Research Article
BibTex RIS Cite

ANALYSIS OF THE IMPACT OF GRAPHIC DESIGN ON SPATIAL FICTION IN DIGITAL GAMES THROUGH EMBLEMS

Year 2025, Volume: 15 Issue: 4, 1302 - 1316, 01.10.2025
https://doi.org/10.7456/tojdac.1735949

Abstract

This study investigates the influence of graphic design elements—specifically emblem designs—on the spatial construction and narrative of digital game environments. Graphic design plays a central role in digital games, impacting everything from gameplay to marketing, and becomes especially important in shaping atmosphere and storytelling through in-game spaces. The research focuses on emblem designs featured in three games: Euro Truck Simulator 2's Greece DLC (2024), which represents European cities in a truck simulation context; Cyberpunk 2077, a futuristic role-playing game; and GTA: San Andreas (2004), which centers on gang culture in 1990s America. These emblematic visuals are analyzed using semiotic methods within a case study design, supported by a theoretical framework developed for the study. The findings reveal that emblem designs contribute meaningfully to both the cultural narrative and spatial fiction of game worlds. The study aims to highlight the role of graphic design in enriching game environments and narratives, offering insights that contribute to the broader literature on visual communication in digital games.

References

  • Albayrak, E. (2023). Dijital oyunlarda mekân algısının oluşumunda görsel kurgu sorunları ve bir “fantastik” mekân kurgu uygulaması. Yüksek Lisans Tezi, Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi.
  • Angı, Ç. E. (2013). Müzik kavramı ve Türkiye’de dinlenen bazı müzik türleri. İdil Sanat ve Dil Dergisi, 10, 59-81.
  • Arslan, A.S. (2022). Dijital oyunlarda imge, kent, mekân ve anlatı. AVRASYA Uluslararası Araştırmalar Dergisi, 10(32), 218-231. https://doi.org/10.33692/avrasyad.1176856
  • Başkale, H. (2016). Nitel araştırmalarda geçerlik, güvenirlik ve örneklem büyüklüğünün belirlenmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi Hemşirelik Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 23-28.
  • Bayraktaroğlu, A., & Çalış, E. (2011). Amblem ve logo tasarımlarında yalınlaştırmalar. Art-E Sanat Dergisi, 3(6), 1-22. https://doi.org/10.21602/sgsfsd.55950
  • Becer, E. (2014). Ambalaj tasarımı. Dost.
  • Bizzocchi J. (2007). Games and narrative: An analytical framework. Loading… The Journal of the Canadian Games Studies Association, 1(1), 1–10. https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/1
  • Bozhüyük, B. (2021). Kale imgesinin amblem olarak kent logolarında kullanılması. Çukurova Araştırmaları, 7(3), 358-370. http://doi.org/10.29228/cukar.53786
  • Canpolat, S. C. (2023). Logo tasarımı kapsamında kullanılan tipografik ögelerin incelenmesi. İdil Sanat ve Dil Dergisi, 101, 45-59.
  • Ceylan, İ. (2016). Amblem ve logo tasarımlarında renklerin dili. Art-E Sanat Dergisi, 8(16), 314-330. https://doi.org/10.21602/sgsfsd.27667
  • Cyberpunk Wiki. (2021, 18 Mart). Herrera. Cyberpunk 2077 Corporations. https://cyberpunk.fandom.com/wiki/Herrera . (12.09.2025).
  • Çalış, N. (2006). Popüler kültür bağlamında rock müziğinin analizi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Selçuk Üniversitesi.
  • Demirkale Kukuoğlu, O. C. (2024). Logo Tasarımında Güncel Eğilimler ve Stratejiler. Medeniyet Sanat Dergisi, 10(2), 153-174. https://doi.org/10.46641/medeniyetsanat.1565106
  • Domsch, S. (2019). Space and narrative in computer games. In Ludotopia: Spaces, places and territories in computer games (Ed. E. Aarseth ve S. Günzel), 103–123.
  • Dyck, J. (2021). The aestethics of country music. Philosophy Compass, 16(5): e12729. https://doi.org/10.1111/phc3.12729
  • Elden, M., Okat Özdem, Ö. (2015). Reklamda görsel tasarım – yaratıcılık ve sanat. Say Yayınları.
  • Erol, V. (2022). Uzamın yeniden inşası: Dijital oyunlarda mekân ve mimari. Kültür ve Mekan Araştırmaları içinde (Ed. Elvan Ada ve Orkunt Turgay) (2. Basım), 229-256. Nobel.
  • Ersan, M. & Aras, O. (2023). Grafik tasarımda alegori ve İKSV afişleri örneği. Uluslararası Halkla İlişkiler ve Reklam Çalışmaları Dergisi, 6(2), 50-74.
  • Erşanlı Taş, B. (2024). Amblem tasarımında temel terim ve kavramlar. Grafik tasarımın ilham verici alanları: Logo tasarımı içinde (Ed. Altuntepe, N. ve Çubukçu, G.), 19-36. Özgür Publications. https://doi.org/10.58830/ozgur.pub517.c2138
  • Ertan, G. & Sansarcı, E. (2016). Görsel sanatlarda anlam ve algı. Alternatif.
  • Evren, F.B. (2017). Dijital oyunlarda ideolojinin sunumu: GTA IV örneği. TOJDAC, 7(2), 264-284. http://doi.org/10.7456/10702100/010
  • Gülleb, O. (2025). Dijital oyunlar 3.0 oynanış ve mekanik. Medya Okuryazarlığı Araştırmaları Dergisi, 3(2), 54-61. https://doi.org/10.5281/zenodo.14585502
  • Halstead, P. (1996). The development of agriculture and pastoralism in Greece: when, how, who and what? The Origins And Spread Of Agriculture And Pastoralism In Eurasia içinde (Ed. Harris, D. R.), 296-309. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003579861-19
  • Huang, Y. & Wang, C. (2024). Image, symbol, and philosophy: Meaning construction and semiotic analysis in graphic design. Cultura. International Journal of Philosophy of Culture and Axiology 21(2), 232-245.
  • Ip, B. (2010). Narrative structures in computer and video games: Part 1: Context, definitions, and initial findings. Games and Culture, 6(2), 103-134. https://doi.org/10.1177/1555412010364982
  • Jones, D. (2008). Narrative reformulated: Storytelling in videogames. CEA Critic, 70(3), 20–34. http://www.jstor.org/stable/44378365
  • Kaptan, S. & Sayın, Z. (2020). Grafik tasarım bağlamında iletinin görsel tasarımlara dönüştürülmesi süreçleri. İdil Sanat ve Dil Dergisi, 69, 805-820. http://doi.org/10.7816/idil-09-69-07
  • Kara, U.Y. (2018). Video oyunlarında zaman ve mekan: Bir taslak. Moment Dergi, 5(1), 31-56.
  • Kızılkaya, E. (2010). Bilgisayar oyunlarında ideolojik söylem ve anlatı [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Marmara Üniversitesi.
  • Kountios, G. Et al. (2023). Irrigation plan for cotton farm in Palamas, Karditsa prefecture, Thessaly, Greece. Proceeding in SPIE 12786, Ninth International Conference on Remote Sensing and Geoinformation of the Environment. https://doi.org/10.1117/12.2682691
  • Marquina, J., Colinet, M.J. & Pablo-Romero, M.P. (2021). The economic value of olive sector biomass for thermal and electrical uses in Andalusia (Spain). Renewable and Sustainable Energy Reviews, 148, 111278. https://doi.org/10.1016/j.rser.2021.111278
  • Murray, S. (2005). High art/low life: The art of playing “Grand Theft Auto”. PAJ: A Journal of Performance and Art, 27(2), 91-98.
  • Okur, M., & Aygenc, E. (2018). Video games as teaching and learning tool for environmental and space design. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 14(3), 977-985. https://doi.org/10.12973/ejmste/80932
  • Okur, M. & Kızıl, R. (2023). Video oyunlarında çevre ve oyun algısı. TJFDM, 5(1), 1-15. http://doi.org/10.54976/tjfdm.1148360
  • Okur, M., Kızıl, R., & Atamaz, E. (2024). The art of graphic design in video games: beyond the visual. Amazonia Investiga, 13(78), 9-26. https://doi.org/10.34069/AI/2024.78.06.1
  • Öncü, M. (2023). Bir anlatı türü olarak video oyunları. The Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 13 (1), 155-165. http://doi.org/10.7456/11301100/011
  • Öner, Y. (2024). Bir Interpretatio christiana örneği olarak hıristiyan sembolizminin mitolojik varlıkları: Basilisk, Kentaur ve Grifon. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 23(4), 1267-1280. https://doi.org/10.21547/jss.1467645
  • Özdemir, Ö. (2014). Karnavalesk club kültürü. Karadeniz Teknik Üniversitesi İletişim Araştırmaları Dergisi, 4(1), 30-46.
  • Özderin, S. (2019). Kurumsal kimlik kavramı açısından logo/amblem tasarımlarında düşünsel yaklaşımlar. The Journal of Social Sciences, 6(37), 191-206. http://doi.org/10.16990/SOBIDER.5075
  • Parlak, H. (2014). Temel grafik tasarım bilgisi. Ege Üniversitesi Yayınları.
  • Rifat, M. (2009). Göstergebilim’in ABC’si (3. Basım). Say.
  • Sayılgan, Ö. B. & Sayılgan, Y. (2013, Kasım). Dijital oyunda oyuncu algısının manipülasyonu bağlamında üç boyutlu oyun uzayının sınırlandırılması. Proceeding in Uluslararası Sanat, Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu, 21-23 November 2013, Sakarya, 95-100.
  • Sepetci, T., Küngerü, A. (2022). Dijital oyunlarda transhümanizm anlatısı: Cyberpunk 2077 örneği. TRT Akademi, 7(16), 938-969. https://doi.org/10.37679/trta.1142986
  • Starr, L., & Watermann, C. (2007). American popular music. Oxford University Press. (Original work published 2006)
  • Sun,J., Zhou,Z. (2021). Impact of the game Cyberpunk 2077 on cyberpunk culture. Proceedings of Social Science, Education and Humanities Research, 637, 640–643). https://doi.org/10.2991/assehr.k.220131.117
  • Toktaş, Y. (2021). Kurumsal kimlik bağlamında otel logolarının göstergebilimsel çözümlemesi. International Journal of Contemporary Tourism Research, 5 (Özel Sayı), 1-18. http://doi.org/10.30625/ijctr.929530
  • Truck Simulator Wiki. (2023, 1 Kasım). Euro Truck Simulator 2: Greece. Fandom. https://truck-simulator.fandom.com/wiki/Euro_Truck_Simulator_2:_Greece (03.07.2025).
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2016). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (11. Baskı). Seçkin.
  • Yılmaz, A. & Kır, B. (2025). Symbolic narratives in graphic design: Semiotic perspectives on advertising visuals. Bodrum Journal of Art and Design, 4(1), 40-52. https://doi.org/10.58850/bodrum.1600537.
  • Vouras, P. P. (1963). The significance of cotton growing ın Greece. The Professional Geographer, 15(3), 11–13. https://doi.org/10.1111/j.0033-0124.1963.011_g.x.
  • Yalur, R. (2021). Grafik tasarımda renklerle düşünme. İdil Sanat ve Dil Dergisi, 79, 478–493. http://doi.org/10.7816/idil-10-79-09.
  • Yazıcıoğlu, Y. (2017). Temel tasarım. İdeal.

DİJİTAL OYUNLARDA GRAFİK TASARIMIN MEKÂN KURGUSUNA ETKİSİNİN AMBLEMLER ÜZERİNDEN İNCELENMESİ

Year 2025, Volume: 15 Issue: 4, 1302 - 1316, 01.10.2025
https://doi.org/10.7456/tojdac.1735949

Abstract

Bu araştırmada, dijital oyun mekanlarında grafik tasarım ürünlerinin mekanın kurgusuna ve oyunun anlatısına etkisinin, dijital oyun mekanını şekillendiren grafik ürünlerden biri olan amblemler üzerinden incelenmesi amaçlanmıştır. Dijital oyunlar dahilinde grafik tasarım ürünleri, oyunun oynanışından reklamına kadar pek çok aşamasında oyunun en önemli unsurlarındandır. Bu unsur oyun mekânları söz konusu olduğunda mekân üzerinden anlatıyı ve ortamı şekillendirmeye yardımcı olabilmektedir. Bu araştırmada; Avrupa şehirlerinin ele alındığı bir tır sürme simülasyonu olan Euro Truck Simulator 2 adlı oyunun Yunanistan DLC’sinin (2024), fütüristik bir rol yapma oyunu olan Cyberpunk 2077 ve 90’ların A.B.D.’sinin çetelerini konu alan GTA: San Andreas (2004) adlı oyunların mekanlarında yer alan amblem tasarımları, göstergebilimsel çözümleme yöntemiyle incelenmiştir. Çalışma durum çalışması deseninde olup, çözümleme sırasında ayrıca oluşturulan kuramsal çerçeveden de yararlanılmıştır. Araştırmanın grafik tasarım ögelerinin oyunun anlatısına ve mekân kurgusuna etkisinin örneklendirilmesi ve açıklanması açısından önemli olduğu düşünülmektedir. Araştırma sonucunda, amblem tasarımlarının dijital oyun mekanlarının kurgusuna ve oyun anlatısına kültürel düzeyde doğrudan etki yapabildiği görülmüştür. Çalışmanın, dijital oyunlarda grafik tasarımın yerinin ve öneminin anlaşılması açısından literatüre katkıda bulunması beklenmektedir.

References

  • Albayrak, E. (2023). Dijital oyunlarda mekân algısının oluşumunda görsel kurgu sorunları ve bir “fantastik” mekân kurgu uygulaması. Yüksek Lisans Tezi, Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi.
  • Angı, Ç. E. (2013). Müzik kavramı ve Türkiye’de dinlenen bazı müzik türleri. İdil Sanat ve Dil Dergisi, 10, 59-81.
  • Arslan, A.S. (2022). Dijital oyunlarda imge, kent, mekân ve anlatı. AVRASYA Uluslararası Araştırmalar Dergisi, 10(32), 218-231. https://doi.org/10.33692/avrasyad.1176856
  • Başkale, H. (2016). Nitel araştırmalarda geçerlik, güvenirlik ve örneklem büyüklüğünün belirlenmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi Hemşirelik Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 23-28.
  • Bayraktaroğlu, A., & Çalış, E. (2011). Amblem ve logo tasarımlarında yalınlaştırmalar. Art-E Sanat Dergisi, 3(6), 1-22. https://doi.org/10.21602/sgsfsd.55950
  • Becer, E. (2014). Ambalaj tasarımı. Dost.
  • Bizzocchi J. (2007). Games and narrative: An analytical framework. Loading… The Journal of the Canadian Games Studies Association, 1(1), 1–10. https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/1
  • Bozhüyük, B. (2021). Kale imgesinin amblem olarak kent logolarında kullanılması. Çukurova Araştırmaları, 7(3), 358-370. http://doi.org/10.29228/cukar.53786
  • Canpolat, S. C. (2023). Logo tasarımı kapsamında kullanılan tipografik ögelerin incelenmesi. İdil Sanat ve Dil Dergisi, 101, 45-59.
  • Ceylan, İ. (2016). Amblem ve logo tasarımlarında renklerin dili. Art-E Sanat Dergisi, 8(16), 314-330. https://doi.org/10.21602/sgsfsd.27667
  • Cyberpunk Wiki. (2021, 18 Mart). Herrera. Cyberpunk 2077 Corporations. https://cyberpunk.fandom.com/wiki/Herrera . (12.09.2025).
  • Çalış, N. (2006). Popüler kültür bağlamında rock müziğinin analizi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Selçuk Üniversitesi.
  • Demirkale Kukuoğlu, O. C. (2024). Logo Tasarımında Güncel Eğilimler ve Stratejiler. Medeniyet Sanat Dergisi, 10(2), 153-174. https://doi.org/10.46641/medeniyetsanat.1565106
  • Domsch, S. (2019). Space and narrative in computer games. In Ludotopia: Spaces, places and territories in computer games (Ed. E. Aarseth ve S. Günzel), 103–123.
  • Dyck, J. (2021). The aestethics of country music. Philosophy Compass, 16(5): e12729. https://doi.org/10.1111/phc3.12729
  • Elden, M., Okat Özdem, Ö. (2015). Reklamda görsel tasarım – yaratıcılık ve sanat. Say Yayınları.
  • Erol, V. (2022). Uzamın yeniden inşası: Dijital oyunlarda mekân ve mimari. Kültür ve Mekan Araştırmaları içinde (Ed. Elvan Ada ve Orkunt Turgay) (2. Basım), 229-256. Nobel.
  • Ersan, M. & Aras, O. (2023). Grafik tasarımda alegori ve İKSV afişleri örneği. Uluslararası Halkla İlişkiler ve Reklam Çalışmaları Dergisi, 6(2), 50-74.
  • Erşanlı Taş, B. (2024). Amblem tasarımında temel terim ve kavramlar. Grafik tasarımın ilham verici alanları: Logo tasarımı içinde (Ed. Altuntepe, N. ve Çubukçu, G.), 19-36. Özgür Publications. https://doi.org/10.58830/ozgur.pub517.c2138
  • Ertan, G. & Sansarcı, E. (2016). Görsel sanatlarda anlam ve algı. Alternatif.
  • Evren, F.B. (2017). Dijital oyunlarda ideolojinin sunumu: GTA IV örneği. TOJDAC, 7(2), 264-284. http://doi.org/10.7456/10702100/010
  • Gülleb, O. (2025). Dijital oyunlar 3.0 oynanış ve mekanik. Medya Okuryazarlığı Araştırmaları Dergisi, 3(2), 54-61. https://doi.org/10.5281/zenodo.14585502
  • Halstead, P. (1996). The development of agriculture and pastoralism in Greece: when, how, who and what? The Origins And Spread Of Agriculture And Pastoralism In Eurasia içinde (Ed. Harris, D. R.), 296-309. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003579861-19
  • Huang, Y. & Wang, C. (2024). Image, symbol, and philosophy: Meaning construction and semiotic analysis in graphic design. Cultura. International Journal of Philosophy of Culture and Axiology 21(2), 232-245.
  • Ip, B. (2010). Narrative structures in computer and video games: Part 1: Context, definitions, and initial findings. Games and Culture, 6(2), 103-134. https://doi.org/10.1177/1555412010364982
  • Jones, D. (2008). Narrative reformulated: Storytelling in videogames. CEA Critic, 70(3), 20–34. http://www.jstor.org/stable/44378365
  • Kaptan, S. & Sayın, Z. (2020). Grafik tasarım bağlamında iletinin görsel tasarımlara dönüştürülmesi süreçleri. İdil Sanat ve Dil Dergisi, 69, 805-820. http://doi.org/10.7816/idil-09-69-07
  • Kara, U.Y. (2018). Video oyunlarında zaman ve mekan: Bir taslak. Moment Dergi, 5(1), 31-56.
  • Kızılkaya, E. (2010). Bilgisayar oyunlarında ideolojik söylem ve anlatı [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Marmara Üniversitesi.
  • Kountios, G. Et al. (2023). Irrigation plan for cotton farm in Palamas, Karditsa prefecture, Thessaly, Greece. Proceeding in SPIE 12786, Ninth International Conference on Remote Sensing and Geoinformation of the Environment. https://doi.org/10.1117/12.2682691
  • Marquina, J., Colinet, M.J. & Pablo-Romero, M.P. (2021). The economic value of olive sector biomass for thermal and electrical uses in Andalusia (Spain). Renewable and Sustainable Energy Reviews, 148, 111278. https://doi.org/10.1016/j.rser.2021.111278
  • Murray, S. (2005). High art/low life: The art of playing “Grand Theft Auto”. PAJ: A Journal of Performance and Art, 27(2), 91-98.
  • Okur, M., & Aygenc, E. (2018). Video games as teaching and learning tool for environmental and space design. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 14(3), 977-985. https://doi.org/10.12973/ejmste/80932
  • Okur, M. & Kızıl, R. (2023). Video oyunlarında çevre ve oyun algısı. TJFDM, 5(1), 1-15. http://doi.org/10.54976/tjfdm.1148360
  • Okur, M., Kızıl, R., & Atamaz, E. (2024). The art of graphic design in video games: beyond the visual. Amazonia Investiga, 13(78), 9-26. https://doi.org/10.34069/AI/2024.78.06.1
  • Öncü, M. (2023). Bir anlatı türü olarak video oyunları. The Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 13 (1), 155-165. http://doi.org/10.7456/11301100/011
  • Öner, Y. (2024). Bir Interpretatio christiana örneği olarak hıristiyan sembolizminin mitolojik varlıkları: Basilisk, Kentaur ve Grifon. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 23(4), 1267-1280. https://doi.org/10.21547/jss.1467645
  • Özdemir, Ö. (2014). Karnavalesk club kültürü. Karadeniz Teknik Üniversitesi İletişim Araştırmaları Dergisi, 4(1), 30-46.
  • Özderin, S. (2019). Kurumsal kimlik kavramı açısından logo/amblem tasarımlarında düşünsel yaklaşımlar. The Journal of Social Sciences, 6(37), 191-206. http://doi.org/10.16990/SOBIDER.5075
  • Parlak, H. (2014). Temel grafik tasarım bilgisi. Ege Üniversitesi Yayınları.
  • Rifat, M. (2009). Göstergebilim’in ABC’si (3. Basım). Say.
  • Sayılgan, Ö. B. & Sayılgan, Y. (2013, Kasım). Dijital oyunda oyuncu algısının manipülasyonu bağlamında üç boyutlu oyun uzayının sınırlandırılması. Proceeding in Uluslararası Sanat, Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu, 21-23 November 2013, Sakarya, 95-100.
  • Sepetci, T., Küngerü, A. (2022). Dijital oyunlarda transhümanizm anlatısı: Cyberpunk 2077 örneği. TRT Akademi, 7(16), 938-969. https://doi.org/10.37679/trta.1142986
  • Starr, L., & Watermann, C. (2007). American popular music. Oxford University Press. (Original work published 2006)
  • Sun,J., Zhou,Z. (2021). Impact of the game Cyberpunk 2077 on cyberpunk culture. Proceedings of Social Science, Education and Humanities Research, 637, 640–643). https://doi.org/10.2991/assehr.k.220131.117
  • Toktaş, Y. (2021). Kurumsal kimlik bağlamında otel logolarının göstergebilimsel çözümlemesi. International Journal of Contemporary Tourism Research, 5 (Özel Sayı), 1-18. http://doi.org/10.30625/ijctr.929530
  • Truck Simulator Wiki. (2023, 1 Kasım). Euro Truck Simulator 2: Greece. Fandom. https://truck-simulator.fandom.com/wiki/Euro_Truck_Simulator_2:_Greece (03.07.2025).
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2016). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (11. Baskı). Seçkin.
  • Yılmaz, A. & Kır, B. (2025). Symbolic narratives in graphic design: Semiotic perspectives on advertising visuals. Bodrum Journal of Art and Design, 4(1), 40-52. https://doi.org/10.58850/bodrum.1600537.
  • Vouras, P. P. (1963). The significance of cotton growing ın Greece. The Professional Geographer, 15(3), 11–13. https://doi.org/10.1111/j.0033-0124.1963.011_g.x.
  • Yalur, R. (2021). Grafik tasarımda renklerle düşünme. İdil Sanat ve Dil Dergisi, 79, 478–493. http://doi.org/10.7816/idil-10-79-09.
  • Yazıcıoğlu, Y. (2017). Temel tasarım. İdeal.
There are 52 citations in total.

Details

Primary Language English
Subjects Digital Game Design, Graphic Design, Computer Gaming and Animation
Journal Section RESEARCH ARTICLES
Authors

Cihangir Eker 0000-0001-5191-8469

Publication Date October 1, 2025
Submission Date July 6, 2025
Acceptance Date September 30, 2025
Published in Issue Year 2025 Volume: 15 Issue: 4

Cite

APA Eker, C. (2025). ANALYSIS OF THE IMPACT OF GRAPHIC DESIGN ON SPATIAL FICTION IN DIGITAL GAMES THROUGH EMBLEMS. Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 15(4), 1302-1316. https://doi.org/10.7456/tojdac.1735949


All site content, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Common Attribution Licence. (CC-BY-NC 4.0)

by-nc.png