Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Kabin Memuru Eğitiminde Dijital Dönüşüm: Oyunlaştırma ile Mobil Öğrenme Deneyimi

Yıl 2025, Sayı: Kongre Özel Sayısı (Ö4), 41 - 50, 29.06.2025

Öz

Oyunlaştırma, oyunlara özgü kuralların, ödüllerin ve rekabet gibi unsurların eğitim gibi oyun dışı alanlarda kullanılmasıdır. Sivil Havacılık Kabin Hizmetleri programlarında öğrencilere pratik becerilerin kazandırılması ve teorik bilgilerin pekiştirilmesi açısından yenilikçi yaklaşımlar gerekmektedir. Bu bağlamda, mobil uygulamalar aracılığıyla uygulanan oyunlaştırma yöntemi, eğitimi daha etkileşimli ve motive edici hale getiren modern bir yöntem olarak öne çıkmaktadır. Mobil cihazlar için geliştirilen oyun uygulamaları, kabin memuru adaylarına teorik bilgileri tekrar etme, prosedürleri öğrenme ve pratik becerileri geliştirme fırsatı sunmaktadır. Bu bağlamda bu bildirinin amacı kabin memuru eğitiminde oyunlaştırma tabanlı mobil uygulamaların etkin kullanımına yönelik bir çerçeve sunmak ve bu yöntemin mesleki eğitimdeki potansiyelini vurgulamaktadır. Araştırma konusu olan kabin memuru eğitiminde dijital dönüşüm, oyunlaştırma ile mobil öğrenme deneyimi kapsamında literatürdeki mevcut araştırmalar belirli bir konu veya soruyla ilgili düzenli bir şekilde tanımlanıp sınıflandırıldığı için araştırma modeli olarak betimsel, araştırma deseni olarak belirli bir bağlamda, oyunlaştırma tabanlı mobil uygulamaların uygulanma süreçlerinin ve etkilerinin derinlemesine incelendiği bir desen olan durum çalışması kullanılmıştır. Dijital dönüşüm ve oyunlaştırma kabin memuru eğitiminde geleneksel yöntemlerin ötesine geçerek daha etkili bir öğrenme deneyimi sunarak zaman ve mekândan bağımsız etkili bir öğrenme fırsatı sunduğu için önemlidir. Bu makalenin amacı, kabin memurlarının eğitimlerinde oyunlaştırmanın ve dijital oyunların gücünü ve öğrenme sürecine olan etkisini vurgulamak ve yeni yaklaşımlar konusunda ilham vermektir.

Kaynakça

  • Akpur, A., & Zengin, B. (2019). İç ve dış müşteriler açısından kabin hizmetleri kalite algısını ölçmeye yönelik karşılaştırmalı bir araştırma. Çanakkale On sekiz Mart Üniversitesi Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 4(1)29-49.
  • Aktunç, İ. (2013). Kabin memuru tanımı. Türk Hava Yolları Uçuş Eğitim Başkanlığı Cabin Interphone Dergisi, 1(2013), 9-10.
  • AVIETRA (2025). Cabin crew training. https://www.avietra.com/cabincrew.html
  • Bozkurt, A. (2015). Mobil öğrenme: Her zaman, her yerde kesintisiz öğrenme deneyimi. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi (AUAd), 1(2), 65-81.
  • Çangır, M. (2008). İlköğretim din kültürü ve ahlak bilgisi derslerinde eğitsel oyun yönteminin uygulanma durumu (Tuzla örneği). Yayımlanmamış Yüksek lisans tezi. Yeditepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Emirates (2024). Emirates cabin crew to step into the virtual world for safety training. https://www.emirates.com/media-centre/emirates-cabin-crew-to-step-into-the-virtual-world-for-safety-training/
  • Gautam, A. (2013). Mobile learning implementation: Need, myths & success factors (ASTD TK 2013 – Slide Deck). https://www.elearninglearning.com/astd/definition/
  • Gülsoy, T. (2013). 6. Sınıf öğrencilerinin kelime haznesinin geliştirilmesinde eğitsel oyunların etkisi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Niğde Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Niğde.
  • Kiryakova G, Angelova N., & Yordanova L. (2014). Gamifcation in education. Conference: 9th International Balkan Education and Science ConferenceAt: Edirne.
  • Ivetic, D., & Petrovic, V. (2012). Gamifying Education: A Proposed Taxonomy of Satisfaction Metrics. Conference proceedings of e- Learning and Software or Education (s. 345-350). Serbia, University of Novi Sad.
  • Kahveci, A. H. F., & Sondaş, A. (2023). Eğitimde sanal gerçeklik teknolojisine genel bakış. Kocaeli Üniversitesi Fen Bilimleri Dergisi, 6(1), 6˗13.
  • Karadeniz, O. & Er, H. (2021). Eğitsel oyunlarla sosyal bilgiler öğretimi. Ankara: Pegem Akademi.
  • Karagülle, Ö., & Birgören, T. (2013). Havayolu taşımacılığında uçucu ekip yönetimi.1. Baskı. İstanbul: Beta Yayınları.
  • Klopfer, E., & Squire, K. (2008). Environmental detectives – The development of an augmented reality platform for environmental simulations. Educational Technology Research and Development, 56(2), 203-228.
  • Lufthansa (2019). Make training your flight attendents more efficient and cost-effective with innovative VR methods. https://www.lufthansa-aviation-training.com/virtual-reality-hub
  • Rhoden, S., Ralston, R., & Ineson, E. M. (2008). Cabin crew training to control disruptive airline passenger behavior: A cause for tourism concern. Tourism Management, 29, 538-547.
  • Robertson, M. (2010). Can’t Play, Won’t Play. Hide & Seek: Inventing New Kinds of Play. http://www.hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play/
  • Park, Y. (2011). A pedagogical framework for mobile learning: categorizing educational applications of mobile technologies into four types. The International Review of Research in Open and Distance Learning, 12(2), 78-102.
  • Pavoordt, P. V. (2012). Gamification of education. ttp://www.doksi.net
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1−6.
  • Prensky, M, (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital Gamebased Learning, 5, 1-50.
  • Özer, S. (2022). Eğitimde oyunların gücü: Oyunlaştırma ve öğrenme. USBİLİM Uluslararası Hakemli Sosyal Bilimler Dergisi, 4(7), 37-47.
  • Özhan, S. (2011). Dijital oyunlarda değerlendirme ve sınıflandırma sistemleri ve Türkiye açısından öneriler. Aile ve Toplum Eğitim Kültür ve Araştırma Dergisi, 21-33.
  • Shgm (2025). Havacılık personeli, kabin memuru. https://web.shgm.gov.tr/tr/havacilik-personeli/2138-kabin-memuru.
  • Singh, S. P. (2012). Gamication: A strategic tool for organizational effectiveness. International Journal of Management 1(1), 108-113.
Toplam 25 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Alan Eğitimleri (Diğer)
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Gülnaz Karahan 0000-0001-7175-1352

Yayımlanma Tarihi 29 Haziran 2025
Gönderilme Tarihi 9 Mart 2025
Kabul Tarihi 11 Haziran 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Sayı: Kongre Özel Sayısı (Ö4)

Kaynak Göster

APA Karahan, G. (2025). Kabin Memuru Eğitiminde Dijital Dönüşüm: Oyunlaştırma ile Mobil Öğrenme Deneyimi. Journal of Sustainable Education Studies(Kongre Özel Sayısı (Ö4), 41-50.