Gerek geleneksel gerekse dijital medyada şiddet, neredeyse gündelik
hayatın bir parçası haline gelmiş sıradan bir olgu olarak karşımıza
çıkmaktadır. Diğer bir deyişle, ne medyada şiddetin varlığı, ne de bu konu
üzerinden yürütülen tartışmalar yenidir. Öte yandan şiddetin kurgusal
içerikteki sunumu farklı bir bakış açısıyla ele alınmalıdır, özellikle de
estetize edilmesi bağlamında. Dijital teknolojilerin sağladığı olanaklar
dolayısıyla şiddet, sanal ama gerçekçi, denetimsiz ve hatta neredeyse fütursuz
bir biçimde karşımıza çıkmaktadır. Özellikle dijital oyunlarda, şiddet bu
özelliklerinin yanı sıra estetize edilerek oluşturulmaktadır. Bu çalışmada, bir medya anlatı türü olarak
dijital oyunlar ele alınmakta ve bu oyunların tanıtımı için hazırlanan
sinematik fragmanlarda yer alan şiddet olgusunun nasıl sunulduğuna, özellikli
olarak da nasıl estetize edildiğine dayalı bir inceleme gerçekleştirilmektedir.
İlk aşamada şiddetin medya içeriğinde nasıl estetize edildiği üzerine bir
tartışma yürütülmekte; ikinci aşamada ise League of Legends’a ait rastlantısal
örneklem yoluyla seçilen sinematik fragman, mitsel çözümleme yoluyla
incelenmektedir. Böylelikle, şiddetin estetize edilmesi dolayısıyla oluşturulan
anlamsal evren ortaya konmaya çalışılmaktadır.
Violence has been encountering as a phenomenon
which is a part of daily life in both traditional and digital media. In other words,
neither the existence of violence in the media nor the debates on this subject
are new. On the other hand, the presentation of violence in fictional content
should be viewed from a different point of view, especially in the context of
aesthetization. Because of the possibilities provided by digital technologies,
violence emerges as a virtual but realistic, uncontrolled and even almost
apathetic. Especially in digital games, violence is created by aestheticizing
these features as well. In this study, digital games are discussed as a type of
media narration, and an examination based on how the violence phenomenon in the
cinematic fragments prepared for the promotion of these games are presented and
specifically aesthetized is carried out. In the first stage, a debate is on how
violence is aesthetized in the media; In the second stage, the cinematic
fragment selected through the random sample of the League of Legends is
examined by mythical analysis. In this way, the semantic universe is being
tried to be revealed because the violence is aesthetized.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Journal Section | Makale |
Authors | |
Publication Date | September 30, 2019 |
Published in Issue | Year 2019 Volume: 4 Issue: 2 |