DİJİTAL OYUNLARDA İÇERİK VE NESİL FARKLILIĞI BAĞLAMINDA GELİŞEN RİSKLER: TÜRKİYE’DE OYUN OKURYAZARLIĞI KAVRAMI ÜZERİNE BİR İNCELEME
Öz
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Aarseth, E. (2003). Playing research: Methodological approaches to game analysis. G. Calleja içinde, Computer Game Theory Compendium. Kopenhag: IT University of Copenhagen.
- Atasoy, İ., & Ormanlı, O. (2019). TEKNOLOJİ VE SİBER GÜVENLİK: DİJİTAL TOPLUMUN GELECEĞİ. İstanbul Aydın Üniversitesi Dergisi, 399-409.
- Balcı, A. (2018). Sosyal bilimlerde araştırma: Yöntem teknik ve ilkeler. Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
- Bekar, C. (2001). Eğitimde Oyunun Çocuğun Gelişimine Etkileri. Folklor, Halkbilim Dergisi, 12-24.
- Burn, A., & Durran, J. (2007). Media literacy in schools: Practice, production, progression. London: Paul Chapman.
- Burns, B. (2015). Oyun Kitabı. (T. T. Bilgin, Çev.) İstanbul: Kuzey Yayınları.
- Burroughs, B., & Rama, P. (2015). The eSports Trojan Horse: Twitch and Streaming Futures. Journal of Virutal Worlds Research, 8(2).
- Caillois, R. (2001). Man, Play and Games. Chicago: University of Illinois Press.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Bilgisayar Oyunları ve Animasyon
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Oğuzcan Akgöl
*
0000-0002-5771-1810
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
19 Ağustos 2023
Gönderilme Tarihi
1 Mayıs 2023
Kabul Tarihi
11 Temmuz 2023
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2023 Cilt: 14 Sayı: 2