Boş Zamanı- Homo Ludens’in Sanal Kariyeri”, Folklor ve Edebiyat Dergisi, 57-70.
There are 23 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Journal Section Research Articles
Authors

Özge Uğurlu This is me

Publication Date September 25, 2013
Published in Issue Year 2013 Issue: 2

Cite

APA Uğurlu, Ö. (2013). ELEKTRONİK DÜNYANIN ÇOCUK DÜNYASINA YANSIMASI: “TEMASSIZ OYUN” KAVRAMI BAĞLAMINDA ELEŞTİREL BİR İNCELEME. İletişim Ve Diplomasi(2), 51-62.