BibTex RIS Cite

An empirical study on the use of mobile knowledge competitions: the example of the Hadi knowledge competition

Year 2019, Issue: 3, 66 - 79, 01.12.2019

Abstract

Applications that start to enter our lives with smart devices increase the time we devote to our smart devices and make users almost dependent. The mobile applications offered by smart mobile devices to the users cause individuals to become more dependent on these devices. Although mobile applications are not considered new, it will not be wrong to say that there is not enough work on this subject. It should be noted that currently studies focus more on social media applications, and there are not enough studies about other applications. Therefore, with this research, it is aimed to eliminate this deficiency to some extent and to give ideas to those who want to work on the subject. In this article, the point where application and competition intersect is discussed and Hadi Knowledge Contest which presents itself as a monetization application is taken as a sample. In this study, a 5point Likert-type questionnaire was applied. The concepts of game, competition and practice were opened to discussion and the philosophical aspects were examined. In this study, which is based on the theory of uses and gratifications, the subject is approached with the question “What do people do with this competition?”. Within the scope of the research, the purpose of this application and the expectations of the users from this competition were tried to be observed and the validity of the hypotheses determined was opened to discussion

References

  • Alantar, M. (1999). Video oyunlarının ergenlerin denetim odakları, öz-kavramları ve serbest zaman değerlendirme etkinlikleri üzerindeki etkileri. Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 11(11), 1–10.
  • Binark, M. & Sütçü, G. B. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. Kalkedon Yayınları: İstanbul.
  • Büyükgöze, S. (2019). Mobil uygulama marketlerinin güvenlik modeli incelemesi. Türkiye Bilişim Vakfı Bilgisayar Bilimleri ve Mühendisliği Dergisi, 12(1), 9-18.
  • Çevik, M. (2016). Sözlü, yazılı ve elektronik kültür ortamlarında bilmeceden bulmaca ve bilgi yarışmasına dönüşüm. Uluslararası Kıbrıs Üniversitesi Folklor Edebiyat, 22(86), 109-126.
  • Demirbaş, K. (2015). Dijital oyunlara “oyun türü” yaklaşımlarının sorunları: “Platform oyunları” türü örneği. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi, 9(1), 363-387.
  • Dursun, O. & Evirgen, D. (2014). Bilginin popüler kültür-popüler kültürün bilgi aracı olarak kullanıldığı bir alan: Yarışma programları. Global Media Journal: TR Edition, 4(8), 125-153.
  • Erol, E. & Yeten, F. (2018). Bilişim toplumu bağlamında mobil uygulama geliştirme platformu olarak xcode. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 2(3), 160-167.
  • Güler, H.; Şahinkayası, H. & Şahinkayası, Y. (2017). İnternet ve mobil teknolojilerin yaygınlaşması: fırsatlar ve sınırlılıklar. Sosyal Bilimler Dergisi, 7(14), 186-207.
  • Harambam, J.; Aupers, S., & Houtman, D. (2011). Game over? Negotiating modern capitalism in virtual game worlds. European Journal of Cultural Studies, 14(3), 299- 319.
  • haber46.com.tr. (2017, 25 Ocak). Türk televizyonlarının ilk yarışması talih kuşunda yarışmacılara verilen ödül-kanarya mı?. Erişim adresi (20 Haziran 2019): https://www.haber46.com.tr/medya/turk-televizyonlarinin-ilk-yarismasi-talih- kusunda-yarismacilara-h274498.html
  • Işık, A. (2016). Video oyunlarında arayüz tasarımı. Gazi Üniversitesi Akademik Sanat, Tasarım ve Bilim Dergisi, 2(1), 46-55.
  • İşçibaşı, Y. (2011). Bilgisayar, internet ve video oyunları arasında çocuklar. Selçuk İletişim Dergisi, 7(1), 122-130.
  • Kar, A. & Güven, S. (2010). Medyanın seyirlik sunakları: Yarışma programları. Folklor Edebiyat Dergisi, 61(1), 17-32.
  • Karaaslan, H. M. & Altuntaş, B. (2017). Kullanıcıların mobil oyun tercihinde etkili olan faktör düzeylerinin öneminin belirlenmesi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 19, 277-298.
  • Kayıhan, B. (2018). An analysis of Marx’s legacy in the field of communication studies. tripleC: Communication, Capitalism & Critique. Open Access Journal for a Global Sustainable Information Society, 16(2), 628-638.
  • Malinen, D. (2018). Viral marketing as a means of promoting video games (Yayımlanmamış doktora tezi). International Business Thesis, Joensuu.
  • Oyman, M. & Bozkurt, Y. (2016). Oyun ya da reklam? Genç oyuncular eğlence içerikli oyun reklamları nasıl algılıyor?. Akademik Bakış Dergisi, 58, 519-538.
  • Özçetin, B. (2018). Kitle iletişim kuramları kavramlar, okullar, modeller. İletişim Yayınları: İstanbul.
  • Özhan, S. (2011). Dijital oyunlarda değerlendirme ve sınıflandırma sistemleri ve Türkiye açısından öneriler. Aile ve Toplum Dergisi, 7(25), 21-33.
  • Özkoçak, Y. (2016). Türkiye’de akıllı telefon kullanıcılarının oyalanma amaçlı tercih ettikleri mobil uygulamalar. Global Media Journal Yeditepe Üniversitesi, 6(12), 106-130.
  • Pala, F. K. & Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercihi nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  • Satılmış, A. & Kayaalp, F. (2018). Android işletim sistemi temelli Oryantiring oyunu mobil uygulaması. Türkiye Bilişim Vakfı Bilgisayar Bilimleri ve Mühendisliği Dergisi, 11(1), 1-6.
  • Satır, M. E. (2019). Bilginin seyirlik hale dönüştürülmesi ve Kim Milyoner Olmak İster programı özelinde bilgi yarışmaları üzerine bir inceleme. Kritik İletişim Dergisi, 1(1), 31-42.
  • Sevindik, O. & Özkeçeci M. S. (2016). Teknikten estetiğe geçiş: Oyun tasarımcısının oluşumu ve gelişimi. Uluslararası Disiplinlerarası ve Kültürlerarası Sanat, 2(2), 141-153.
  • Takgil, B. & Kara R. (2016). Android mobil uygulamalar için yazılım testi. El-Cezeri Journal of Science and Engineering, 3(2), 324-328.
  • Turan, H. A. & Uğur, G. N. (2015). Üniversite öğrencilerinin mobil uygulamaları kabulü ve kullanımı. İnternet Uygulamaları ve Yönetimi Dergisi, 6(2), 63-79.
  • Yaylagül, L. (2010). Kitle iletişim kuramları egemen ve eleştirel yaklaşımlar. Dipnot Yayınları: Ankara.
  • webrazzi.com. (2018, 21 Haziran). Gerçek para ödüllü, yerli ve canlı mobil bilgi yarışması: Hadi. Erişim adresi (25 Haziran 2019): https://webrazzi.com/2018/06/21/gercek- para-odullu-yerli-ve-canli-mobil-bilgi-yarismasi-hadi/

Mobil bilgi yarışmalarının kullanımları üzerine görgül bir çalışma: Hadi bilgi yarışması örneği

Year 2019, Issue: 3, 66 - 79, 01.12.2019

Abstract

Akıllı cihazlar ile hayatımıza girmeye başlayan uygulamalar akıllı cihazlarımıza ayırdığımız süreyi gün geçtikçe artırmakta ve kullanıcıları adeta bağımlı hale getirmektedir. Akıllı mobil cihazların kullanıcısına sunduğu mobil uygulamalar bireylerin bu cihazlara karşı daha bağımlı bir hal almalarına neden olmaktadır. Mobil uygulamalar her ne kadar yeni sayılmasa da bu konuya ilişkin yeterince çalışmanın olmayacaktır. Mevcut çalışmalarında daha çok sosyal medya aplikasyonlarına odaklandığını belirtmek gerekmektedir. Sosyal yapılmaktayken başka uygulamalara ilişkin yeterince çalışma yapılmamaktadır. Yapılan bu araştırma ile bu eksikliğin bir nebze giderilmesi ve konuya ilişkin çalışmak isteyenlere fikir vermesi amaç edinilmiştir. Makalede aplikasyon ve yarışmanın birleştiği nokta ele alınmış ve para kazandıran uygulama olarak kendini takdim eden Hadi Bilgi Yarışması örneklem olarak ele alınmıştır. Yapılan çalışmada 5’li Likert tipi anket uygulanmıştır. Bu çalışma ile oyun, yarışma ve uygulama kavramları tartışmaya açılmıştır ve felsefi boyutta incelenmeye çalışılmıştır. Kullanımlar ve doyumlar kuramı üzerinden temellendirilen bu çalışmada konuya “insanlar bu yarışma ile ne yapar?” sorusu üzerinden yaklaşılmıştır. Araştırma kapsamında bu uygulamanın kullanım amacı ve kullanıcıların bu yarışmadan beklentileri gözlemlenmeye çalışılmıştır ve belirlenen hipotezlerin geçerliliği tartışmaya açılmıştır

References

  • Alantar, M. (1999). Video oyunlarının ergenlerin denetim odakları, öz-kavramları ve serbest zaman değerlendirme etkinlikleri üzerindeki etkileri. Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 11(11), 1–10.
  • Binark, M. & Sütçü, G. B. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. Kalkedon Yayınları: İstanbul.
  • Büyükgöze, S. (2019). Mobil uygulama marketlerinin güvenlik modeli incelemesi. Türkiye Bilişim Vakfı Bilgisayar Bilimleri ve Mühendisliği Dergisi, 12(1), 9-18.
  • Çevik, M. (2016). Sözlü, yazılı ve elektronik kültür ortamlarında bilmeceden bulmaca ve bilgi yarışmasına dönüşüm. Uluslararası Kıbrıs Üniversitesi Folklor Edebiyat, 22(86), 109-126.
  • Demirbaş, K. (2015). Dijital oyunlara “oyun türü” yaklaşımlarının sorunları: “Platform oyunları” türü örneği. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi, 9(1), 363-387.
  • Dursun, O. & Evirgen, D. (2014). Bilginin popüler kültür-popüler kültürün bilgi aracı olarak kullanıldığı bir alan: Yarışma programları. Global Media Journal: TR Edition, 4(8), 125-153.
  • Erol, E. & Yeten, F. (2018). Bilişim toplumu bağlamında mobil uygulama geliştirme platformu olarak xcode. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 2(3), 160-167.
  • Güler, H.; Şahinkayası, H. & Şahinkayası, Y. (2017). İnternet ve mobil teknolojilerin yaygınlaşması: fırsatlar ve sınırlılıklar. Sosyal Bilimler Dergisi, 7(14), 186-207.
  • Harambam, J.; Aupers, S., & Houtman, D. (2011). Game over? Negotiating modern capitalism in virtual game worlds. European Journal of Cultural Studies, 14(3), 299- 319.
  • haber46.com.tr. (2017, 25 Ocak). Türk televizyonlarının ilk yarışması talih kuşunda yarışmacılara verilen ödül-kanarya mı?. Erişim adresi (20 Haziran 2019): https://www.haber46.com.tr/medya/turk-televizyonlarinin-ilk-yarismasi-talih- kusunda-yarismacilara-h274498.html
  • Işık, A. (2016). Video oyunlarında arayüz tasarımı. Gazi Üniversitesi Akademik Sanat, Tasarım ve Bilim Dergisi, 2(1), 46-55.
  • İşçibaşı, Y. (2011). Bilgisayar, internet ve video oyunları arasında çocuklar. Selçuk İletişim Dergisi, 7(1), 122-130.
  • Kar, A. & Güven, S. (2010). Medyanın seyirlik sunakları: Yarışma programları. Folklor Edebiyat Dergisi, 61(1), 17-32.
  • Karaaslan, H. M. & Altuntaş, B. (2017). Kullanıcıların mobil oyun tercihinde etkili olan faktör düzeylerinin öneminin belirlenmesi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 19, 277-298.
  • Kayıhan, B. (2018). An analysis of Marx’s legacy in the field of communication studies. tripleC: Communication, Capitalism & Critique. Open Access Journal for a Global Sustainable Information Society, 16(2), 628-638.
  • Malinen, D. (2018). Viral marketing as a means of promoting video games (Yayımlanmamış doktora tezi). International Business Thesis, Joensuu.
  • Oyman, M. & Bozkurt, Y. (2016). Oyun ya da reklam? Genç oyuncular eğlence içerikli oyun reklamları nasıl algılıyor?. Akademik Bakış Dergisi, 58, 519-538.
  • Özçetin, B. (2018). Kitle iletişim kuramları kavramlar, okullar, modeller. İletişim Yayınları: İstanbul.
  • Özhan, S. (2011). Dijital oyunlarda değerlendirme ve sınıflandırma sistemleri ve Türkiye açısından öneriler. Aile ve Toplum Dergisi, 7(25), 21-33.
  • Özkoçak, Y. (2016). Türkiye’de akıllı telefon kullanıcılarının oyalanma amaçlı tercih ettikleri mobil uygulamalar. Global Media Journal Yeditepe Üniversitesi, 6(12), 106-130.
  • Pala, F. K. & Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercihi nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2), 53-71.
  • Satılmış, A. & Kayaalp, F. (2018). Android işletim sistemi temelli Oryantiring oyunu mobil uygulaması. Türkiye Bilişim Vakfı Bilgisayar Bilimleri ve Mühendisliği Dergisi, 11(1), 1-6.
  • Satır, M. E. (2019). Bilginin seyirlik hale dönüştürülmesi ve Kim Milyoner Olmak İster programı özelinde bilgi yarışmaları üzerine bir inceleme. Kritik İletişim Dergisi, 1(1), 31-42.
  • Sevindik, O. & Özkeçeci M. S. (2016). Teknikten estetiğe geçiş: Oyun tasarımcısının oluşumu ve gelişimi. Uluslararası Disiplinlerarası ve Kültürlerarası Sanat, 2(2), 141-153.
  • Takgil, B. & Kara R. (2016). Android mobil uygulamalar için yazılım testi. El-Cezeri Journal of Science and Engineering, 3(2), 324-328.
  • Turan, H. A. & Uğur, G. N. (2015). Üniversite öğrencilerinin mobil uygulamaları kabulü ve kullanımı. İnternet Uygulamaları ve Yönetimi Dergisi, 6(2), 63-79.
  • Yaylagül, L. (2010). Kitle iletişim kuramları egemen ve eleştirel yaklaşımlar. Dipnot Yayınları: Ankara.
  • webrazzi.com. (2018, 21 Haziran). Gerçek para ödüllü, yerli ve canlı mobil bilgi yarışması: Hadi. Erişim adresi (25 Haziran 2019): https://webrazzi.com/2018/06/21/gercek- para-odullu-yerli-ve-canli-mobil-bilgi-yarismasi-hadi/
There are 28 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Journal Section Research Articles
Authors

Muhammet Emin İğde

Publication Date December 1, 2019
Published in Issue Year 2019 Issue: 3

Cite

APA İğde, M. E. (2019). Mobil bilgi yarışmalarının kullanımları üzerine görgül bir çalışma: Hadi bilgi yarışması örneği. NOSYON: Uluslararası Toplum Ve Kültür Çalışmaları Dergisi(3), 66-79.

19848   19580  19581 2070320899.    2599126025