Research Article
BibTex RIS Cite

İNTERAKTİF SİNEMA BAĞLAMINDA NEOLİBERAL ÖZNELLİK İNŞASI ÜZERİNE BİR İNCELEME

Year 2025, Volume: 15 Issue: 4, 1212 - 1231, 01.10.2025
https://doi.org/10.7456/tojdac.1735866

Abstract

Bu çalışma, dijitalleşmeyle birlikte ortaya çıkan interaktif sinema biçiminin neoliberal öznellik üretimindeki rolünü incelemektedir. Geleneksel sinemanın tek yönlü iletişim yapısı, izleyiciyi hem bilişsel hem de fiziksel olarak pasif bir konuma yerleştirirken, dijitalleşmenin olanaklarıyla gelişen interaktivite, izleyicinin anlatıya aktif biçimde katıldığı yeni bir deneyim alanı yaratmaktadır. İzleyicinin seçimler aracılığıyla filmin hikayesini yönlendirmesi, onu yalnızca bir izleyici değil, aynı zamanda hikayeyi başarıyla sonlandırmakla yükümlü bir oyuncu konumuna da getirmektedir. Marshall McLuhan’ın “araç mesajdır” yaklaşımıyla değerlendirildiğinde, bir iletişim formu yalnızca ilettiği içerik üzerinden değil, aynı zamanda biçimsel ve teknolojik yapısı yoluyla da ideolojik söylemler üretme kapasitesine sahiptir. İnteraktif anlatının temelini oluşturan seçim özgürlüğü, bireysel sormluluk, çıkar odaklı etik ve öz-denetim gibi olguları güçlendirerek neoliberal ideolojinin temel söylemlerini görünür kılmaktadır. Bu bağlamda izleyici, film-oyun içinde sürekli kendi durumunu geliştirmesi, alternatif olayları değerlendirmesi ve kendi çıkaranı maksimize etmesi gereken girişimci bir özne yani “homo oeconomicus” olarak konumlandırılmaktadır. Sinemadaki bu dönüşüm, Michel Foucault’nun “yönetimsellik” kavramı çerçevesinde analiz edilmektedir. Böylece iletişim teknolojilerinin evrimi ile egemen ekonomik-politik yapılar arasındaki ilişkiyi eleştirel bir perspektifle ortaya koymayı amaçlamaktadır.

References

  • Aarseth, E. (2004). Quest games as post-narrative discourse. In M.-L. Ryan (Ed.), Narrative across media: The languages of storytelling (pp. 361–376). Lincoln & London: University of Nebraska Press.
  • Arnold, M. (2020). Kültür ve anarşi: Siyasal ve toplumsal eleştiri alanında bir deneme. İstanbul: Vakıfbank Kültür Yayınları.
  • Aydoğan, F. (2009). Eleştirel perspektiften yeni medya. Türkiye İletişim Araştırmaları Dergisi, 15, 185–194.
  • Bauman, Z. (2010). Sosyolojik düşünmek. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Bauman, Z. (2015). Akışkan modern toplumda kültür. Ankara: Atıf Yayınları.
  • Bernstein, C. (2002). Play it again, Pac-Man. In M. Wolf (Ed.), The medium of the video game (pp. 155–168). Austin: University of Texas Press.
  • Birincioğlu, Y. D., Baloğlu, U., & Zengin, F. (2024). İzleyicilikten katılımcılığa: Türkiye’de dijital yerlilerin interaktif sinemada yeni görme kültürü üzerine bir araştırma. Türkiye İletişim Araştırmaları Dergisi, 46, 97–116.
  • Brown, W. (2017). Neoliberalizmin harabelerinde. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Brown, W. (2018). Halkın çözüldüğü. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Charles, A. (2009). Playing with one's self: Notions of subjectivity and agency in digital games. Eludamos: Journal for Computer Game Culture, 3, 281–294.
  • Clarke, A., & Mitchell, G. (2000, August 14). Playing with film language. Retrieved from https://www.academia.edu/1261430/Playing_with_Film_Language
  • Dahdal, S. (2020). The illusive ludonarrativity and the problem with emergent interactive storytelling models in interactive movies. Journal of Digital Media & Interaction, 31(6), 17–33.
  • Daly, K. M. (2010). Cinema 3.0: The interactive-image. Cinema Journal, 50(1), 81–98.
  • Deleuze, G. (1992). Postscript on the societies of control. October, 59, 3–7.
  • Deniz, A. K. (2021). Sinema ve oyun sektörünün ortak noktası: İnteraktif yapımların incelenmesi. Kocaeli: Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Doğan, G. (2024). Bu bir film mi yoksa oyun mu? İnteraktif dramaların post-sinematik çerçevede incelenmesi. Adana: Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Eagleton, T. (2005). Kültür yorumları. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Elsaesser, T. (2016). Film history as media archaeology: Tracking digital cinema. Amsterdam: Amsterdam University Press.
  • Figueiredo, S., & De Sousa, C. (2024, January). Videogames as interactive cinema – New perspectives. AVANCA CINEMA, 562–568.
  • Forgacs, D. (2018). Gramsci kitabı: Seçme yazılar 1916–1935. Ankara: Dipnot Yayınları.
  • Foucault, M. (2012). İktidarın gözü. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Foucault, M. (2014). Özne ve iktidar. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Foucault, M. (2015). Biyopolitikanın doğuşu. İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Garite, M. (2003). The ideology of interactivity (or video games and Taylorization of leisure). DiGRA 2003 Conference Proceedings.
  • Güzel, Ö. (2020). Öznenin hakikat kaygısı. İstanbul: Ketebe Yayınları.
  • Halaçoğlu, B. N. (2020). Tüm devinimli video (FMV) oyunlarının evrimi: Bir interaktif film örneği olarak Late Shift. 7. Uluslararası İletişim Günleri: Dijital Çağda İletişim Eğitimi Sempozyumu Bildiri Kitabı (pp. 360–376).
  • Hall, S. (1977). Culture, the media and the ideological effect. In J. Curran, M. Gurevitch, & J. Woollacott (Eds.), Mass communication and society. London: Arnold.
  • Han, B. C. (2020). Psikopolitika: Neoliberalizm ve yeni iktidar teknolojileri. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Han, B. C. (2022). Eros’un ıstırabı. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Hassapopoulou, M. (2024). Interactive cinema: The ambiguous ethics of media participation. Minneapolis: University of Minnesota Press.
  • Hebdige, D. (2020). Altkültür: Tarzın anlamı. İstanbul: Urzeni Yayınları.
  • Horkheimer, M., & Adorno, T. W. (2010). Aydınlanmanın diyalektiği. İstanbul: Kabalcı Yayınları.
  • Huizinga, J. (1980). Homo ludens: Study of the play element in culture. London: Routledge.
  • Kant, I. (2016). Yargı yetisinin eleştirisi. İstanbul: İdea Yayınları.
  • King, G., & Krzywinska, T. (2002). Computer games/cinema/interfaces. In Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference (pp. 141–153). Tampere: Tampere University Press.
  • King, G., & Krzywinska, T. (2006). Tomb raiders and space invaders: Videogame forms and context. London & New York: I. B. Tauris.
  • Lemke, T. (2010). Foucault, governmentality, and critique. Rethinking Marxism, 14(3).
  • Maigret, E. (2014). Medya ve iletişim sosyolojisi. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Manovich, L. (1996). On totalitarian interactivity. Retrieved from https://manovich.net/content/04-projects/017-on-totalitarian-interactivity/14_article_1996.pdf
  • Manovich, L. (2001). The language of new media. Cambridge, MA: MIT Press.
  • McGuigan, J. (2014). The neoliberal self. Culture Unbound: Journal of Current Cultural Research, 6, 223–240.
  • McLuhan, M. (2013). Understanding media: The extensions of man. Berkeley: Gingko Press.
  • Newman, J. (2008). Playing with videogames. London & New York: Routledge.
  • Özlem, D. (2012). Kültür bilimleri ve kültür felsefesi. İstanbul: Notos Kitap.
  • Sayılgan, Ö. (2014). Etkileşimli drama olarak dijital oyunlar ve “etkileşimliliğin ideolojisi” bağlamında oyuncu alımlama pratikleri. İstanbul: İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Smith, P. (2007). Kültürel kuram. İstanbul: Babil Yayınları.
  • Swartz, D. (2011). Kültür ve iktidar. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Weidner, J. (2009). Governmentality, capitalism, and subjectivity. Global Society, 23, 387–411.
  • Williams, R. (2012). Anahtar sözcükler. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Žižek, S. (2011). Kırılgan temas. İstanbul: Metis Yayınları.

AN EXAMINATION ON THE CONSTRUCTION OF NEOLIBERAL SUBJECTIVITY IN THE CONTEXT OF INTERACTIVE CINEMA

Year 2025, Volume: 15 Issue: 4, 1212 - 1231, 01.10.2025
https://doi.org/10.7456/tojdac.1735866

Abstract

This study examines the role of interactive cinema, which emerged with digitalisation, in the production of neoliberal subjectivity. While traditional cinema's one-way communication structure places the audience in a passive position, both cognitively and physically, the interactivity developed with the possibilities of digitalisation creates a new experience where the audience actively participates in the narrative. The viewer's ability to steer the film's story through their choices transforms them not only into a spectator but also into a performer responsible for successfully concluding the narrative. When evaluated through Marshall McLuhan's ‘the medium is the message’ approach, a communication form possesses the capacity to produce ideological discourses not only through the content it conveys but also through its formal and technological structure. The freedom of choice that forms the basis of interactive narrative reinforces concepts such as individual responsibility, interest-driven ethics, and self-regulation, thereby making the fundamental discourses of neoliberal ideology visible. In this context, the viewer is positioned as an entrepreneurial subject, or ‘homo economicus’, who must constantly improve their situation, evaluate alternative events, and maximise their own interests within the film-game. This transformation in cinema is analysed within the framework of Michel Foucault's concept of ‘governmentality’. It aims to critically examine the relationship between the evolution of communication technologies and dominant economic-political structures.

Ethical Statement

Ethical committee approval is not required for this study.

Supporting Institution

The study was not supported by any institution.

References

  • Aarseth, E. (2004). Quest games as post-narrative discourse. In M.-L. Ryan (Ed.), Narrative across media: The languages of storytelling (pp. 361–376). Lincoln & London: University of Nebraska Press.
  • Arnold, M. (2020). Kültür ve anarşi: Siyasal ve toplumsal eleştiri alanında bir deneme. İstanbul: Vakıfbank Kültür Yayınları.
  • Aydoğan, F. (2009). Eleştirel perspektiften yeni medya. Türkiye İletişim Araştırmaları Dergisi, 15, 185–194.
  • Bauman, Z. (2010). Sosyolojik düşünmek. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Bauman, Z. (2015). Akışkan modern toplumda kültür. Ankara: Atıf Yayınları.
  • Bernstein, C. (2002). Play it again, Pac-Man. In M. Wolf (Ed.), The medium of the video game (pp. 155–168). Austin: University of Texas Press.
  • Birincioğlu, Y. D., Baloğlu, U., & Zengin, F. (2024). İzleyicilikten katılımcılığa: Türkiye’de dijital yerlilerin interaktif sinemada yeni görme kültürü üzerine bir araştırma. Türkiye İletişim Araştırmaları Dergisi, 46, 97–116.
  • Brown, W. (2017). Neoliberalizmin harabelerinde. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Brown, W. (2018). Halkın çözüldüğü. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Charles, A. (2009). Playing with one's self: Notions of subjectivity and agency in digital games. Eludamos: Journal for Computer Game Culture, 3, 281–294.
  • Clarke, A., & Mitchell, G. (2000, August 14). Playing with film language. Retrieved from https://www.academia.edu/1261430/Playing_with_Film_Language
  • Dahdal, S. (2020). The illusive ludonarrativity and the problem with emergent interactive storytelling models in interactive movies. Journal of Digital Media & Interaction, 31(6), 17–33.
  • Daly, K. M. (2010). Cinema 3.0: The interactive-image. Cinema Journal, 50(1), 81–98.
  • Deleuze, G. (1992). Postscript on the societies of control. October, 59, 3–7.
  • Deniz, A. K. (2021). Sinema ve oyun sektörünün ortak noktası: İnteraktif yapımların incelenmesi. Kocaeli: Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Doğan, G. (2024). Bu bir film mi yoksa oyun mu? İnteraktif dramaların post-sinematik çerçevede incelenmesi. Adana: Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Eagleton, T. (2005). Kültür yorumları. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Elsaesser, T. (2016). Film history as media archaeology: Tracking digital cinema. Amsterdam: Amsterdam University Press.
  • Figueiredo, S., & De Sousa, C. (2024, January). Videogames as interactive cinema – New perspectives. AVANCA CINEMA, 562–568.
  • Forgacs, D. (2018). Gramsci kitabı: Seçme yazılar 1916–1935. Ankara: Dipnot Yayınları.
  • Foucault, M. (2012). İktidarın gözü. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Foucault, M. (2014). Özne ve iktidar. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Foucault, M. (2015). Biyopolitikanın doğuşu. İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları.
  • Garite, M. (2003). The ideology of interactivity (or video games and Taylorization of leisure). DiGRA 2003 Conference Proceedings.
  • Güzel, Ö. (2020). Öznenin hakikat kaygısı. İstanbul: Ketebe Yayınları.
  • Halaçoğlu, B. N. (2020). Tüm devinimli video (FMV) oyunlarının evrimi: Bir interaktif film örneği olarak Late Shift. 7. Uluslararası İletişim Günleri: Dijital Çağda İletişim Eğitimi Sempozyumu Bildiri Kitabı (pp. 360–376).
  • Hall, S. (1977). Culture, the media and the ideological effect. In J. Curran, M. Gurevitch, & J. Woollacott (Eds.), Mass communication and society. London: Arnold.
  • Han, B. C. (2020). Psikopolitika: Neoliberalizm ve yeni iktidar teknolojileri. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Han, B. C. (2022). Eros’un ıstırabı. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Hassapopoulou, M. (2024). Interactive cinema: The ambiguous ethics of media participation. Minneapolis: University of Minnesota Press.
  • Hebdige, D. (2020). Altkültür: Tarzın anlamı. İstanbul: Urzeni Yayınları.
  • Horkheimer, M., & Adorno, T. W. (2010). Aydınlanmanın diyalektiği. İstanbul: Kabalcı Yayınları.
  • Huizinga, J. (1980). Homo ludens: Study of the play element in culture. London: Routledge.
  • Kant, I. (2016). Yargı yetisinin eleştirisi. İstanbul: İdea Yayınları.
  • King, G., & Krzywinska, T. (2002). Computer games/cinema/interfaces. In Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference (pp. 141–153). Tampere: Tampere University Press.
  • King, G., & Krzywinska, T. (2006). Tomb raiders and space invaders: Videogame forms and context. London & New York: I. B. Tauris.
  • Lemke, T. (2010). Foucault, governmentality, and critique. Rethinking Marxism, 14(3).
  • Maigret, E. (2014). Medya ve iletişim sosyolojisi. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Manovich, L. (1996). On totalitarian interactivity. Retrieved from https://manovich.net/content/04-projects/017-on-totalitarian-interactivity/14_article_1996.pdf
  • Manovich, L. (2001). The language of new media. Cambridge, MA: MIT Press.
  • McGuigan, J. (2014). The neoliberal self. Culture Unbound: Journal of Current Cultural Research, 6, 223–240.
  • McLuhan, M. (2013). Understanding media: The extensions of man. Berkeley: Gingko Press.
  • Newman, J. (2008). Playing with videogames. London & New York: Routledge.
  • Özlem, D. (2012). Kültür bilimleri ve kültür felsefesi. İstanbul: Notos Kitap.
  • Sayılgan, Ö. (2014). Etkileşimli drama olarak dijital oyunlar ve “etkileşimliliğin ideolojisi” bağlamında oyuncu alımlama pratikleri. İstanbul: İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Smith, P. (2007). Kültürel kuram. İstanbul: Babil Yayınları.
  • Swartz, D. (2011). Kültür ve iktidar. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Weidner, J. (2009). Governmentality, capitalism, and subjectivity. Global Society, 23, 387–411.
  • Williams, R. (2012). Anahtar sözcükler. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Žižek, S. (2011). Kırılgan temas. İstanbul: Metis Yayınları.
There are 50 citations in total.

Details

Primary Language English
Subjects Communication Studies
Journal Section RESEARCH ARTICLES
Authors

Hasan Aydın 0009-0008-4820-5095

Ali Murat Yel 0000-0002-2176-9199

Publication Date October 1, 2025
Submission Date July 6, 2025
Acceptance Date September 29, 2025
Published in Issue Year 2025 Volume: 15 Issue: 4

Cite

APA Aydın, H., & Yel, A. M. (2025). AN EXAMINATION ON THE CONSTRUCTION OF NEOLIBERAL SUBJECTIVITY IN THE CONTEXT OF INTERACTIVE CINEMA. Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 15(4), 1212-1231. https://doi.org/10.7456/tojdac.1735866


All site content, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Common Attribution Licence. (CC-BY-NC 4.0)

by-nc.png