Oyun Mekanikleri Yoluyla Ekonomik İdeolojinin Normalleşmesi: Frostpunk, Cities: Skylines, Candy Crush Saga
Abstract
Dijital oyunlar, toplumsal ve ekonomik ilişkileri yalnızca temsil eden kültürel ürünler değil, aynı zamanda bu ilişkilerin nasıl anlaşılacağını ve deneyimleneceğini biçimlendiren etkileşimli sistemlerdir. Bu çalışma, ekonomik ideolojinin dijital oyunlarda anlatısal ve görsel temsilin ötesinde, oyun mekanikleri aracılığıyla nasıl normalleştirildiğini incelemektedir. Araştırma; strateji/yönetim, simülasyon ve mobil/oynaması ücretsiz oyun türlerine odaklanmakta, oyuncu eylemini düzenleyen kaynak yönetimi, ilerleme sistemleri, ödül yapıları, kıtlık ve zaman rejimleri ile monetizasyon ve elde tutma mekanizmalarını karşılaştırmalı olarak ele almaktadır. Çalışmanın kuramsal çerçevesi, Gramsciyen hegemonya yaklaşımı ile prosedürel retorik kavramına dayanmaktadır. Bu doğrultuda dijital oyunların, belirli ekonomik rasyonalite biçimlerini açık bir ideolojik söylem yoluyla değil, tekrar edilen ve ödüllendirilen oynanış pratikleri aracılığıyla olağanlaştırdığı ileri sürülmektedir. Nitel araştırma yaklaşımı benimsenmiş; seçilen oyun türleri ve örnekleri, eleştirel oyun çalışmaları ile medya ekonomi politiği perspektifleri doğrultusunda mekanik çözümleme yöntemiyle incelenmiştir. Analiz, strateji ve yönetim oyunlarında başarı ölçütlerinin kaynak tahsisi, büyüme, verimlilik ve rekabetle; simülasyon oyunlarında ölçülebilirlik, optimizasyon ve yönetilebilirlikle; mobil ve oynaması ücretsiz oyunlarda ise tekrar, bekleme, mikro ödeme, veri temelli yönlendirme ve sürekli katılımla ilişkilendirildiğini göstermektedir. Bulgular, dijital oyunların ekonomik sistemleri yalnızca betimlemediğini, aynı zamanda oyuncuya bu sistemlerin mantığını uygulama, tekrar etme ve içselleştirme olanağı sunduğunu ortaya koymaktadır. Ayrıca oyuncu zamanı, dikkati ve katılımının ekonomik değere dönüştürülmesi; tüketim, gözetim ve emekleşme bakımından önemli etik riskler üretmektedir. Bu nedenle oyun mekanikleri, oyuncuya hangi davranışların rasyonel, verimli, değerli ve başarılı olduğunu öğreten ideolojik düzenekler olarak değerlendirilmektedir. Çalışma, dijital oyunların ideolojik anlamının yalnızca temsil düzeyinde değil, prosedürel yapı, oynanış mantığı ve ekonomik katılım biçimleri düzeyinde de incelenmesi gerektiğini savunarak oyun çalışmaları, kültürel çalışmalar ve medya ekonomi politiği literatürüne katkı sunmaktadır.
Anahtar Kelimeler: Dijital Oyunlar, Oyun Mekanikleri, Ekonomik İdeoloji, Prosedürel Retorik, Kültürel Normalleşme
Keywords
Dijital Oyunlar, Oyun Mekanikleri, Ekonomik İdeoloji, Prosedürel Retorik, Kültürel Normalleşme
References
- Andrejevic, M. (2009). Productive play 2.0: The logic of in-game advertising. Media International Australia, 130(1), 66–76. https://doi.org/10.1177/1329878X0913000109
- Belsey, C. (1980). Critical practice. London: Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203427491
- Benoot, C., Hannes, K., & Bilsen, J. (2016). The use of purposeful sampling in a qualitative evidence synthesis: A worked example on sexual adjustment to a cancer trajectory. BMC Medical Research Methodology, 16, Article 21. https://doi.org/10.1186/s12874-016-0114-6
- Bereitschaft, B. (2016). Gods of the city? Reflecting on city building games as an early introduction to urban systems. Journal of Geography, 115(2), 51–60. https://doi.org/10.1080/00221341.2015.1070366
- Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. Cambridge, MA: MIT Press. ISBN: 9780262026147
- Cassar, R. (2013). Gramsci and games. Games and Culture, 8(5), 330–353. https://doi.org/10.1177/1555412013493499
- Cole, A. (2018). Connecting player and character agency in videogames. TEXT, 22(Special 49), 1–14. https://doi.org/10.52086/001c.25642
- Cruz, C., Hanus, M. D., & Fox, J. (2017). The need to achieve: Players’ perceptions and uses of extrinsic meta-game reward systems for video game consoles. Computers in Human Behavior, 71, 516–524. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.017
- Czauderna, A., & Guardiola, E. (2019). The gameplay loop methodology as a tool for educational game design. Electronic Journal of e-Learning, 17(3), 207–221. https://doi.org/10.34190/JEL.17.3.004
- de Rivera, J. (2020). A guide to understanding and combatting digital capitalism. tripleC: Communication, Capitalism & Critique, 18(2), 725–743. https://doi.org/10.31269/triplec.v18i2.1173