Bu çalışmanın amacı, 9-12 yaş arasındaki çocukları
eğitsel görevlere yönlendirmek için üç boyutlu çok kullanıcılı bir ortam
kullanan çevrimiçi çok oyunculu eğitsel bir bilgisayar oyununun motivasyonel
öğelerini tespit etmektir. Araştırmacıların üzerinde çalışılan bağlamın hem
gözlemcisi hem de tasarımcısı olduğu ve etnografik yöntemlerin kullanılmasını
içeren bir süreç olan tasarım etnoğrafyası bu oyunu araştırmak için yöntemsel
bir yaklaşım olarak kullanılmıştır. Eğitsel oyunu oynayan yirmi katılımcıyla
görüşme yapılmış ve katılımcıların oyunu oynadıkları doğal bir ortamda uzun
süreli gözlemler yapılmıştır. Görüşme ve gözlem kayıtlarını çözümlemek için
temellendirilmiş kuramın sürekli karşılaştırma yöntemi kullanılmıştır. Bu
çalışmada kullanılan nitel yöntemler, motivasyonla ilgili önceki araştırmalara
ek görüşler sağlamıştır. Video oyunları konusundaki önceki motivasyon
araştırmalarında belirlenen 5 yapıya (uğraşı, merak, kontrol, fantezi ve
tercih) ek olarak 10 motivasyon öğesi, oyunu deneyimleyen 20 çocukla yapılan
görüşmeler ve gözlemlerin çözümlemesinden ortaya çıkmıştır. Bunlar kimlik sunumu,
sosyal ilişkiler, oynama, öğrenme, başarı, ödüller, çevreleyen bağlam,
benzersizlik, yaratıcılık ve bağlam’dır.
Primary Language | English |
---|---|
Subjects | Other Fields of Education |
Journal Section | Research Articles |
Authors | |
Publication Date | April 30, 2019 |
Acceptance Date | April 3, 2019 |
Published in Issue | Year 2019 Volume: 8 Issue: 2 |
Turkish Journal of Education is licensed under CC BY-NC 4.0