Research Article
BibTex RIS Cite

ADAPTATION OF DIGITAL GAMES INTO CINEMA: THE CASE OF DOOM 3 GAME AND DOOM FILM

Year 2025, Volume: 15 Issue: 4, 1400 - 1415, 01.10.2025
https://doi.org/10.7456/tojdac.1736126

Abstract

This article examines the adaptation process between Doom 3 (2004), a video game with a significant place in the history of digital games, and its film version Doom (2005), released a year later. The analysis addresses the visual and narrative similarities and differences between the two works. The transformation throughout the adaptation is evaluated comparatively in terms of narrative structure, poster design, costume and makeup, set design, composition, and lighting. Using descriptive and comparative analysis, both works are examined regarding content and form. In particular, the film’s changes to the game’s atmosphere, the redesign of characters and spaces, and the adaptation of the narrative to cinematic aesthetics are highlighted. The study aims to contribute comparatively to the literature on game-to-film adaptations. The results show that some fundamental elements are preserved between the film and the game, while various changes in the adaptation process stem from technical, narrative, and user-related differences.

References

  • Aarseth, E. J. (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature. John Hopkins University Press.
  • Bartkowiak, A. (Yöneten). (2005). Doom [Sinema Filmi].
  • Bellis, M. (2025, Nisan 30). The history of Spacewar: The first computer game. ThoughtCo: https://www.thoughtco.com/history-of-spacewar-1992412 adresinden alındı
  • Bozkurt, A. (2014). Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-21.
  • Caillois, R. (2001). Man, play and games. University of Illinois Press.
  • Calleja, G. (2011). In-game: From immersion to incorporation. MIT Press.
  • Çakay, B. (2019). Anlatım ve biçim bağlamında dijital oyunların sinemaya etkisi (Yüksek lisans tezi, Mersin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü). Yükseköğretim Kurulu Ulusal Tez Merkezi.
  • Delport, R. (2021, Aralık 17). Popular camera angles used in video games. Behind The Scenes: https://behind-the-scenes.net/popular-camera-angles-used-in-video-games/ adresinden alındı
  • Ertuğ, V. Ö. (2021, Haziran 12). Dünden bugüne mobil oyun tarihi - 1: Nokia çağı. ShiftDelete.Net: https://shiftdelete.net/dunden-bugune-mobil-oyun-tarihi-1-nokia-cagi adresinden alındı
  • Giannetti, L. D. (2014). Understanding Movies (13th ed.). Pearson Education.
  • Huizinga, J. (2018). Homo Ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (M. A. Kılıçbay, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • Hutcheon, L. (2006). A theory of adaptation. Routledge.
  • id Software. (2004). Doom 3 [Video oyunu]. Activision.
  • Jenkins, H. (2004). Game designs as narrative architecture. N. W.-F. (Eds.) içinde, First person: New media as story, performance, and game (s. 118-130). MIT Press.
  • Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media college. New York University Press.
  • Kılıç, G. (2021). Dijital oyun bağımlılığı ile yalnızlık, saldırganlık, mutluluk ve dijital oyun oynama motivasyonları arasındaki ilişkinin incelenmesi (Yüksek lisans tezi, Üsküdar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü). Yükseköğretim Kurulu Ulusal Tez Merkezi.
  • Kurumu, B. T. (2020). Dijital oyunlar raporu 2020. Ankara: Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu Güvenlı Oyna Platformu. https://www.guvenlioyna.org.tr/uploads/ck-editor/family-reports/Dijital%20Oyunlar%20Raporu%202020.pdf adresinden alındı
  • Özgör, C. O. (2023). Sinemaya uyarlanan video oyunları. Ankara Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Dergisi, 5(2), 486-497.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
  • Samur, Y. (2022). Dijital Oyunlar. TRT Akademi, 7(16), 821-823.
  • Sığırcı, M. (2022, Mart 25). Video oyunları: Kim, ne zaman icat ettti? TÜBİTAK Bilim Genç: https://bilimgenc.tubitak.gov.tr/makale/video-oyunlari-kim-ne-zaman-icat-etti adresinden alındı
  • Soyluçiçek, S. (2010). Bilgisayar oyunlarında grafik tasarım ve uygulama sorunları; bir oyun için arayüz tasarımı (Yüksek lisans tezi, Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü). Yükseköğretim Kurulu Ulusal Tez Merkezi.
  • Wilhelm, P. (2019, Kasım 19). Gece gündüz ışıklandırma: Doom 3'ün devrim yaratan teknolojisi. Slayers Club: https://slayersclub.bethesda.net/tr-TR/article/the-pioneering-tech-of-doom-3 adresinden alındı
  • Wonderopolis. (t.y.). Who invented the first video game? Wonderopolis: https://www.wonderopolis.org/wonder/who-invented-the-first-video-game (Erişim Tarihi: 5 Mayıs 2025) adresinden alındı

DİJİTAL OYUNLARIN SİNEMA FİLMİNE UYARLANMASI: DOOM 3 OYUNU VE DOOM FİLMİ ÖRNEĞİ

Year 2025, Volume: 15 Issue: 4, 1400 - 1415, 01.10.2025
https://doi.org/10.7456/tojdac.1736126

Abstract

Video oyunları tarihinde önemli bir yere sahip olan Doom 3 (2004) oyunu ile bir yıl sonra sinemaya uyarlanan Doom (2005) filmi arasındaki uyarlama ilişkisi bu makalede incelenmektedir. Analiz kapsamında, iki yapım arasındaki görsel ve anlatısal benzerlikler ve farklılıklar ele alınmıştır. Uyarlama sürecindeki dönüşüm, anlatı yapısı, afiş tasarımları, kostüm ve makyaj kullanımı, mekan tasarımı ile kompozisyon ve aydınlatma gibi unsurlar üzerinden karşılaştırmalı biçimde değerlendirilmiştir. Betimsel ve karşılaştırmalı analiz yöntemiyle, her iki metin içeriksel ve biçimsel açıdan incelenmiştir. Özellikle filmde, oyunun atmosferine yönelik yapılan değişiklikler, karakterlerin ve mekanların yeniden tasarımı ve anlatının sinema estetiğine uyarlanması vurgulanmıştır. Oyun-film uyarlamaları literatürüne karşılaştırmalı katkı sunulmaktadır. Sonuçlar, film ve oyun arasında bazı temel unsurların korunduğunu, öte yandan teknik, anlatı ve kullanıcı farklılıklarından kaynaklanan çeşitli değişikliklerin de uyarlama sürecine yansıdığını göstermektedir

References

  • Aarseth, E. J. (1997). Cybertext: Perspectives on ergodic literature. John Hopkins University Press.
  • Bartkowiak, A. (Yöneten). (2005). Doom [Sinema Filmi].
  • Bellis, M. (2025, Nisan 30). The history of Spacewar: The first computer game. ThoughtCo: https://www.thoughtco.com/history-of-spacewar-1992412 adresinden alındı
  • Bozkurt, A. (2014). Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-21.
  • Caillois, R. (2001). Man, play and games. University of Illinois Press.
  • Calleja, G. (2011). In-game: From immersion to incorporation. MIT Press.
  • Çakay, B. (2019). Anlatım ve biçim bağlamında dijital oyunların sinemaya etkisi (Yüksek lisans tezi, Mersin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü). Yükseköğretim Kurulu Ulusal Tez Merkezi.
  • Delport, R. (2021, Aralık 17). Popular camera angles used in video games. Behind The Scenes: https://behind-the-scenes.net/popular-camera-angles-used-in-video-games/ adresinden alındı
  • Ertuğ, V. Ö. (2021, Haziran 12). Dünden bugüne mobil oyun tarihi - 1: Nokia çağı. ShiftDelete.Net: https://shiftdelete.net/dunden-bugune-mobil-oyun-tarihi-1-nokia-cagi adresinden alındı
  • Giannetti, L. D. (2014). Understanding Movies (13th ed.). Pearson Education.
  • Huizinga, J. (2018). Homo Ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (M. A. Kılıçbay, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • Hutcheon, L. (2006). A theory of adaptation. Routledge.
  • id Software. (2004). Doom 3 [Video oyunu]. Activision.
  • Jenkins, H. (2004). Game designs as narrative architecture. N. W.-F. (Eds.) içinde, First person: New media as story, performance, and game (s. 118-130). MIT Press.
  • Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media college. New York University Press.
  • Kılıç, G. (2021). Dijital oyun bağımlılığı ile yalnızlık, saldırganlık, mutluluk ve dijital oyun oynama motivasyonları arasındaki ilişkinin incelenmesi (Yüksek lisans tezi, Üsküdar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü). Yükseköğretim Kurulu Ulusal Tez Merkezi.
  • Kurumu, B. T. (2020). Dijital oyunlar raporu 2020. Ankara: Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu Güvenlı Oyna Platformu. https://www.guvenlioyna.org.tr/uploads/ck-editor/family-reports/Dijital%20Oyunlar%20Raporu%202020.pdf adresinden alındı
  • Özgör, C. O. (2023). Sinemaya uyarlanan video oyunları. Ankara Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Dergisi, 5(2), 486-497.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
  • Samur, Y. (2022). Dijital Oyunlar. TRT Akademi, 7(16), 821-823.
  • Sığırcı, M. (2022, Mart 25). Video oyunları: Kim, ne zaman icat ettti? TÜBİTAK Bilim Genç: https://bilimgenc.tubitak.gov.tr/makale/video-oyunlari-kim-ne-zaman-icat-etti adresinden alındı
  • Soyluçiçek, S. (2010). Bilgisayar oyunlarında grafik tasarım ve uygulama sorunları; bir oyun için arayüz tasarımı (Yüksek lisans tezi, Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü). Yükseköğretim Kurulu Ulusal Tez Merkezi.
  • Wilhelm, P. (2019, Kasım 19). Gece gündüz ışıklandırma: Doom 3'ün devrim yaratan teknolojisi. Slayers Club: https://slayersclub.bethesda.net/tr-TR/article/the-pioneering-tech-of-doom-3 adresinden alındı
  • Wonderopolis. (t.y.). Who invented the first video game? Wonderopolis: https://www.wonderopolis.org/wonder/who-invented-the-first-video-game (Erişim Tarihi: 5 Mayıs 2025) adresinden alındı
There are 24 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Digital Game Design, Movie Review, Cinema Studies (Other)
Journal Section RESEARCH ARTICLES
Authors

Muhammed Said Tuğcu 0000-0003-0598-7097

Caner Özdemir 0009-0001-5361-3658

Publication Date October 1, 2025
Submission Date July 6, 2025
Acceptance Date September 30, 2025
Published in Issue Year 2025 Volume: 15 Issue: 4

Cite

APA Tuğcu, M. S., & Özdemir, C. (2025). DİJİTAL OYUNLARIN SİNEMA FİLMİNE UYARLANMASI: DOOM 3 OYUNU VE DOOM FİLMİ ÖRNEĞİ. Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 15(4), 1400-1415. https://doi.org/10.7456/tojdac.1736126


All site content, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Common Attribution Licence. (CC-BY-NC 4.0)

by-nc.png