Research Article
BibTex RIS Cite

Validity and reliability study of the gamification attitude scale

Year 2022, Volume: 6 Issue: 2, 338 - 351, 30.12.2022
https://doi.org/10.38015/sbyy.1213017

Abstract

Gamification is one of the teaching techniques offered to teachers as an alternative to traditional methods, allowing learning to take place in a warm and enjoyable environment. In this study, it was aimed to develop a measurement tool to evaluate teachers' attitudes towards gamification. The participants of the study, which was structured in accordance with the cross-sectional survey model, consisted of 542 social studies teachers (female = 262, male = 280). The collected data was divided into two equal parts and Exploratory Factor Analysis (EFA) was performed with 271 half and Confirmatory Factor Analysis (CFA) was performed with the other half. As a result of EFA, a structure consisting of 14 items and 3 factors (acquisition, design, and use) was obtained, explaining 54.39% of the total variance. The construct was confirmed by CFA with acceptable values for model fit indices (RMSEA = .06, SRMR = .05, CFI = .94, TLI = .93, GFI = .92 IFI = .95 and NFI = .90). In addition, it was seen that the scale has divergent and convergent validity, and the Cronbach Alpha internal consistency coefficients were calculated above .70 and it was reliable. Items of the scale; It was scored in a 5-point Likert type as “Totally agree (5), Agree (4), Undecided (3), Disagree (2), Strongly disagree (1), and the lowest score that can be obtained from the scale is 14, and the highest is 60. As a result of the study, a valid and reliable measurement tool was obtained to measure teachers' attitudes towards gamification.

References

  • Ar, N. A. (2016). Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Sakarya Üniversitesi, Sakarya, Türkiye
  • Bayram, Y. T. (2019). Oyunlaştırılmış yaratıcı etkinlikler ile işlenen sosyal bilgiler derslerinin öğrenci ürün ve görüşlerine göre incelenmesi. [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Sakarya Üniversitesi, Sakarya, Türkiye
  • Bolat, Y. İ., Şimşek, Ö. & Ülker, Ü. (2017). Oyunlaştırılmış çevrimiçi sınıf yanıtlama sisteminin akademik başarıya etkisi ve sisteme yönelik görüşler. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 17(4), 1741-1761.
  • Buckley, P. & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263
  • Bunchball Inc. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game Dynamics to influence behavior. White paper, 9, 1-18.
  • Büyüköztürk, Ş. (2002). Factor analysis: Basic concepts and using to development scale. Educational Administration in Theory & Practice, 32(2), 470-483.
  • Büyüköztürk, Ş. (2005). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı. (5. Baskı). Pegem Akademi.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E., Akgün, Ö., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2017). Bilimsel araştırma yöntemleri (23. Baskı). Pegem Akademi.
  • Byrne, B. M. (2011). Structural equation modeling with Amos: Basic concepts, applications, and programming. Routledge.
  • Chou, Y. K. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Octalysis Media.
  • Çokluk, Ö., Şekercioğlu, G., & Büyüköztürk, Ş. (2010). Sosyal bilimler için çok değişkenli istatistik SPSS ve LISREL uygulamaları. Pegem Akademi.
  • Field, A. (2009). Discovering statistics using SPSS. (3th ed.). Sage.
  • Fiş Erümit, S. (2016). Oyunlaştırma yaklaşımlarının eğitimde kullanımı: tasarım tabanlı bir araştırma. [Yayımlanmamış doktora tezi]. Atatürk Üniversitesi, Erzurum, Türkiye.
  • Fornell, C. & Larcker, D. F. (1981). Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. Journal of Marketing Research, 18(1), 39-50. https://doi.org/10.2307/3151312
  • Gelen, İ. & Özer, B. (2010). Oyunlaştırmanın beşinci sınıf matematik dersinde problem çözme becerisi ve derse karşı tutum üzerindeki etkisi. E-Journal of New World Sciences Academy. 5(1), 71-87.
  • Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., Anderson, R. E., & Tatham, R. L., (2006). Multivariate data analysis (6th ed.). Pearson Prentice Hall.
  • Ho, R. (2006). Handbook of univariate and multivariate data analysis and ınterpretation with SPSS. Chapman and Hall/CRC. https://doi.org/10.1201/9781420011111
  • İnesi, M. A. (2022). Sosyal bilgiler öğretiminde oyunlaştırmanın akademik başarıya, akademik risk alma eğilimine ve tutumlara etkisi [Yayımlanmamış doktora tezi]. Uşak Üniversitesi, Uşak, Türkiye. Kağıtçıbaşı, Ç. (1999). Yeni insan ve insanlar. Evrim Yayınevi.
  • Kalkan, A. (2016). 3B sanal dünyalarda oyunlaştırmanın ortaokul 5. sınıf öğrencilerinin basarı, akış ve tutumlarına etkisinin araştırılması. [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Atatürk Üniversitesi, Erzurum, Türkiye.
  • Kline, P. (1994). An easy guide to factor analysis. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315788135
  • Kline, R. B. (2011). Principles and practice of structural equation modeling. (3th ed). The Guilford Press.
  • Landers, R. N. & Armstrong, M. B. (2017). Enhancing instructional outcomes with gamification: An empirical test of the technology-enhanced training effectiveness model. Computers In Human Behavior, 71, 499-507. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.031
  • Lee, J. J. & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?. Academic Exchange
  • Quarterly. 15(2). 1-5. https://www.researchgate.net/publication/258697764
  • Licht, M. H. (1995). Multiple regression and correlation. In L.G. Grimm & P. R. Yarnold (Eds.), Advanced reading and understanding multivariate statistics (pp. 19-64). American Psychological Association.
  • Nunnally, J. C. & Bernstein, I. H. (1994). Psychometric theory (3rd ed.). McGraw-Hill.
  • Psailla, G., & Roland, W. (2007, September 3-7). E-commerce and web technologies (Paper presentation). 8th International Conference (EC-Web 2007), Regensburg, Germany.
  • Robbins, S. (1994) Örgütsel davranışın temelleri (Çev: Sevgi Ayşe Öztürk). ETAM.
  • Schumacker, R. E. & Lomax, R. G. (2010). A beginner’s guide to structural equation modeling. Taylor and Francis Group.
  • Soylu, D. (2022). Impact of the gamification-enriched hybrid information literacy education on student achievement [Unpublished doctoral thesis]. Hacettepe University, Ankara, Türkiye.
  • Straub D. W. (1989). Validating instruments in MIS research. MIS Quarterly, 13(2), 147–169. https://doi.org/10.2307/248922
  • Şahin, M. & Samur, Y. (2017). Dijital çağda bir öğretim yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(1), 1-27. https://dergipark.org.tr/en/pub/eetd/issue/29867/306559
  • Tapan, M. (2021). The effect of gamification on the students' academic success in Turkish course and on their course motivations and the motivations regarding the instructional materials [Unpublished master’s thesis]. Bahçeşehir University, İstanbul, Türkiye.
  • Thurstone, L.L. (1967). Attitudes can be measured. In Fishbein (Ed.). Readings In Attitude Theory and Measurement (pp. 77-89). John Wiley & Sons.
  • Topal, M. (2020). Oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş çevrimiçi öğrenmenin başari, çevrimiçi bağlilik ve öğrenme motivasyonu üzerindeki etkisi [Yayımlanmamış doktora tezi]. Sakarya Üniversitesi, Sakarya, Türkiye.
  • Topçuoğlu Ünal, F. & Köse, M. (2014). Türkçe dersine yönelik tutum ölçeği geliştirilmesi: Bir geçerlilik ve güvenirlik çalışması. Bartın University Journal of Faculty of Education, 3(2), 233-249. https://dergipark.org.tr/en/pub/buefad/issue/3815/51181
  • Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the win. How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: Dynamics, mechanics, and components for the win. Wharton School Press.
  • Worthington, R. L. & Whittaker, T. A. (2006). Scale development research a content analysis and recommendations for best practices. The Counseling Psychologist, 34(6), 806-838. https://doi.org/10.1177/0011000006288127
  • Yıldırım, İ. (2016). Oyunlaştırma temelli “öğretim ilke ve yöntemleri” dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi [Yayımlanmamış doktora tezi]. Gaziantep Üniversitesi, Gaziantep, Türkiye.
  • Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media.

Oyunlaştırma Tutum Ölçeğinin Geçerlilik Ve Güvenilirlik Çalışması

Year 2022, Volume: 6 Issue: 2, 338 - 351, 30.12.2022
https://doi.org/10.38015/sbyy.1213017

Abstract

Öğrenmenin sıcak ve zevkli bir ortamda oluşmasına olanak sağlayan, geleneksel yollara alternatif olarak öğretmenlere sunulan öğretim tekniklerden biri de oyunlaştırmadır. Bu araştırmada, öğretmenlerin oyunlaştırmaya yönelik tutumlarını değerlendirecek bir ölçme aracının geliştirilmesi amaçlanmıştır. Kesitsel tarama modeline uygun olarak yapılandırılan çalışmanın katılımcılarını 542 sosyal bilgiler öğretmeni oluşturmuştur (Kadın = 262, erkek = 280). Toplanan veriler iki eş parçaya bölünerek 271 yarısıyla Açımlayıcı Faktör Analizi (AFA), diğer yarısıyla Doğrulayıcı Faktör Analizi (DFA) yapılmıştır. AFA sonucunda 14 madde ve 3 faktörden (edinim, tasarım ve kullanım) oluşan, toplam varyansın %54.39’unu açıklayan bir yapı elde edilmiştir. Yapı, DFA ile model uyum indeksleri (RMSEA = .06, SRMR = .05, CFI = .94, TLI = .93, GFI = .92 IFI = .95 ve NFI = .90) kabul edilebilir değerlerle doğrulanmıştır. Ayrıca ölçeğin ıraksaksak ve yakınsak geçerliliğe sahip olduğu, Cronbach Alfha iç tutarlılık katsayıları da .70’in üzerinde hesaplanarak güvenilir olduğu görülmüştür. Ölçeğin maddeleri; “Tamamen katılıyorum (5), Katılıyorum (4), Kararsızım (3), Katılmıyorum (2), Hiç katılmıyorum (1) şeklinde 5’li likert tipinde puanlanmış olup ölçekten alınabilecek en düşük puan 14, en yüksek ise 60’dır.Çalışma sonucunda öğretmenlerin oyunlaştırmaya yönelik tutumlarının ölçülmesi için geçerli ve güvenilir bir ölçme aracı elde edilmiştir.

References

  • Ar, N. A. (2016). Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Sakarya Üniversitesi, Sakarya, Türkiye
  • Bayram, Y. T. (2019). Oyunlaştırılmış yaratıcı etkinlikler ile işlenen sosyal bilgiler derslerinin öğrenci ürün ve görüşlerine göre incelenmesi. [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Sakarya Üniversitesi, Sakarya, Türkiye
  • Bolat, Y. İ., Şimşek, Ö. & Ülker, Ü. (2017). Oyunlaştırılmış çevrimiçi sınıf yanıtlama sisteminin akademik başarıya etkisi ve sisteme yönelik görüşler. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. 17(4), 1741-1761.
  • Buckley, P. & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263
  • Bunchball Inc. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game Dynamics to influence behavior. White paper, 9, 1-18.
  • Büyüköztürk, Ş. (2002). Factor analysis: Basic concepts and using to development scale. Educational Administration in Theory & Practice, 32(2), 470-483.
  • Büyüköztürk, Ş. (2005). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı. (5. Baskı). Pegem Akademi.
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E., Akgün, Ö., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2017). Bilimsel araştırma yöntemleri (23. Baskı). Pegem Akademi.
  • Byrne, B. M. (2011). Structural equation modeling with Amos: Basic concepts, applications, and programming. Routledge.
  • Chou, Y. K. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Octalysis Media.
  • Çokluk, Ö., Şekercioğlu, G., & Büyüköztürk, Ş. (2010). Sosyal bilimler için çok değişkenli istatistik SPSS ve LISREL uygulamaları. Pegem Akademi.
  • Field, A. (2009). Discovering statistics using SPSS. (3th ed.). Sage.
  • Fiş Erümit, S. (2016). Oyunlaştırma yaklaşımlarının eğitimde kullanımı: tasarım tabanlı bir araştırma. [Yayımlanmamış doktora tezi]. Atatürk Üniversitesi, Erzurum, Türkiye.
  • Fornell, C. & Larcker, D. F. (1981). Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. Journal of Marketing Research, 18(1), 39-50. https://doi.org/10.2307/3151312
  • Gelen, İ. & Özer, B. (2010). Oyunlaştırmanın beşinci sınıf matematik dersinde problem çözme becerisi ve derse karşı tutum üzerindeki etkisi. E-Journal of New World Sciences Academy. 5(1), 71-87.
  • Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., Anderson, R. E., & Tatham, R. L., (2006). Multivariate data analysis (6th ed.). Pearson Prentice Hall.
  • Ho, R. (2006). Handbook of univariate and multivariate data analysis and ınterpretation with SPSS. Chapman and Hall/CRC. https://doi.org/10.1201/9781420011111
  • İnesi, M. A. (2022). Sosyal bilgiler öğretiminde oyunlaştırmanın akademik başarıya, akademik risk alma eğilimine ve tutumlara etkisi [Yayımlanmamış doktora tezi]. Uşak Üniversitesi, Uşak, Türkiye. Kağıtçıbaşı, Ç. (1999). Yeni insan ve insanlar. Evrim Yayınevi.
  • Kalkan, A. (2016). 3B sanal dünyalarda oyunlaştırmanın ortaokul 5. sınıf öğrencilerinin basarı, akış ve tutumlarına etkisinin araştırılması. [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Atatürk Üniversitesi, Erzurum, Türkiye.
  • Kline, P. (1994). An easy guide to factor analysis. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315788135
  • Kline, R. B. (2011). Principles and practice of structural equation modeling. (3th ed). The Guilford Press.
  • Landers, R. N. & Armstrong, M. B. (2017). Enhancing instructional outcomes with gamification: An empirical test of the technology-enhanced training effectiveness model. Computers In Human Behavior, 71, 499-507. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.031
  • Lee, J. J. & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?. Academic Exchange
  • Quarterly. 15(2). 1-5. https://www.researchgate.net/publication/258697764
  • Licht, M. H. (1995). Multiple regression and correlation. In L.G. Grimm & P. R. Yarnold (Eds.), Advanced reading and understanding multivariate statistics (pp. 19-64). American Psychological Association.
  • Nunnally, J. C. & Bernstein, I. H. (1994). Psychometric theory (3rd ed.). McGraw-Hill.
  • Psailla, G., & Roland, W. (2007, September 3-7). E-commerce and web technologies (Paper presentation). 8th International Conference (EC-Web 2007), Regensburg, Germany.
  • Robbins, S. (1994) Örgütsel davranışın temelleri (Çev: Sevgi Ayşe Öztürk). ETAM.
  • Schumacker, R. E. & Lomax, R. G. (2010). A beginner’s guide to structural equation modeling. Taylor and Francis Group.
  • Soylu, D. (2022). Impact of the gamification-enriched hybrid information literacy education on student achievement [Unpublished doctoral thesis]. Hacettepe University, Ankara, Türkiye.
  • Straub D. W. (1989). Validating instruments in MIS research. MIS Quarterly, 13(2), 147–169. https://doi.org/10.2307/248922
  • Şahin, M. & Samur, Y. (2017). Dijital çağda bir öğretim yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(1), 1-27. https://dergipark.org.tr/en/pub/eetd/issue/29867/306559
  • Tapan, M. (2021). The effect of gamification on the students' academic success in Turkish course and on their course motivations and the motivations regarding the instructional materials [Unpublished master’s thesis]. Bahçeşehir University, İstanbul, Türkiye.
  • Thurstone, L.L. (1967). Attitudes can be measured. In Fishbein (Ed.). Readings In Attitude Theory and Measurement (pp. 77-89). John Wiley & Sons.
  • Topal, M. (2020). Oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş çevrimiçi öğrenmenin başari, çevrimiçi bağlilik ve öğrenme motivasyonu üzerindeki etkisi [Yayımlanmamış doktora tezi]. Sakarya Üniversitesi, Sakarya, Türkiye.
  • Topçuoğlu Ünal, F. & Köse, M. (2014). Türkçe dersine yönelik tutum ölçeği geliştirilmesi: Bir geçerlilik ve güvenirlik çalışması. Bartın University Journal of Faculty of Education, 3(2), 233-249. https://dergipark.org.tr/en/pub/buefad/issue/3815/51181
  • Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the win. How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: Dynamics, mechanics, and components for the win. Wharton School Press.
  • Worthington, R. L. & Whittaker, T. A. (2006). Scale development research a content analysis and recommendations for best practices. The Counseling Psychologist, 34(6), 806-838. https://doi.org/10.1177/0011000006288127
  • Yıldırım, İ. (2016). Oyunlaştırma temelli “öğretim ilke ve yöntemleri” dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi [Yayımlanmamış doktora tezi]. Gaziantep Üniversitesi, Gaziantep, Türkiye.
  • Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media.
There are 41 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Other Fields of Education
Journal Section Articles
Authors

Mehmet Akif İnesi 0000-0002-4305-7643

Ali Gökalp 0000-0002-3301-8392

Adem Sezer 0000-0002-6854-0252

Publication Date December 30, 2022
Published in Issue Year 2022 Volume: 6 Issue: 2

Cite

APA İnesi, M. A., Gökalp, A., & Sezer, A. (2022). Oyunlaştırma Tutum Ölçeğinin Geçerlilik Ve Güvenilirlik Çalışması. International Journal of New Approaches in Social Studies, 6(2), 338-351. https://doi.org/10.38015/sbyy.1213017

Flag Counter